Street Fighter IVStreet Fighter IV - Soluzione 

La soluzione è basata sulla versione americana per X360 del gioco. Alcuni termini potrebbero non corrispondere con la versione italiana.

Abel

Abel dispone di due mosse, il Tornado Throw ed il Change of Direction, in grado di distruggere il vostro nemico, posto che riusciate ad "incantonarlo" per bene, situazione che rende possibile il suo veloce annientamento. Nonostante possieda un ottimo livello di difesa ed attacco, presenta delle mancanze abbastanza serie nel reparto mosse dalla distanza, così come il reparto anti-aereo. Le mosse dalla distanza, data la loro scarsa potenza, andranno utilizzate principalmente come metodo per diminuire la distanza tra voi ed il vostro avversario, collocandolo così in una posizione maggiormente adeguata ad essere da voi terminato senza pietà.

Combo
Crouching Medium Punch, Change of Direction
Tipica combo basilare, potrete utilizzarla per infastidire l'avversario.
Crouching Hard Punch, Marseilles Roll, Super
Combo perfetta per "introdurre" la super, data la facilità d'esecuzione della sua prima parte.
Crouching Hard Punch, Ultra
Nonostante la semplicità, si rivela l'unico vero modo per riuscire ad eseguire l'Ultra senza problemi.

Fei Long

Fei Long eccelle nel corpo-a-corpo. Questa sua caratteristica è bilanciata dalla sua incapacità di utilizzare proiettili energetici. In linea generale, dunque, potreste trovarvi leggermente in difficoltà quando dovrete fronteggiare avversari, come Ryu, Ken, o Akuma, che fanno della loro capacità di utilizzare colpi energetici una delle loro migliori armi.
Esiste, tuttavia, una tecnica in grado di aggirare il problema: potrete servirvi del Rekkukyaku Kick per scansarle, proiettandovi in aria. Sono immediatamente visibili alcuni problemi insiti nella tecnica, il principale dei quali è la necessità di prevedere il momento in cui la palla di fuoco passerà nei vostri paraggi. Purtroppo, l'unico consiglio che è possibile fornire a riguardo è: fate molta pratica. Utilizzando la versione EX della medesima mossa è, eventualmente, possibile anche rimbalzare lo sparo verso il mittente; da non utilizzare frequentemente, dato che spesso l'avversario riuscirà ad evitare il colpo "ribattuto". Parlando di attacchi EX, è qui possibile riscontrare forse il più grande punto debole di Fei: la sua super. Nonostante sia in grado di infliggere discreti danni al nemico, non può essere connessa a nessun altro colpo, situazione che limita la sua utilità.
Una volta all'interno del raggio d'azione che vi permette di colpire il vostro nemico, potrete cominciare immediatamente una combo (listate sotto). Uno dei modi migliori per iniziarla, consiste nel servirvi del Tenshin throw. La particolarità di questa mossa è che non può essere in alcun modo bloccata dal vostro nemico, "forzando" così la combo: l'avversario si collocherà (dopo essere stato sbattuto dalla presa) in una posizione perfetta da un pugno forte, permettendovi così di moltiplicare il danno inferto.

Combo
Jumping Medium Kick, Standing Heavy Punch, Rekkaken x 3
Combo facile, vi permetterà di fare esperienza con il personaggio, non lesinando al contempo in termini di danni al nemico.
Standing Heavy Punch, Shienkyaku, Rekkukyaku, Rekkashingeki
Si tratta di mossa che proietta il vostro nemico verso l'alto con un Shienkyaku, per poi colpirlo conseguentemente con un Rekkukyaku, facendolo così "rimbalzare" in aria, per poi concludere con l'ultra. Senza dubbio la combo più dannosa a disposizione di Fei.
Tenshin, Crouching Medium Punch, Rekkashiken
Trattasi della combo "tipica" che solitamente va a seguire il Tenshin throw. E' necessario avere un buon tempismo per completare con successo la sua esecuzione, ma un po' di pratica dovrebbe rendervi in grado.

Cammy

In questa versione di Street Fighter, Cammy ha perso alcune caratteristiche che la rendevano particolarmente competitiva, guadagnandone però altre. Per quanto concerne il primo insieme, la perdita più grossa consiste nell'impossibilità di effettuare un calcio-salto seguito dalla spirale aerea tipica del personaggio, tipico punto d'inizio per diverse tipologie di combo. Lo stesso vale per il Cannon Strike, parabile dall'avversario anche in posizione accovacciata; caratteristica che lo rende parzialmente inutile, poichè l'avversario riuscirà pressochè sempre a capire quanto starete per eseguire la mossa, e reagirà di conseguenza.
Parlando invece delle sue caratteristiche positive, non si può non menzionare la sua ultra. Comparata al precedente personaggio trattato, Fei Long, si tratta di una mossa estremamente utile, dato che può essere connessa a praticamente tutte le combo disponibili. Particolarmente letale collocare l'ultra subito dopo il Razor's Edge Slicer, immediatamente dopo la caduta dell'avversario a terra.
La mossa migliore a sua disposizione è rappresentata dal Cannon Spike; ciò che lo avvantaggia maggiormente è la sua versatilità, può essere facilmente utilizzato come attacco per respingere i nemici che arrivano "dall'alto", oppure per cercare di colpire l'avversario all'interno di una mini-combo eseguita utilizzando i vostri colpi "standard". Il fatto che il cannone faccia "rimbalzare" Cammy lontano, nel caso in cui ella sia molto vicina al nemico, è in realtà un grosso vantaggio, dato che vi pone in condizione di non subire i colpi del nemico nel caso in cui egli riesca a liberarsi dalla morsa del cannone stesso.

