GothicLa soluzione completa di Gothic 

Multiplayer.it aiuta il nostro personaggio senza nome a trovare una via d'uscita...

Attenzione

La soluzione si basa sulla versione americana del gioco, quindi potrebbero esserci delle divergenze per la versione italiana.

L'inizio

All'inizio del gioco non avrete nessun equipaggiamento, e vi troverete di fronte un uomo barbuto, Diego, che vi darà qualche indicazione. Come voi, Diego viene da Old City, importante cittadina dove viene estratto una pietra magica, i cui frammenti vengono usati come moneta. Diego vi dirà che i maghi del fuoco vivono vicino al castello, a Old City, e che dovete andare a cercarli, e poi se ne andrà. Seguitelo lungo la strada fino alla città, raccogliendo la picozza vicino all'entrata della miniera e una vecchia spada sul ciglio della strada; non tentate di avventurarvi da soli contro i mostri nelle vicinanze poichè al vostro livello verreste facilmente uccisi. Una volta arrivati davanti alle guardie della città, dite loro che siete lì per incontrare Diego. Potete anche combatterle se volete, ma verrete facilmente sconfitti.

Old City

La residenza dei maghi del fuoco si trova come detto nella città interna, vicino al castello. Purtroppo le guardie non vi lasceranno entrare; nessun problema, parlate a Thorus, un uomo in armatura, e lui vi dirà che potrete entrate se vi metterete al servizio di Gomez. Gomez però non vi accetterà finchè non avrete provato il vostro valore; per far ciò dovrete ottenere l'approvazione di Diego, che ve la concederà solo se abbastanza persone "voteranno" per voi; oltre a ciò dovrete almeno aver raggiunto il quinto livello. Girando per la città noterete l'arena, il fabbro, dove potete comprare delle spade decenti, e il mercato, dove potete acquistare vari generi di roba. Ora è il momento di farsi amica qualche persona; ogni volta che un cittadino voterà per voi acquisirete punti esperienza. Fingers il ladro voterà per voi se avrete imparato qualche abilità da ladro(come lockpicking, scasso); potete trovarlo davanti alla sua capanna, sulla sinistra. Whistler, a destra dell'entrata, vuole che gli compriate una specifica spada. Vi darà 100 monete, ma la spada che vuole ne costa 110: chiedetene altre 10 e una volta che gli darete la spada riceverete esperienza. Sly, nella parte ovest della città, vuole che troviate Nek, una guardia responsabile di un distretto della città, che non si riesce a trovare; anche Fletcher lo sta cercando perchè gli deve dare il cambio. Per trovare Nek, uscite dalla città attraverso i cancelli a sud, e uccidete delle specie di talpe che presidiano l'entrata di una caverna, leggermente a destra. Entrate nella caverna ee troverete il cadavere di Nek: prendete il suo ciondolo e portatelo a Sly. Scatty, il padrone dell'arena, voterà per voi se riuscirete a sconfiggere uno dei suoi gladiatori. Ora come ora risulterà per voi impossibile riuscire a vincere, però, se sfiderete Kharim, anche in caso di insuccesso, lui voterà per voi come ringraziamento per l'ottimo match. Scatty se volete può allenarvi nel combattimento con armi a una mano. Snaf, il cuoco alla sinistra dell'entrata, vi chiederà di portargli qualche fungo e degli insetti; non voterà per voi, ma ogni giorno preparerà uno stufato per voi. A questo punto, Diego vi darà una quest più precisa: dovete portargli una "prova di fedeltà". Per portare a termine questa quest dovete andare nella vecchia miniera e tornare indietro, ma vedremo più avanti nei dettagli quest'avventura. Andate da Garaham e fatevi dare la mappa della vecchia miniera continuando a insistere(potete comprare anche la mappa di Old City da lui). Dexter, al mercato, vuole che gli portiate la ricetta segreta di Guru Cor Khalom, che vive nella Swamp City; anche questa quest verrà spiegata più avanti. Ora se andate da Thorus vi racconterà di un tizio chiamato Mordrag, un bandito che ha qualche affare in sospeso con i maghi del fuoco, una specie di messaggero. Thorus vuole che Mordrag lasci per sempre Old City. Andate a cercare Mordrag(lo troverete vicino ai cancelli a sud) e ditegli che c'è qualche problema; lui vi ringrazierà e vi chiederà di seguirlo a New City. Accettate e seguitelo. La soluzione completa di Gothic

La Strada per New City

Seguendo Mordrag otterrete parecchia esperienza senza alzare nemmeno un dito: Mordrag ucciderà tutti i mostri nelle vicinanze per voi. Sulla strada potete fermarvi da Cavalorn, che vi può vendere un arco e insegnare un paio di cose. Una volta arrivati all'entrata di New City, Mordrag vi dirà di incontrare un uomo chiamato Lares e vi darà un anello prezioso da consegnargli.