Combo
Quick Spin Knuckle, Cannon Spike, Gyro Drive Smasher
Trattasi di colpo che va ad unire il Quick Spin Knucke con il Cannon Spike, sfruttando il concept di far "rimbalzare" in aria l'avversario, tempestandolo di colpi, facendo in modo che non riesca a toccare il alcun modo il terreno.
Cannon Strike (aereo), Standing Heavy Punch, Spiral Arrow, Spin Drive Smasher
Combo che parte dal Cannon Strike, per poi continuare con svariati calci, che proiettando l'avversario in una posizione perfetta per neutralizzarla tramite una Spiral Arrow finale.
Ex Cannon Strike, Gyro Drive Smasher
Non appena l'avversario sarà stordito dal colpo subito dal Cannon Strike, potrete cominciare una combo (cercando, appunto, di prendere il nemico nel momento in cui egli sarà stordito) trattando l'opponente come una specie di manichino, scegliendo dunque liberamente la serie di mosse.

Akuma

Come già visto in precedenti edizioni di Street Fighter (l'Alpha 3, ad esempio) Akuma è caratterizzato da due tratti principali: l'ottima potenza d'attacco, e la sensibilità ai colpi nemici. Ciò significa che ogni colpo inferto sarà maggiormente dannoso, così come ogni colpo subito. Potrete sfruttare diversi approcci. Il primo, e più tradizionale, vi vedrà completamente sull'offensiva, sfruttando le ottime combo a disposizione. In generale, la strategia è quella di cominciare a dare fastidio all'avversario con i soliti calcio-pugno debole, per poi andare di Hyakkishu; quando l'avversario comincerà a bloccare, cambiare con lo Zugaihasatsu, dunque nel caso in cui i vostri colpi comincino ad essere respinti, teletrasportarvi per ripetere. L'altro approccio, più complicato (ma, per certi versi, più elegante) consiste nel servirvi della palla di fuoco (Zanku Hadoken) attaccando da lontano, mentre continuate a saltare all'indietro.
Nel caso in cui l'avversario vi raggiunga, teletrasportatevi dall'altro lato, e ricominciate a sparare palle di fuoco. Attenzione: potrebbe sembrare un facile metodo per ottenere la vittoria assicurata, ma avversari scaltri riusciranno a sfruttare a loro vantaggio i frame d'inerzia immediatamente seguenti il teletrasporto per effettuare combo piuttosto devastanti. Questi frame sono il limite principale del teletrasporto: in difensiva, dovrà essere usato solo nel caso in cui siate certi di "uscire" ben lontani dal nemico; in offensiva, successive mosse dovranno essere bufferate per evitare di rimanere alla mercè del nemico.

Combo
Jumping Medium Kick, Crouching Medium Kick, Tatsumaky Zankukyaku (light), Goshoryuken (heavy)
Trattasi della combo "basilare" a disposizione di Akuma.
Standing Heavy Kick, Crouching Light Kick, Tatsumaky Zankukuaku (light), Goshoryuken (heavy)
Trattasi di un altro modo per approcciare la medesima combo di cui sopra, utilizzando il Tatsumaki per "friggere" di calci l'avversario. La quantità di colpi consecutivi dipende dalla vostra esperienza, la quale migliorerà senza dubbio il vostro tempismo.
Medium Punch+Medium Kick, Raging Demon
E' un metodo per unire un attacco Focus alla super di Akuma, dovrete ricordarvi di utilizzare il buffer per ottenere la massima efficacia.

Gouken

Nonostante l'apparenza sia simile a quella di Ryu, Akuma e Ken, le mosse di Gouken sono piuttosto diverse: sono tutte orientate in maniera opposta rispetto a quella dei suoi simili. Anzitutto: scordatevi di usare la palla energetica di Gouken in maniera analoga alle altre: è più lenta e potente, ma la lentezza rende difficile neutralizzare le altre palle. Il colpo corrispondente è una specie di Shoryuken in orizzontale, durante la sua esecuzione il vostro personaggio sarà invincibile, dunque in grado di passare attraverso le palle di fuoco completamente indenne. Il vero punto forte di Gouken è la sua buona capacità di piazzare l'ultra in diversi contesti. Potrete effettuare un Senku all'angolo, ed andare di Shin Shoryuken prima che il vostro nemico riesca a toccare terra. Oppure, potrete cercare di connettere il Shin Shoryuken alla presa all'indietro. Per effettuare quest'ultima strategia con successo, è necessario cercare di "estendere" il raggio della presa: ciò è fattibile premendo il tasto per il calcio alto, seguito immediatamente da quello della presa, per poi continuare velocemente con l'ultra.

Combo
Hykkiashu, Standing Heavy Punch, Senkugoshoha, Senkugoshoha Si comincia con l'Hyakkishu, si prosegue con il pugno alto, e si va di Seku EX, immediatamente seguito da un Senku standard, per far rimanere l'avversario a "trottolare" in aria.
Crouching Medium Punch, Tatsumaki (heavy), Shin Shoryuken
Combo da iniziare con il migliore "poke" a disposizione di Gouken, rappresentato proprio dal Crouching Medium Punch. Volendo, è possibile completare con lo Shin Shoryuken, posto che abbiate sufficiente energia a vostra disposizione.
(avversario all'angolo) Jumping Heavy Punch, Standing Heavy Punch, Senkugoshoha, Gohadoken, Shin Shoryuken
Il vostro obiettivo è che l'avversario sia schiacciato sull'angolo dopo che avrete eseguito il Senkugoshoha, in maniera tale da poter cominciare la serie di "rimbalzi", che dovranno infine condurre allo Shin Shoryuken.

Dhalsim

Dhalsim è la quintessenza del combattente dalla distanza. Sia la sua fireball (Yoga Fire), sia la sua ottima capacità di estendere le braccia e le gambe per raggiungere l'avversario, vanno a contribuire a questa attitudine.
Per avvicinarvi all'avversario, e danneggiarlo in maniera non "massiccia", ma "fastidiosa", si consiglia di cominciare sparando lo Yoga Fire, preferibilmente nella sua versione low-punch, in maniera tale che riesca a fare più strada; dunque, dovrete seguirlo mentre corre in avanti, coprendo di pugni l'avversario. Nel caso in cui il vostro nemico cerchi di avvicinarsi a voi schivando la vostra palla di fuoco, saltate dritti in aria ed eseguite un pugno, lo colpirete in pieno. Se si riesce ad avvicinare ancora di più (situazione che potrebbe causare problemi ancora maggiori), una raffica di variegati pugni e calci dovrebbe essere sufficiente per farlo tornare alla distanza da voi desiderata; in alcuni casi, è possibile che alcuni colpi si connettano (in maniera pressochè casuale), conviene a quel punto eseguire uno Yoga Flame per sfruttare appieno la situazione.
Non appena egli sarà leggermente più distanziato, dovrete velocemente eseguire un teletrasporto, direzionandolo verso l'alto (potrete scegliere la direzione subito prima di premere i tasti pugno), colpendo dunque con un calcio verso il basso, dal quale possono dunque partire svariate tipologie di combo. L'ultra combo è facilmente utilizzabile, potrete scegliere la direzione nella quale eseguirla, nonchè l'altezza; ciò significa che sarà facile spiazzare il vostro avversario, cogliendolo di sorpresa con una direzione diversa da quella da lui pianificata.

Combo
Yoga Teleport, Jumping Heavy Punch + Basso-Indietro, Yoga Flame, Yoga Inferno
Parte della combo è già stata descritta all'interno del paragrafo riguardante le strategie "generali" di Dalshim. Essa consiste nell'utilizzare il teletrasporto per proiettarsi in alto, dietro all'avversario, colpendolo poi con un calcio verso il basso. Da qui, potrete cominciare la combo; si consiglia di concluderla con un Yoga Inferno per massimizzare la quantità di danni inferti.
Indietro+Heavy Punch, Yoga Fire, Focus, Yoga Catastrophe
Si tratta di una combo che parte dallo Yoga Fire, si unisce con un Focus Attack, e nel caso in cui riusciate a prendere il volo, potrete eseguire l'ultra combo come gran finale totale, così da poter anche aumentare l'effetto scenico.
Yoga Spear, Yoga Inferno
Servendovi dello Yoga Spear, unito al calcio medio, potrete evitare un proiettile nemico ed agganciare il nemico, per distruggerlo con un veloce Yoga Inferno.

Ryu

La caratterizzazione di Ryu è molto simile a quanto visto in tutte le altre "puntate" della serie di Street Fighter. Potrete, dunque, utilizzare la solita combo di shoryuken e hadoken, che farà rimbalzare in aria il vostro nemico un bel po' di volte. Nel setup di Street Fighter 4, è egualmente possibile procedere all'esecuzione di una super non appena l'avversario si avvicinerà al terreno. Oltre alle combo di livello superiore, Ryu è un personaggio capace di sfondare anche tramite l'utilizzo di colpi concettualmente meno complicati, come semplici pugni collegati all'hadoken. Il solito Shoryuken può anche essere facilmente utilizzato come attacco anti-aereo per bloccare qualsiasi cosa non gradita provenga dall'alto.