New City

Una volta entrati nella città, seguite la strada fino a un secondo cancello, vicino a una sorta di lago; al centro di esso si trova un palazzo dove per il momento non potete entrare(è per soli banditi). Continuate fino a raggiungere una grotta, dove vive la maggior parte della gente della città; potete trovare Lares sulla sinistra, seguendo la strada per un po' e facendo un'inversione a U. Lares sarà felice di ricevere l'anello, e una volta consegnatolo, potrete chiedergli di entrate a far parte della sua banda di banditi: come in precedenza, dovrete essere almeno di livello 5. Diventare bandito è un'altra possibilità di accedere al castello, poichè le guardie vi lasceranno passare in quanto messaggero dei maghi. Anche qui per poter diventare bandito dovrete superare una serie di prove. Sulla strada per raggiungere Lares avrete potuto notare un tizio, un Baal Kagan, che vende erbe. Potete aiutarlo a venderle, parlando con ogni guardia o bandito della città; alla fine guadagnerete 100 pepite e riceverete una ricompensa da parte del Baal. La prima cosa che Lares vi chiederà sarà rubare tutte le erbe a Baal, rivenderle e portargli i soldi: in realtà basta che portiate a Baal 400 pepite, non importa come le otteniate. Altrimenti potete pagarvi l'entrata all'edificio in mezzo al lago, parlare con Baal, spiegargli la situazione e arrivare ad un accordo. Fatto ciò, tornate da Lares, che vi chiederà di tradite Old City portando a lui la "prova di fedeltà" invece che a Diego. Facendo ciò riceverete parecchia esperienza, ma perderete ogni possibilità di unirvi a Diego e ai suoi compagni. Comunque nel frattempo potete girare New city e incontrare vari personaggi: Wolf vende archi e vi può insegnare ad usarli, Cronos vende attrezzature magiche e può aumentare la vostra riserva di mana e Cord, fuori dalla grotta, può insegnarvi come usare le armi ad una mano. Troverete anche Gorn, un tizio con un'ascia bella grossa: vi dirà che c'è una casa che potete usare, ma al momento è occupata da qualcuno. La suddetta casa si trova immediatamente alla destra dell'entrata. Uccidete l'abusivo al suo interno per ottenere la casa e un po' di esperienza da Gorn. Ricordatevi di parlare anche con Blade, Orik, Wedge, Buster e Sharky, ne vale la pena. A questo punto non potrete ancora parlare con nessuno dei maghi dell'acqua di New City, eccetto Cronos. Tornate indietro a Old City e ottenete i voti di Wedge e Fingers imparando l'arte dello scasso da loro.

Swamp City

A Old City troverete un altro Baal; Baal, Cor e Gar sono titolo in uno nella setta che vive a Swamp City, la Confraternita. Quel Baal sta cercando membri per la setta, e vi chiede di unirvi a loro. Accettatelo e seguitelo a Swamp city. Come ha fatto Mordrag, anche il Baal ucciderà tutti i mostri sulla strada facendovi guadagnare parecchia esperienza senza fare nulla. Vicino all'entrata di Swamp city troverete Lester, che si rivelerà il vostro migliore amico in questa città. Scoprirete che unirsi alla Confraternita è un altro modo per riuscire ad entrare nel castello, in quanto potrete vendere medicine al suo interno. Il piano della confraternita è quello di risvegliare la loro divinità Il Dormiente(The Sleeper) e distruggere la barriera che circonda Old City attraverso di lui. Proprio per questo chiedono ai nuovi membri di adorare e credere nel Dormiente. La carriera nella setta parsa attraverso diversi stadi: prima Novizio, poi Templare ed infine Guru. Per unirvi alla Confraternita, dovete provare ai Guru di essere un valido elemento; il problema è che non potete parlare ai Guru, ma devono farlo loro. Lester a questo punto vi indicherà quello vicino all'entrata, Baal Namib; raccontategli, insieme a Lester, di alcune visioni del Dormiente che avete avuto in sogno, e Namib voterà per voi, credendo che siate vero credente. A questo punto chiedete a Lester che vi porti dai maestri. Il Guru che c'è qui tenta di insegnare la magia ai novizi; fate addormentare uno di essi usando una sleep scroll e impressionerete il guru, che vi parlerà(Se non avete una scoll compratela da Cronos a New City). Impressionate gli altri guru e poi sarete giudicati da Cor Khalom, che deciderà se accettarvi nella Confraternita o meno(dovete comunque raggiungere almeno il livello 5, come sempre) Per rubare a Khalom la ricetta segreta, dovete aspettare che il suo aiutante vada a dormire; appena si allontana, cercate di forzare il baule e di allontanarvi senza essere visti. COnsegnate la ricetta a Dexter per completare la quest. La soluzione completa di Gothic

Decisioni, Decisioni

Ora è tempo di decisioni: potete unirvi alla setta, e imparare la magia da subito, o unirvi ai banditi di New City, e imparare la magia più avanti nel gioco, oppure unirvi ai soldati di Gomez. Ora dirigetevi verso la vecchia miniera usando la mappa, cercando di evitare combattimenti e non addentrandovi asolutamente nei boschi. Una volta all'interno della miniera parlate con la gente e verrete a conoscenza dei terribili Minecrawlers, dei mostri orribili. La prima volta che esplorate le miniere non addentratevi troppo a fondo e non cercate di combattere contro un Minecrawler; seguite solamente la strada fino ad arrivare ada Ian. Sulla strada incontrerete un uomo, Snipes, che vi darà 10 pepite se riuscirete a catturare l'attenzione di Aaron; per far ciò dite ad Aaron che Ian lo vuole vedere, ma che non sapete il motivo. Fatto ciò Snipes vi venderà una chiave per aprire un baule lì vicino pieno di roba inutile. Scenendo incontrerete Ulbert, che sta cercando uno scrigno; vi dirà che Alpeh probabilmente ha la chiave. Tornate indietro salendo e poi scendete ancora e comprate le chiavi da Alpeh. Ora tornate indietro da Ulbert e ditegli che gli altri stanno aprendo un barile di vino, e aprite gli scrigni; attenzione a non farlo mentre Ulbert è nelle vicinanze o vi ucciderà. Continuando un po' più a fondo incontrerete Ian, che vi darà la lista richiesta da Diego senza fare domande. Ora sta a voi se portare la lista a Diego o a Lares; se scegliete quest'ultima opzione, Lares modificherà la lista e vi chiederà di portarla indietro a Diego.

Il castello

A questo punto dovreste essere intorno al livello 5; se non lo siete ancora andate a uccidere un paio di mostri e poi scegliete da che parte stare. Anche se rimarrete neutrali, ottenendo abbastanza voti dalla gente di Old City riuscirete ad avere il consenso di Thorus e Diego vi farà entrate nel castello, così da farvi raggiungere i maghi del fuoco. Qualsiasi alleanza abbiate scelto, consegnate la lettera al mago che vi accoglierà, Milten. Non saprete mai il contenuto della lettera, fuorchè il suo destinatario: un certo Xardas, che non vive più lì. I maghi del fuoco saranno comunque felici di ricevere il documento e vi faranno scegliere la ricompensa; sicuramente la migliore di esse è il Mana boost, che aumenterà il vostro mana fino al limite massimo. Ora potete girare un po' per il castello di Gomez, e scassinare un po' di scrigni al primo piano del castello.

Promozione

Ora dovete per forza unirvi a una fazione, se non l'avete già fatto. Otterrete un'armatura grats e varia gente vi venderà equipaggiamenti, o sarà disposta ad allenarvi. Se vi unirete a Old City o a New City, Raven o Lares, attraverso Mordrag, vi chiederanno di scoprire costa sta accadendo a Swamp City. Sembra che stiano preparando un grande piano.

Ritorno a Swamp City

Tornate a Swamp City e trovate Lester, che vi dirà di andare a parlare con Yberion. Yberion è il gran capo della setta, e sta cercando di svegliare Il Dormiente, e, per far ciò, ha bisogno di una Focus Stone. Ha già mandato un discepolo alla ricerca di essa, ma non è mai tornato indietro. Ditegli che andrete voi a trovare la pietra, e riceverete una mappa. Seguitela, uccidete un po' di mostri fino ad arrivare ad una grotta difesa da quattro talpe. Uccidetele e noterete una specie di pietra con quattro zanne; questo è il luogo dove si trova la Focus Stone. Salvate il gioco. Nydas, il discepolo, è ancora vivo, ma è completamente pazzo e cercherà di uccidervi. Non c'è bisogno di ucciderlo, basta che recuperiate la Focus Stone; una buona tattica è quella di iniziare il combattimento a distanza usando l'arco. Fate attenzione perchè il discepolo è forte quanto voi e può uccidervi se non state attenti. Una volta recuperata la pietra portatela da Yberion, che vi invierà al laboratorio di Cor Khalom per un'altra missione. Khalom vuole che andiate nelle miniere e che uccidiate due Minecrawlers; gli servono per creare una pozione che rafforzi le menti dei credenti, così da poter risvegliare il Dormiente. Una volta alla miniera troverete già un modesto gruppo di templari sul posto; questo perchè Khalom produce pozioni a partire da varie parti di MineCrawlers. Voi però dovete trovare il nido e uccidere la regina. Andate da Ian, che vi chiederà se lo potete aiutare a trovare un ingranaggio. Troverete l'ingranaggio in una macchina poco distante, presidiata da 3 crawler, che è meglio abbattere dalla distanza. Ian vi indicherà la strada verso un cancello più in basso e vi darà la password per aprilro. Scendendo incontrerete tre templari aventi un nome; ricordate dove sono e continuate, uccidendo i minecrawlers se ne incontrate. Arrivate fino in fondo alla miniera ed esploratene ogni angolo fino a trovare la porta di cui parlava Ian, e un ragazzo di nome Asghan. Ditegli la password, ma lui non aprirà finchè non ci saranno dei templari con voi; tornate dai tre templari che avete incontrato sulla strada e chiedete loro di proteggervi. Due accetteranno subito, mentre il terzo vi chiederà una pozione di guarigione. Ora tornate da Asghan e vi aprirà la porta. Entrate, accendete una torcia e fatevi inseguire da qualche Minecrawlers verso l'entrata, dove i templari e Asghan vi proteggeranno. Ripetete il procedimento finchè tutti i crawlers sono morti. Ora salvate il gioco, rientrate nella cava e andate a scovare la regina. Uccidetela(le frecce sembrano non aver effetto su di lei), prendete le uova e tornate idnietro, parlando ai templari, ad Asghan e a Ian. Uscite poi dalle miniere per tornare da Cor Khalom, a Swamp City. Se vi siete uniti a Old City, potete tornare indietro da Thorus che vi promuoverà a rango di Guardia. Potrete inoltre ottenere una nuova armatura, imparare lo stile di combattimento a due mani, nuove tecniche con la balestra e comprare varie cose dalla gente nel castello. Una volta tornati da Cor Khalom, potrete scegliere la vostra ricompensa; fatto ciò, vi sarà richiesto di recuperare un almanacco in cui è scritto come risvegliare il Dormiente. Per far ciò dovrete arruolare Talas, che troverete davanti alla residenza di Yberion. Talas vi condurrà davanti a un ponte, dicendovi che l'almanacco si trova dall'altra parte del ponte, e menzionando dei goblin nel suo discorso. Controllate di avere un buon arco e parecchie frecce; ora potete usare il ponte, combattendo due goblin alla volta, o tirarli giù dalla distanza con l'arco. Una volta che tutti i golbin fuori dalla caverna sono morti, entrate nella caverna facendo attenzione, e poi tornate di corsa dall'altra parte del ponte, ripetendo la tattica con arco e frecce vista in precedenza. Raccogliete le armi dei goblin morti ed entrate nlla caverna, dove troverete, tra le altre cose, due scrigni, uno dei quali contiene l'almanacco. Portatelo a Cor Khalom che sarà molto contento e vi inviterà al santuario per assistere alla cerimonia quella stessa notte. La soluzione completa di Gothic