Combos
Crouching Light Kick, Crouching Low Punch, Crouching Medium Kick, Hadoken, Shin Hadoken Combo veloce e facile da iniziare nonchè completare. Se riuscite a piazzare l'hadoken alla fine, i danni inflitti potrebbero moltiplicarsi.
Jumping Medium Kick, Standing Heavy Punch, Shoryuken (heavy), Shinku Hadoken
Combo con alte richieste in termini energetici (servirà una metà barra super, ed una barra ultra intera). Come spesso succede, lo Shoryuken sarà il cardine della combo, durante la caduta dovrete trovarvi esattamente nel punto in cui il vostro nemico andrà a trovarsi, in maniera tale da poterlo colpire il prima possibile.
(avversario all'angolo) Crouching Medium Kick, Ex Tatsumaki, Metsu Hadoken
E' un'alternativa allo Shoryuken, nel momento in cui avrete bloccato un nemico in un angolino dello schermo, dal quale non è in grado di influenzarvi granchè. Un calcio potrà essere utilizzato come inizio, per poi procedere al Tatsumaki (rigorosamente in versione EX), e dunque finire con l'hadoken.

Ken

La mossa che, in assoluto, fa la fortuna di Ken, è il suo Forward Step Kick. Nonostante paia eccessivamente basilare, il suo ottimo range è in grado di mettere in difficoltà la maggior parte degli avversari, i quali non si aspettano una tale efficacia da un attacco non particolarmente complicato. Può anche essere utilizzato in combinazione con una presa-kara, diventando piuttosto letale.
Trattasi di una presa che si "carica" grazie ad un salto iniziale del vostro personaggio; in questo caso, il salto sarà fornito dallo Step Kick; dovrete poi premere pugno debole e calcio debole. Risulta particolarmente efficace come contrattacco. Paradossalmente, dunque, al contrario di Ryu, le mosse tradizionali non sono le più potenti all'interno dell'arsenale di Ken. L'eccezione è rappresentata dallo Shoryuken, sempre in grado di agire da valida contraerea a qualsiasi iniziativa nemica.

Combos
Jumping Medium Kick, Standing Medium Punch, Standing Heavy Punch, Hadoken, Shoryureppa
Dopo il calcio-medio, continuate con un Hadoken ed una super; nel caso in cui non abbiate sufficiente potenza, via di Shoryuken.
Crouching Light Kick, Crouching Light Punch, Crouching Medium Kick, Hadoken
Combo semplice e veloce. Il ruolo di apripista è assegnato ai Forward Step Kick, ai quali dovrà seguire la combo sopra delineata, per poi concludere in bellezza con un Hadoken.
Crouching Medium Kick, Shoryuken, Shinryuken
E' qui essenziale utilizzare la versione pugno-forte dello Shoryuken, dato che vi permetterà di avere sufficiente tempo per bufferare l'intera ultra verso l'ignaro avversario che cadrà poi verso terra.

Chun-Li

Chun-Li è un personaggio che si dedica principalmente alla difesa. La maggioranza delle sue mosse più letali può essere "costruita" a partire dalla sua tipica posizione accovacciata. Lo Hyakuretsukyaku deve essere utilizzato principalmente per "punire" avversari che osano avvicinarsi a Chun-Li con eccessiva spavalderia. E' anche in possesso di un'ottima priorità, seconda solo a quella di Guile, nonchè di un buon range di attacco; queste due caratteristiche sono esacerbate nelle sue mosse, per così dire, più "normali", come semplici calci o pugni bassi-alti. La sua principale debolezza è rappresentata dalla mancanza di efficaci attacchi anti-aerei. Evitate sempre di avvicinarvi all'avversario in maniera eccessiva, pena la perdità di metà della vostra barra d'energia.

Combo
Crouchin Light Kick, Crouching Light Kick, Crouching Light Kick, Crouching Light Kick EX Hyakuretsukyaku
Trattasi della combo basilare, di facile esecuzione.

Salto, Crouching Heavy Punch, Spinning Bird Kick (medium)
Trattasi della combo "efficace" di più facile esecuzione.

Sakura

Sakura, come sempre, è un personaggio difficile da utilizzare, ma in grado di regalare ampie soddisfazioni a chi sceglierà di scalare la ripida curva di apprendimento. La sua combinazione "basilare", nonchè maggiormente efficace, è rappresentata dallo Shunpukyaku in versione ex unita a calci e pugni alti; ciò vi porrà nelle adeguate condizioni per continuare a far balzellare in aria il vostro nemico senza alcuna pietà. Un'efficacia ancora maggiore è ottenibile combinando lo Shunpukyaku in versione EX con l'ultra di Sakura. Ultimo ma non ultimo, potrete servirvi del pugno alto e del salto in aria come armi anti-aeree di facile esecuzione, ma estrema efficacia.

Combo
Jumping Light Kick, Standing Light Kick, Shououken, Haru Ichiban
Potrete scegliere se eseguire un normale Shouken (alla fine), oppure - nel caso in cui abbiate sufficienti riserve di energie - se preferire la super combo a sua disposizione.
Crouching Medium Kick, Shunpukyaku, Crouching Light Kick, Ex Shunpukyaku, Sakura Otoshi, Punch, Punch, Punch
Dovrete fare un po' di pratica per riuscire a connettere in maniera esatta il calcio con lo Shunpukyaku, ma è fattibile. Anche nel caso in cui la combo fallisca, non vi troverete comunque vulnerabili a contrattacchi nemici, dunque non preoccupatevi.
Crouching Heavy Punch, Ex Shunpukyaku, Haru Ranman
Trattasi del perfetto inizio per procedere poi all'EX Shunpukyaku.