Il Dormiente

Se decidete di partecipare assisterete a un filmato in cui Yberion e tutti gli altri confratelli cercano di evocare il Dormiente. Qualcosa però va male, Yberion collassa e tutti vedono fuggire un orco; Yberion è in grvai condizioni, e vi verrà chiesto di indagare sul fatto da Cor Angar, capo dei templari. Con l'aiuto di Talas arriverete a un ponte che conduce in un territorio orchesco. Gli orchi sono creature alquanto resistenti e possono uccidervi con due o tre colpi; non cercate di combatterne più di uno alla volta. Se siete abbastanza addestrati in un'arma a una mano dovreste essere abbastanza veloci da bloccare o cancellare i loro attacchi. man mano che vi avvicinerete alla grotta vedrete dei Biters e due orchi cacciatori; uccideteli uno ad uno e poi entrate nella caverna. salvate il gioco e proseguite; incontrerete Baal Lukor impegnato contro vari orchi: aiutatelo e si unirà a voi. Dirigetevi nella stanza al centro, uccidete qualche altro orco e cercate in giro una pergamena, o per meglio dire metà pergamena. Tornate indietro dove avete incontrato Lukor e scendete; c'è un interruttore da qualche parte che aprirà una griglia dove potrete trovare l'altra metà della pergamena. Da sotto potrete vedere Lukor attraverso un buco: tornate da lui e unirà le due parti della pergamena, dicendovi che non riesce a capire cosa c'è scritto. Ora vi seguira; tornate indietro dove vi siete incontrati e vi dirà che ora riesce a leggerla: è un incantesimo di teletrasporto degli orchi. Dirigetevi verso l'ultimo corridoio e combattete altri orchi, facendo fare a Lukor la maggior parte del lavoro, finchè non avrà una visione. A questo punto usate la pergamena del teletrasporto e vi ritroverete dall'altra parte del muro; azionate l'argano e Lukor vi seguirà. Ora seguite il corridioio finchè Lukor non impazzisce; sarete costretti a combatterlo. Dopodicchè tornate da Cor Angar e spiegategli la situazione. Yberion nel frattempo sta morendo, e l'unico modo per salvarlo è recuperare cinque erbe super guaritrici dalla palude. Esse si trovano alla fine della palude; andate all'entrata dell'accampamento, nuotate e proseguite dritto. Dovreste riconoscerle abbastanza facilmente poichè sono diverse dalle erbe normali. Sulla strada non cercate di uccidere gli Swamp Shak, in quanto ora come ora non riuscireste nemmeno a colpirli. Tornate indietro da Cor Angar, per scoprire che siete arrivati troppo tardi. Yberion è morto e i membri della setta ora credono che il Dormiente sia solo un demone e non un dio salvatore come predetto, e il morale è alquanto basso. Cor Khalom però è scappato con un gruppo di fanatici templari che vogliono trovare un altro modo per entrare in contatto con il Dormiente. Cor Angar ammette che vi sia un modo migliore per risollevarsi da questa crisi, e decide di mandarvi dai maghi dell'acqua a New City. Potete prendere l'almanacco e la Focus stone dallo scrigno di Yberion, e anche una Teleport Stone al tempio, nessuno se la prenderà con voi.

Ritorno a New City - Le Focus Stones

Ritornate a Old City se siete una guardia, e fate rapporto a Raven, se siete un bandito fate rapporto a Mordrag a New City invece. ora potete diventare un mercenario, basta che lo chiediate a Lee. Ora recatevi a New City, spiegate la situazione a Cronos e lui vi dirà la parola d'ordine così potrete parlare a Saturas, il capo dei maghi dell'acqua. Anche i maghi dell'acqua hanno un piano per distruggere la barriera: hanno raccolto un minerale magico per incanalare l'energia attraverso i cinque Focus e distruggere la barriera. Date l'almanacco e la Focus Stone a Saturas ed egli vi darà la mappa per trovare gli altri quattro focus, e vhi chiederà di portarglieli. Il più facile di tutti è sicuramente il Troll focus; per recuperarlo dovete uccidere un Troll che si trova vicino alla vecchia miniera. Dirigetevi alle miniere passando per Old City e troverete Diego, che sta ceranco qualcosa anche lui. Uccidete prima i goblin intorno al troll(non usate armi a distanza o il troll reagirà) con l'aiuto di Diego, poi, mentre Diego è occupato col troll, cercate uno scheletro con una pergamena nell'area circostante. Leggete la pergamena e il troll si trasformerà in forma "mortale"; uccidetelo per guadagnare 2000 punti esperienza. C'è un argano lì vicino: attivatelo con Diego per aprire un cancello. seguite il corridoio per arrivare alla seconda Focus Stone. Attenzione alle arpie sulla strada, abbattetele col vostro arco. Una volta che avrete preso la Focus stone Diego se ne andrà. La prossima pietra è la Stone Henge focus, ed è quella a sud ovest sulla mappa. Il miglior modo per arrivare nel luogo dove si trova questa pitera è uscite da New City attraverso il cancello principale, e prendere poi la strada che sale verso la montagna. Sul vostro cammino incontrerete Milten, un mago del fuoco, che sta cercando un talismano orchesco che si trova nella grotta vicino a una pila di menhir. Il problema principale è che la caverna è piena di non morti, con un Warden(un non morto molto potente) a capo di essi. Milten vi darà una sola pergamena dell'annientamento dei non morti, che dovrete usare contro il Warden. State vicino a Milten, concentratevi su uno scheletro alla volta e curatevi spesso; quando saranno rimasti pochi scheletri, lanciate l'incantesimo sul Warden, stando un po' distanti. Fatto ciò eliminate gli scheletri restanti, e scendete fino ai due bauli: in uno troverete la Focus Stone e il talismano e 500 pepite. Ora andate alla ricerca del Cloister Focus, quello a nord est; incontrerete Gorn sulla strada, che si rivelerà assai utile contro gli Snappers. Gorn vi condurra lungo la strada, verso il basso, finchè non troverete uno scrigno che contiene una chiave e alcune pergamene magiche. Tornate indietro con Gorn e attraversate il burrone salendo sull'albero, fino a raggiungere un cancello; Gorn vi racconterà che nessun uomo è mai riuscito a passare da quel cancello. Usate una delle pergamene per trasformarvi in un insetto, poi aspettate di tornare normali ed azionate l'argano. Una volta dentro esplorate i tunnel finchè non troverete una Shadow Beast: uccidetela e recuperate la Focus Stone in una delle casse dietro alla bestia. Sulla via del ritorno verrete poi attaccati da un giovane Troll: lasciate che Gorn la sistemi e se ne vada, per poi andare a recuperare l'ultimo focus. Tornate a Old City e dirigetevi a nord, verso le terre orchesche, ma, invece di seguire la strada, andate verso le montagne e salite più in alto che potete; raggiungerete le rovine di un antico castello. Andate avanti fino a raggiungere un ponte; al di là di esso c'è un Bloodhound, state attenti perchè è molto pericoloso. La miglior strategia è stare a distanza e colpirlo con frecce e magie. Vicino al ponte si trova una grotta con una porta, e, all'interno della stanza un OrcHammer e qualche pergamena. Equipaggiate il martello e andate avanti fino a raggiungere un altro ponte; salvate il gioco e uccidete il golem di pietra che vi blocca la strada(non usate altre armi oltre all'OrcHammer per abbatterlo). Continuate a salire fino ad intravedere un alta costruzione, vicino alla quale incontrerete Lester, che si unirà a voi. Entrate e cominciate ad uccidere le arpie che svolazzano in giro, poi andate a destra e Lester salirà su una scala; rimanete giù ed esplorate l'area fino a trovare uno scrigno con dentro una chiave. In quella stessa stanza c'è un interruttore che apre la porta di una stanza con delle pozioni utili, se avete voglia prima di uccidere qualche scheletro. Fatto ciò seguite Lester, salite su per la scala e lo troverete su una specie di balconata; aprite lo scrigno che si trova lì con la chiave che avete trovato. Dentro ci sarà un oggetto che serve a Lester, il quale vi darà in cambio qualche pergamena della telecinesi, che vi permetterà di spostare la Focus Stone. Equipaggiate la pergamena e girate la balconata fino ad entrare in contatto visivo con la Focus Stone; usate la pergamena, saltate giù, prendetete la pietra e, dopo aver parlato con Lester, tornate da Saturas. Consegnate tutte le Focus Stones a Saturas e riceverete parecchi punti esperienza in cambio. Ora l'unica cosa che manca per la cerimonia sono 12 maghi; dirigetevi a Old City per chiedere l'aiuto dei maghi del fuoco. Sulla strada, dove si trova Cavalorn, incontrerete Scorpio; può vendervi ottime armi e allenarvi nell'uso della balestra. Se preferite le armi a una mano, comprate la Berserker Blade, la miglior spada del gioco. arrivate a Old City dal cancello principale, dove le guardie vi fermeranno; Fletcher e i suoi uomini vi attaccheranno. Ritiratevi e sulla vostra strada incontrerete Milten, che vi darà la notizia dell'assassinio di tutti i maghi del fuoco, eccetto lui. Milten vi manderà ora da Diego, all'entrata a sud della città; lui vi racconterà la storia più nei dettagli. Una volta ascoltata la storia di Diego, l'unica cosa che potete fare è teleportarvi indietro da Saturas e informarlo dell'accaduto. La soluzione completa di Gothic