Rose

Rose è uno dei personaggi più difficili da giocare; nè carne nè pesce, non eccelle nè da lontano, nè nel corpo a corpo; ma non è male in nessuno dei due casi. La mossa che vi troverete ad utilizzare in maniera più estensiva è senza dubbio l'ensemble formato da Soul Spark e Soul Piede, la prima fireball, la seconda semplice attacco simil-aereo. La particolarità di questa palla di fuoco è la scarsa velocità di viaggio: nonostante ciò possa sembrare uno svantaggio, potrete sfruttarlo a vostro favore "seguendola" lungo tutto lo schermo, utilizzando Soul Piede, per "intrappolare" effettivamente il vostro nemico.
Solitamente, si attende che il vostro nemico cerchi di bloccare la palla di fuoco, per poi colpirlo velocemente dall'alto con Soul Piede. Nel caso in cui cerchi di bloccare Soul Piede, sarà colpito dalla palla di fuoco, e vice versa: solo i più esperti potranno sfuggire a questa "morsa". Un altro aspetto positivo di questo personaggio è dato dalla facilità con la quale è possibile utilizzare l'ultra combo, sia in termini di semplicità di esecuzione, sia in termini di riuscire a colpire gli avversari con certezza.
Essa può, infatti, essere "direttamente" utilizzata come contraerea per un avversario che si azzarderà a saltare nella vostra direzione. Nonostante ciò sia facilmente evitabile da parte del nemico, non saltando, il pericolo limiterà nettamente il range di mosse utilizzabili dall'opponente (dunque, questa strategia si rivela specialmente vincente contro tutti coloro che si specializzando in mosse di tipo aereo).

Combo
Jumping Medium Kick, Crouching Heavy Punch, Soul Spiral, Aura Soul Spark
Trattasi della combo "standard" di Rose. Come abbiamo anticipato nella descrizione generale, la capacità di esecuzione della Super di Rose è ottima; per questo motivo, la consigliamo come finisher, anche se ovviamente non è strettamente necessario.
(nemico all'angolo) Jumping Heavy Punch, Standing Heavy Punch, Soul Spark, Focus Attack, Illusion Spark
Trattasi di combo più scenica che utile, a causa della necessità di eseguirla quando il vostro avversario si trova in un angolo (situazione che limita la sua applicabilità).
Focus, Illusion Spark
Dovrete servirvi del Focus come attacco simil-antiaereo, per poi correre velocemente in avanti, facendo in modo che l'ultra combo (come solito, enfatizziamo la sua facilità di esecuzione) colpisca il nemico prima che questi riesca a toccare terra.

Dan

Nonostante l'apparenza leggermente fantozziana, Dan è un personaggio da non sottovalutare. E' principalmente utilizzabile negli attacchi corpo-a-corpo, data la scarsa consistenza della sua palla di fuoco. Dispone, fortunatamente, di una mossa perfetta per avanzare senza essere colpiti: Focus Attack. Dunque, non appena sarete sufficientemente vicini, potrete cominciare a servirvi del Dankuyaku, sia in versione high che low kick - sarebbe preferibile la low, dato il minor tempo di recupero; la versione maggiormente potente non presenta una differenza, in termini di danno inflitto, tale da giustificare il maggior tempo di reazione.
Il Focus, di cui si parlava poco sopra, può anche essere utilizzato come attacco vero e proprio. "Sommando" due attacchi focus potrete confondere l'avversario; una volta che questi sarà caduto nelle vostre grinfie, lo stordimento procurato dal vostro colpo vi consente di ottenere un lasso di tempo sufficiente all'esecuzione di qualsiasi combo, anche l'ultra.

Combo
Jumping Medium Kick, Crouching Medium Kick, Dankukyaku
La combo si connette perfettamente all'utilizzo di calci tipico del modo di combattere di Dan; piazzate subito un Dankuyaku non appena vedrete che il numero di hit consecutive supererà il 2, dunque se riuscite continuate a far "rimbalzare" in aria l'avversario per quanti più colpi possibili.
Jumping Heavy Kick, Standing Heavy Punch, Koryuken (heavy), Dankuyaku (heavy)
E' una combo perfetta per essere utilizzata subito dopo aver schivato un attacco nemico: durante i frame di "intervallo" dell'avversario, piazzate un Koryuke assieme ad un FADC, cominciando a farlo rimbalzare in aria a suon di Dankuyaku. Imparando ad avere il giusto tempismo, potrete arrivare facilmente a molti colpi consecutivi.
Focus, Crouching Heavy Punch, Gadoken, Legendary Taunt, Shisso Buraiken
Combo scenicamente spettacolare, inizia con un Focus, procedete con un'unione tra Gadoken e Legendary Taunt, completandosi poi con l'ultra combo finale. I danni inflitti non sono tanto devastanti quanto quelli eseguiti dalla combo di cui sopra, ma l'effetto scenico è molto maggiore.

Zangief

Zangief è chiaramente un personaggio la cui forza sta nelle prese. Per questo motivo, una delle vostre prime preoccupazioni dovrà essere quella di imparare ad avvicinarvi al vostro nemico (il quale, sapendo di essere alle prese con Zangief, cercherà in tutti i modi di sfuggire). Esistono due possibili approcci; il primo, fattibile solo se il vostro avversario non dispone di efficaci mosse anti-aeree, consiste nel focalizzarsi sul salto. Funziona ancora meglio nel caso in cui il nemico faccia spesso ricorso ad attacchi di tipo fireball, chiaramente.
La seconda, più raffinata (ed applicabile in maniera più universale), consiste nell'utilizzare una combinazione di Lariat e Banishing per distruggere i proiettili nemici; più vi avvicinate,più Banishing dovrà prevalere su Lariat, in maniera tale che le opportunità di finire "casualmente" con un Banishing sul vostro nemico tendano ad aumentare in maniera esponenziale. Non appena sarete vicini (e, tramite attacchi anti-aerei, vi sarete accertati che il vostro nemico non sia in grado di "risorgere" in velocità), preparatevi al 360.
Esiste un metodo per eseguirlo in maniera relativamente "sicura": dovete sapere che il gioco considera "fatto" un 360 che abbia come input 7 dei 9 necessari; ciò significa che potrete partire da avanti, e procedere verso il basso, arrivando verso indietro-su (così da non dover saltare nei pressi del nemico, facendogli capire cosa avete in mente), e premendo subito il tasto pugno. Con un po' di pratica, riuscirete sicuramente ad utilizzare la tecnica a vostro vantaggio.

Combo
Light Punch x 4
Combo di semplice esecuzione, ma limitata utilità. Sarà difficile connettere facilmente i colpi che la compongono.
Punch x 3, Focus, Banishing Fist
Potrete dare una spallata ad un vostro avversario, per poi continuare con una mossa EX in grado di farvi avanzare in avanti, sbattendolo letteralmente in un angolo.

Crimson Viper

Relativamente simile a Cammy, più che altro a causa della simile concentrazione di abilità nei salti. Trai i suoi lati positivi, possiamo annoverare la capacità di utilizzare il Burning Kick come cross-up verso il nemico (dotato di buona velocità, come la maggioranza delle sue mosse); è altresì in grado di attaccare sia dall'alto, sia da terra, confondendo leggermente l'avversario per quanto riguarda la strategia d'azione maggiormente efficace.
Infine, i suoi attacchi possono facilmente stordire l'avversario, situazione che vi rende in grado di eseguire diverse combo con una certa calma. Il suo lato negativo principale è la scarsa resistenza ai colpi nemici, e la sua scarsa capacità di causare danni. Dovrete sfruttare appieno la buona velocità.

Combo
Jumping Hard Kick, Crouching Medium Punch, Thunder Knuckle
Combo basilare, ottima perchè non sarà in alcun modo possibile contrattaccare (per il vostro nemico).
Medium Punch, Crouching Medium, Medium Punch Thunder Knuckle
Dovrete forzatamente essere vicini al nemico per poter eseguire la combo di cui sopra con successo, dato che essa è atta ad aumentare la pressione nei confronti dell'avversario.
Crouching Hard Punch, EX-Seismic Hammer, Super Jump, Hard Kick Aerial Flame Kick, EX-Thunder Knuckle, Ultra
Se riuscirete a colpire l'avversario quando questi è scoperto, si tratta di una mossa assolutamente devastante, in grado di azzerare i suoi punti vita.

Vega

Vega è problematico; si tratta di personaggio comunemente considerato come il peggiore della banda, ma possiede delle peculiarità che potrebbero avere dell'appeal su alcune categorie di giocatori. E' molto veloce, e non può essere facilmente colpito dai tipici attacchi anti-aerei che molto piacciono alla maggior parte dei giocatori. Sia la sua presa aerea, sia il suo focus, hanno un range piuttosto ampio. Le sue debolezze: non è assolutamente in grado di infliggere molti danni al suo nemico, specialmente nei contrattacchi (stile preferito di molti giocatori); oltretutto, nel caso in cui perdiate gli artigli, uno dei suoi vantaggi principali (l'ampio range di attacco) va perduto.

Combo
Jumping Hard Kick, Crouching Medium Kick, Hard Kick Flip Kick
Tipica combo basilare, facilmente eseguibile, ma non per questo non efficace.
Crouching Medium Punch, Medium Punch Claw Roll
Si consiglia di cominciarla dalla distanza, prevalentemente come contrattacco per "punire" il nemico, nel caso in cui sbagli clamorosamente un colpo.