Xardas

Verrete ora mandati a cercare Xardas, il primo capo dei maghi del fuoco che partì anni addietro. E' conosciuto come l'evocatore di demoni ed è temuto da entrambi i gruppi di maghi; per render le cose ancora peggiori, la sua residenza si trova in mezzo al territorio degli orchi. Prima di partire assicuratevi di avere magie sia del fuoco che del ghiaccio, e il vostro OrcHammer. Se in precedenza vi siete uniti a Old City, e siete diventati mercenari, potete ora diventare un water mage e studiare sotto Saturas. Ora tornate a Old City e dirigetevi a sud verso il territorio degli orchi, stando vicino alla montagna e continuando fino a scorgere in lontananza una grande torre. Quando arriverete nei pressi della torre, un golem di pietra sarà lì ad attendervi: uccidetelo usando il martello, come avevate già fatto in precedenza, e poi cercate il suo cuore tra i resti. Ora salvate il gioco e preparatevi a usare una magia del fuoco. Andate avanti e, dopo una svolta, incontrerete un golem di ghiaccio: uccidetelo con le magie del fuoco e recuperate il suo cuore. Come prima salvate, preparate una magia del ghiaccio e poi scaricatela contro il golem di fuoco che incontrerete di lì a poco; ancora una volta cercate nei resti per recuperare il suo cuore. Quando avrete tutti e tre i cuori, procedete verso la torre di Xardas, dove, appena entrati, incontrerete un demone sulla sinistra. Vi parlerà telepaticamente e vi consegnerà una runa magica in cambio dei tre cuori, con cui potrete teletrasportarvi da Xardas. Parlando con lui scorprirete come Xardas sia contento della morte dei maghi del fuoco, e di come i maghi dell'acqua, convinti di distruggere la barriera col minerale magica, finiranno invece solo col rinforzarla. Vi racconterà poi della cultura degli orchi e vi chiederà di andare a cercare Ur-Shak, un vecchio orco sciamano esiliato che vive nelle rovine del vecchio castello, in cima alla montagna. Dovreste ricordarvi la via per le rovine: salite in cima la montagna e, una volta arrivati, vedrete un orco sciamano circondato da tre orchi guerrieri. Lo sciamano vi coprirà usando delle palle di fuoco, in modo tale che riusciate a sbarazzarvi dei tre orchi senza problema. Una volta fatti fuori gli orchi parlate con Ur-Shak, che vi sarà grato per averlo salvato e vi racconterà il resto della storia. Scoprirete che il Dormiente è stato evocato dagli orchi, tramite cinque sciamani, per sconfiggere i loro nemici, ma che ora è totalmente fuori controllo. I cuori di questi cinque sciamani, in cui risiede il potere del Dormiente, sono custoditi in un tempio che si trova sotto la città degli orchi. Unico modo per arrivare al tempio è affrontare le orde di orchi della città, oppure entrare in possesso di un Ulu-Mulu, una specie di patto di amicizia che gli orchi rispettano. Per far ciò, Ur-Shak vi chiederà di salvare un suo amico tenuto prigioniero nella Free Mine. Ora teleportatevi indietro da Xardas e raccontategli quello che vi ha detto lo sciamano; tornate indietro da Saturas, ma è meglio che non gli diciate quello che vi ha detto Xardas. Riordan sarà presente e vi dirà che Gorn vi vuole parlare, e che vi sta aspettando fuori dalla cità, sulla strada per la Free Mine. Sta progettando di riconquistare la Free Mine e vi offrirà il suo aiuto; vi dirà anche che Wolf vuole vedervi. Wolf vi chiederà di uccidere 15 Minecrawlers e di portargli indietro le scaglie che trovate per poterci fare un'armatura. Ora dirigetevi nelle miniere, e, una volta entrati, verrete attaccati da Jackal e da due guardie; Gorn si unirà a voi in combattimento per cui non avrete problemi. Continuate ad addentrarvi nella miniera uccidendo tutte le guardie e i Minewcrawler, fino a raggiungere Tarrok, l'amico di Ur-Shak; è stato avvelenato e vuole che troviate l'antidoto. Esso si trova in una nicchia in mezzo a dei funghi, non molto distante. Fatto ciò, Tarrok vi spiegherà cosa serve per creare un Ulu-Mulu: la pelliccia di un troll, il dente di uno Swampshark, la lingua di un FireVaran e il corno di una Shadowbeast. Potete trovare un troll dove avete recuperato il Troll Focus, lo Swampshark nella palude vicino a Swamp City, i Fire Varans vicino a un relitto di una nave a nord di Swamp City, e le Shadowbeast tra i boschi tra Old City e Swamp City. Fate attenzione particolarmente ai Fire varans poichè il loro soffio può uccidervi in una frazione di secondo; combatteteli solo se ben equipaggiati. Una volta raccolti tutti gli oggetti tornate da Tarrok e riceverete l'Ulu-Mulu; se avete portato le 15 scaglie a Wolf, la vostra nuova armatura dovrebbe ora essere pronta. Ora preparatevi ad infilitrarvi nel santuario del Dormiente. La soluzione completa di Gothic