Mr. Bison

E' un personaggio molto veloce, il suo stile di combattimento è mutuato dalla versione Capcom vs SNK 2, dunque scordatevi la lentezza dei primi Mr. Bison. Un'altra particolarità, in grado di renderlo personaggio piuttosto devastante, è l'acquisita abilità di utilizzare il colpo scissor kick per passare attraverso le palle di fuoco lanciate dai nemici.
Dunque memorizzate bene il tempismo che vi pone in grado di evitare ogni palla di fuoco lanciata dai vostri nemici. Il teletrasporto vi servirà per "punire" gli avversari che utilizzeranno i salti in maniera sconsiderata. Non appena li vedrete salire in aria, teletrasportatevi verso il lato opposto dello schermo, e colpitelo con la mossa da voi preferita. Ricordate, infine, che Bison occupa una larga parte dello schermo. Ciò significa che dovrete prestare un bel po' di attenzione agli attacchi aerei nemici: un calcio potrebbe colpirvi anticipatamente rispetto a quanto succede per un personaggio di stazza minore.

Combo
Jumping Medium Kick, Crouching Light Punch x2, Crouching Medium Kick, Scissor Kicks
Combo standard, da utilizzare il più spesso possibile.

(avversario in aria) Jumping Medium Punch, Medium Punch (atterrate) Ultra
Dovrete fare un po' di esperienza per riuscire ad eseguire questa mossa con successo, ma una volta imparata danneggerà l'avversario come poche altre.

Sagat

Sagat è considerato il combattente più forte di questo episodio della saga di Street Fighter. La motivazione principale risiede nella velocità del suo attacco-proiettile. Dovrete utilizzare proiettili bassi nei momenti in cui il vostro nemico sarà a terra, preferendo invece quelli alti non appena egli si alzerà in volo (cercando, al contempo, di rimanere sempre ben distanti dall'avversario, minimizzando la vostra vulnerabilità). Nel caso in cui un avversario riesca a superare la vostra barriera di palle di fuoco, si consiglia di contrattaccare subito con un Tiger Knee Crush.
Un'altra devastante tecnica a disposizione di Sagat consiste nella combinazione del Tiger Uppercut in versione FADC con la sua ultra, Tiger Destruction. Il momento migliore per coniugare queste due mosse è quando sarete a terra, con l'avversario nei vostri paraggi. Sagat è anche piuttosto resistente ai colpi nemici.

Combo
Jumping Light Kick, Crouching Light Kick, Low Tiger Shot (heavy), Tiger Genocide
Combo non facilissima, ma nel caso in cui riusciate ad eseguire con successo la sua prima parte, potrete finire il nemico con la Super o l'Ultra.
Crouching Medium Kick, Tiger Uppercut, Focus, Tiger Destruction
Combo spettacolare, e non particolarmente difficile. Unendo il Tiger Uppercut con l'High Step Kick proietterete il vostro nemico sufficientemente in alto da permettervi di utilizzare l'ultra senza particolari problemi.
(nemico in aria) High Step Kick, High Step Kick, Tiger Destruction
E' una delle combo di cui si parlava nella precedente sezione: l'high step kick deve essere utilizzato come contraerea, per poi essere accompagnato dall'ultra.

Honda

Come sempre, Honda è un personaggio in grado di infliggere seri danni ai nemici; paga questa caratteristica con la scarsa velocità. Una delle chiavi per la vittoria consiste nell'imparare ad utilizzare efficacemente le sue prese. La sua difesa è tanto buona quanto il suo attacco; infine, sia le ultra, che le super, possono essere utilizzate con successo come attacchi anti-aerei. Al contrario, una delle sue più grandi debolezze è la mancanza di un colpo atto a neutralizzare le palle di fuoco nemiche.

Combo
Jumping Hard Punch, Crouching Medium Kick, Hard Punch Headbutt
Potrete scegliere se utilizzare l'headbutt normale, o la sua versione super.
Focus Attack, Ultra/Super
Data la facilità d'esecuzione dell'ultra e-o super di Honda, trattasi di una delle combo che fa di semplicità virtù.
Jumping Hard Punch, Standing Medium Punch, Hundred Hand Slap
Ottima come contrattacco, necessita di un po' di esperienza per un accurato timing dell' Hundred Hand Slap.

Guile

Le caratteristiche che hanno reso famoso Guile nei precedenti episodi della serie di Street Fighter permangono anche in questa occasione. Le sue mosse possiedono una priorità eccezionale, probabilmente la più alta all'interno della rosa di combattenti a vostra disposizione; la sua capacità di infliggere danni al nemico è altrettanto elevata. Non è neppure necessario menzionare le sue famossissime abilità anti-aeree. I suoi principali difetti vanno ricercati nelle necessità di utilizzare delle mosse di stampo EX per infliggere seri danni ai vostri nemici, nonchè nel suo scarso range.

Combo
Jumping Hard Punch, Crouching Medium Punch, Light Kick Flash Kick
Tipica combo basilare, da eseguire quando l'avversario è ben ancorato al terreno.
Jumping Hard Punch, Standing Hard Punch, Hard Punch Sonic Boom, Hard Punch
Combo importata da SF2 turbo, sempre molto efficace.

Blanka

Blanka è quasi completamente mutuato da Super Street Fighter II Turbo; dunque, nel caso in cui abbiate giocato quest'ultima versione, vi troverete sicuramente a vostro agio.

Combo
Jumping Hard Kick, Crouching Medium Kick, Beast Roll
Trattasi della combo basilare di Blanka; nonostante il timing paia complicato, con un po' d'esperienza riuscirete ad eseguirla senza problemi di sorta.
Jumping Hard Kick, Avanti+Medium Punch, Electricity
Combo in grado di infliggere un ottimo livello di danni, coniugato ad una certa facilità d'esecuzione.

Balrog

Uno dei personaggi più potenti del gioco, che ha come punto di forza la velocità, combinata alle sue mosse EX piuttosto efficaci. Il metodo migliore per sfruttare il personaggio consiste nel "tenere in carica" l'headbutt, per sferrarlo non appena sarete sicuri di poterlo combinare con una super o con un'ultra. Dato che avrete la possibilità di partire da qualsiasi direzione, verso qualsiasi direzione, sarà piuttosto difficile (per il vostro avversario) riuscire a prevedere la vostra successiva mossa; trattasi di un altro dei principali punti di forza di Balrog.

Combo
Crouching Medium Kick, Crouching Medium Punch, Dash Punch
Tipica combo standard,molto efficace.

Crouching Light Punch, Crouching Light Punch, Buffalo Headbutt, Super
Trattasi del metodo preferenziale per avere "accesso" alla super e-o all'ultra, dato che se effettuato in questo modo, riuscirete senza alcun dubbio a rompere le difese del nemico.

El Fuerte

La caratteristica di El Fuerte che salta subito all'occhio è il suo Infinite Combo Loop. Imparando a maneggiarlo, avrete tra le mani uno dei personaggi migliori del gioco. Trattasi anche di personaggio molto veloce, ed in grado di neutralizzare facilmente tutti i proiettili, grazie al suo wall jump. Purtroppo, presenta anche dei problemi: ad eccezione del suo Infinite Loop, non è in grado di infliggere danni consistenti ai suoi nemici, e ne subisce molti quando colpito.

Combo
Standing Hard Punch, Habanero Dash, Standing Hard Punch, Ripetere
Se avete intenzione di utilizzare El Fuerte, dovrete imparare questa combo, dato che è l'Infinite Loop di cui si parlava sopra.
Jumping Hard Punch, Hard Punch , Habanero Dash, Medium Kick, Super
Combo complicata, ma senza dubbio la più dannosa tra quelle a disposizione di El Fuerte.

Gen

Non è facile diventare esperti nell'utilizzo di Gen, data la necessità di imparare, in pratica, ben 3 stili di combattimento diversi. Il giocatore in grado di riuscire in questa impresa, tuttavia, si troverà tra le mani un combattente estremamente potente, altresì capace di sorprendere gli avversari, data la scarsa quantità di persone che lo utilizzano.

Crouching Light Punch, Crouching Light Punch, Hyakurenko
Da utilizzare con la posa Manits, facile ed in grado di danneggiare il nemico abbastanza severamente.
Crouching Medium Punch, Jyasen
Da utilizzare con la posa Crane, anche questa, come quella sopra esposta, può infliggere discreti danni senza sacrificare velocità e facilità d'esecuzione.
Jumping Medium Kick, Crouching Light Kick -Mantis- ,Super, -Crange- Ultra
Perfetta per finire l'avversario, data la sua spettacolarità; piazzatela alla fine di un combattimento per ottenere la massima efficacia possibile.

Seth

Seth è una specie di mix di vari combattenti di street fighter, Dalshim, Guile e Chun-Li sono quelli "prominenti", per così dire. Potreste pensare che una combinazione del genere sia pressochè invincibile; in realtà, gli ideatori del gioco hanno ben pensato di bilanciare la potenza guadagnata con una difesa scarsissima, nettamente più scarsa di quella di tutti gli altri combattenti. Dunque, un giocatore inesperto non riuscirebbe a rimanere in vita per molto utilizzando Seth in maniera sconsiderata.

Combo
Crouching Light Punch, Crouching Light Punch, Crouching Medium Punch, Hakuretsukyaku
Ottimi danni inflitti, facilità d'esecuzione, e stordimento del nemico assicurato. Cosa si potrebbe volere di più dalla vita?
Crouching Hard Punch, Ultra
Trattasi della combo migliore per completare il combattimento con stile; non infligge particolari danni al nemico, ma è estremamente scenica.

Rufus

La velocità è la caratteristica principale di Rufus; trattasi di personaggio particolarmente votato all'offesa. Tra le sue caratteristiche positive, si segnala la facilità nell'esecuzione di combo, anche sufficientemente articolate; tra le caratteristiche tipicamente negative, è necessario menzionare l'incapacità di contrattaccare le mosse di tipo aereo, nonchè l'eccessiva stazza, situazione che aumenta artificialmente il range delle mosse nemiche.