Il tempio degli orchi

Dirigetevi alla città degli orchi, dove incontrerete Ur-Shak davanti al ponte; vi dirà che potrete aprire i cancelli del tempio usando le statue suelle colonne, e di non usare alcuna magia davanti agli orchi, o vi attaccheranno. Equipaggiate l'Ulu-Mulu e girate la città, aprendo i vari scrigni che trovate; in uno di questi troverete una pergamena del teletrasporto. Lontano dall'entrata troverete una piazza dove quattro sciamani staranno pregando intorno a una specie di colonna con in cima una statua; prendere la statua ora sarebbe rischioso. Andate vicino ai cancelli del tempio e usate la pergamena del teletrasporto per entrare. Una volta entrati superate il crepaccio ed entrate nella grande stanza avanti, dove dovrete combattere la prima ondata di scheletri; per prima cosa uccidete lo scheletro mago, poi tutti gli altri. Dopodicchè andate a sinistra, premete l'interruttore e entrate nella stanza successiva; la porta davanti a voi si chiuderà e i muri dietro di voi si apriranno, rivelandovi due stanze segrete, ognuna con uno scheletro al suo interno. Uccidete gli scheletri e premete gli interruttori in entrambe le stanze per aprire la porta. Continuate nella stanza successiva, dove dovrete premere tre interruttori nel giusto ordine, finchè non vedrete un'immagine della stanza da dove siete venuti con le porte aperte. A questo punto tornate indietro, combattete contro un'altra ondata di scheletri, e procedete verso la stanza successiva; andate a sinistra, in un corridoio che conduce a una stanza con una guardia del tempio al suo interno. Uccidete la guardia e alla fine della stanza troverete un interruttore che aprirà una porta nella stanza da cui siete venuti; premetelo e poi fate la stessa cosa con l'interruttore alla destra della porta della stanza in cui vi trovate per riuscire a uscire. Tornate indietro, andate a sinistra e la porta si chiuderà dietro di voi; andando avanti incontrerete il primo dei cinque sciamani, Varrag Hashor. Uccidetelo e prendete la sua spada, che dovrete usare sulla eird stone per uscire dalla stanza. Ora saltate sulle piattaforme in alto, seguite il corridoio, uccidete il secondo sciamano(Varrag-Unhilt) ed arrampicatevi sulla piattaforma nel mezzo; qui premete il pulsante per aprire la griglia sottostante. Aspettate che gli aculei si ritirino, scendete e razziate i sarcofagi, ed infine premete il pulsante verde per uscire. Continuate a destra e vi troverete in una stanza con tre interruttori; premeteli nella giusta sequenza per far apparire il terzo sciamano, Varrag-Kasorg(attenzione: ogni volta che premerete un bottone verrà evocato un demone minore). Uccidete lo sciamano e recuperate Vengeance, una spada a due mani, vicino a uno degli interruttori. Tornate indietro ed esplorate l'altro ramo del tunnel fino a raggiungere una stanza con alcuni Crawler al suo interno, insieme ad un templare; sbarazzatevi sia di lui sia dei crawler e procedete fino a trovarvi in una stanza con dei rilievi raffiguranti degli archi che scoccano frecce a dei bersagli. Andate avanti per trovare una stanza con dei normali scheletri: cercate in giro un interruttore, e, una volta premuto uscite e tornate indietro attraverso la stanza precedente. Arrivate all'entrata, stando un pelo all'esterno, e scoccate una freccia per colpire un bersaglio e far uscire degli aculei dal pavimento; anche in questo caso si ritireranno dopo un po' di tempo. Tornate nella stanza e scoccate una freccia al bersaglio all'interno del buco nel muro per fare aprire una porta: entrate e vi ritroverete in una stanza con tre interruttori. Anche qui dovrete indovinare la giusta sequenza, e ogni volta che sbaglierete apparirà un demone minore. Una volta indovinata la giusta sequenza si aprirà una porta, davanti a dove si trovava il templare; proseguite attraverso la porta e salvate il gioco. Seguite la strada fino a ritrovarvi un una specie di tunnel con degli archi, e poi andate a sinistra fino ad arrivare su una specie di isola in mezzo ad un lago di lava; intorno ad essa si trovano molte stanze con degli interrutori e dei demoni al loro interno. Premete gli interruttori per far abbassare un ponte che vi permetterà di raggiungere l'isola dalla sporgenza su cui vi trovate. Una volta sull'isola non cercate di entrare nell'edificio dall'entrata principale o verrete uccisi dagli aculei; cercate invece un buco nel muro attraverso cui potete entrare di nascosto. Una volta entrati troverete il quarto sciamano, Varrag-Ruush: uccidetelo e prendete la spada che si trova sull'altare. Tornate ora indietro al tunnel con gli archi e prendete l'altra ramificazione fino ad arrivare all'altare in cima a un'altra isola in mezzo alla lava; usate l'interruttore sull'altare per finire nella stanza sottostante. Azionate l'interruttore di destra e tornerete su, poi tornate indietro al tunnel con gli archi e prendete il corridoio che sale fino alla porta che avete appena aperto con l'interruttore. Sconfiggete i templari e le guardie che trovate sulla vostra strada e poi controllate le stanze sulla destra, dove troverete interessanti tesori. Dopodicchè continuate su una specie di ponte, dove, al di là di esso, scorgerete la sala delle cerimonie; il quinto sciamano si trova all'interno, ma non potrete ferirlo. Tentate di colpirlo e poi tornate indietro da Xardas. Xardal vi dira che la spada che avete trovato sull'altare si chiama Uriziel ed è una spada molto potente; sfortunatamente deve essere riattivata, e per far ciò serve un'enorme quantità di energia magica. Il mago a questo punto vi spedirà alla sua vecchia torre alla ricerca di artifatti, mentre lui elaborerà la formula magica per riattivare la spada. La torre è un edificio mezzo sommerso in un lago a ovest delle rovine del vecchio castello; per raggiungerla basta che saltiate in acqua dal ponte che dal vecchio castello conduce alla montagna. Una volta raggiunta la torre, entrare e nuotate attraverso un corridoio per emergere in una stanza piena di scheletri e zombie. Attraversate la stanza fino agli scrigni dove troverete del materiale alquanto interessante. Tornate da Xardas che, nel frattempo, ha preparato la formula magica; tornate da Saturas, dove incontrerete Milten il quale vi spiegherà un piano per riattivare la spada. Uno dei due dovrà leggere la formula mentre l'altro terrà in mano la spada. Andate dove si trova il giacimento di minerale magico e gustatevi il filmato; ora teleportatevi indietro da Xardas, visto che ciò che avete appena fatto non è piaciuto proprio a tutti. Ora Xardas vi proporrà di creare una runa a partire da Uriziel, solo che, per poterla usare, dovrete aver acquisito il sesto cerchio della magia. Una volta equipaggiata Uriziel o la runa Death Wave, e la Ore Armor dirigetevi di nuovo alla città degli orchi. Questa volta per entrare nel tempio dovrete usare la telecinesi per rimuovere la statua dalla colonna, e questo farà infuriare non poco gli shamani nella zona, nonchè tutti i guerrieri. Una volta fatta fuori l'orda di orchi potrete entrare nel tempio e dirigervi dall'ultimo sciamano. Uccidetelo con Uriziel per poi fare una chiaccherata con Xardas sulla via per la camera cerimoniale; dopodicchè dovrete affrontare qualche templare. Una volta arrivati nella camera del Dormiente incontrerete Cor Khalom e i suoi seguaci: usate la pergamena Armata della tenebre(Army of Darnkess) per rendervi più facile la vita contro i seguaci, e vedetevela con Cor Khalom. Una volta che avrete ucciso tutti, aprite le cinque urne una alla volta, colpite ogni cuore con una spadata e sconfiggete il demone che apparirà. Una volta che vibrerete il colpo finale sull'ultimo cuore avrete finito il gioco.

Video della soluzione - Prima parte