8

Bologna Game Farm: abbiamo provato i giochi dell’ultima edizione

Durante la nostra visita presso Bologna Game Farm, abbiamo potuto provare i quattro titoli in sviluppo presso l'acceleratore di videogiochi.

SPECIALE di Giordana Moroni   —   15/05/2024
Bologna Game Farm: abbiamo provato i giochi dell’ultima edizione

Il programma di accelerazione Bologna Game Farm arriva alla sua terza edizione, portando con sé i prototipi dei videogiochi realizzati dai quattro team di sviluppo che hanno vinto il concorso. Per chi non lo conoscesse, Bologna Game Farm è un'iniziativa pubblica di Regione Emilia Romagna e del Comune di Bologna, in associazione con ART-ER e il supporto tecnico di IIDEA - Italian Interactive & Digital Association. Il progetto si propone di sostenere nuovi team emergenti nel panorama videoludico italiano, fornendo loro tutti gli strumenti necessari, dal mettere a fuoco l'idea creativa al poterla sostenere in modo realistico con un progetto d'impresa. "Ai team di sviluppo viene chiesto di presentarsi con un'idea, con il loro sogno nel cassetto, ma anche con un business plan realistico a sostegno del progetto" dice Ivan Venturi, coordinatore del percorso di accelerazione.

Una volta selezionati i quattro prototipi inizia l'iter vero e proprio, che parte con la revisione dei gioco e della struttura imprenditoriale dei team. Nel corso dei primi mesi vengono fornite consulenze specializzate e alla fine di questa fase viene erogato circa il 70% del budget totale destinato a ogni prototipo, stimato in un contributo a fondo perduto di €30.000 ciascuno. A questo punto i giochi sono pronti a debuttare con una vertical slice, ovvero una porzione giocabile che restituisce l'idea del prodotto finale, necessaria ai team per proporsi ai publisher.

Block Numer 5 di Mad Squares
Block Numer 5 di Mad Squares

"Questa edizione di Bologna Game Farm è un po' diversa dagli anni passati" ammette Venturi, "Non si può ignorare la crisi generalizzata dei publisher, ed è al contempo difficile trovare un produttore senza avere uno storico. Quindi con i ragazzi abbiamo lavorato anche al piano B, ovvero sull'autoproduzione". Da questo punto di vista i lavori di promozione social e la conoscenza di piattaforme come Steam sono vitali per gli sviluppatori. La speranza è che questi quattro promettenti prototipi si evolvano fino ad arrivare nelle mani dei giocatori, ed è proprio a voi che in questo speciale vi raccontiamo le nostre impressioni dopo aver provato i quattro giochi in sviluppo presso l'acceleratore di Bologna Game Farm.

Terrorbane Viral (BitNine)

Se vi sembra di vedere Clippy, non state sbagliando
Se vi sembra di vedere Clippy, non state sbagliando

L'idea alla base di tERRORbane, opera prima di BitNine Studio, è stata una ventata di aria fresca, tanto da portare il team di sviluppo a vincere il premio Best Italian Game agli Italian Video Game Awards 2023. Non stupisce quindi che il giovane trio di sviluppatori abbia voluto continuare a esplorare e sperimentare utilizzando questa proprietà intellettuale. Terrorbane Viral infatti è permeato dalla stessa ironia che contraddistingue il capitolo principale, ma cambiando il paradigma di gioco. Siamo di fronte infatti ad un interessante mix tra un action autobattler in pieno stile Vampire Survivors, che incontra una parte di esplorazione narrativa a cavallo tra Hades e Inscryption. L'avventura è tutta ambientata in una stanza, precisamente ad una scrivania, dove il computer del giocatore è stato infettato da una serie di virus. A correre in soccorso è un misterioso Sviluppatore che, grazie ad una serie di Intelligenze Artificiali, promette di ripulire il PC dalle entità maligne. Il loop di gioco si alterna tra le fasi più action, all'interno del computer infetto, e quelle di esplorazione narrativa nel computer di quarantena.

Le abilità che si sbloccano durante la partita sono i bug di gioco
Le abilità che si sbloccano durante la partita sono i bug di gioco

Noi abbiamo potuto provare la parte action autobattler, con un funzionamento davvero molto simile a Vampire Survivors, ma che sfrutta il contesto narrativo e l'ironia tipica di tERRORbane per generare situazioni davvero esilaranti; i poteri passivi che si possono sceglie tra un passaggio di livello e l'altro sono bug molto comici, e tra un Clippy gigante e ragdoll impazzite, l'azione è sfidante ed esilarante. La parte più narrativa è ancora in fase di definizione ma il team ci ha detto di aver studiato a lungo il sistema di dialoghi di Hades, pur cercando di integrare qualche momento più vicino ad Inscryption, per rendere comunque la progressione orizzontale della storia avvincente, all'interno di un racconto che analizza l'ascesa dell'IA come strumento di creazione dei contenuti.

Sliding Hero (Silent Chicken)

Il protagonista non arresta il movimento finché non incontra un ostacolo
Il protagonista non arresta il movimento finché non incontra un ostacolo

Il bello di un puzzle game è la meta-sfida, perché superare un enigma significa battere in astuzia il creatore del gioco. Un tormento piacevole e sottile che gli amanti del genere apprezzano quando ben realizzato. Lo sa bene il gruppo di ex pubblicitari di Silent Chicken, che con Sliding Hero danno vita ad un puzzle game interamente fatto a mano, quindi senza enigmi procedurali, e che sfrutta la meccanica di scorrimento come movimento del personaggio. Per stessa ammissione del team "è un Zelda classico che incontra le grotte del ghiaccio di Pokémon": il personaggio quindi non si ferma fino a che non incontra davanti a sé un ostacolo.

Il tutto però avvolto da gusto estetico tendente al grottesco. Le ambientazioni infatti sono ispirate al Carnevale di Venezia, ma con una reinterpretazione un po' alla Blasphemous. Teste giganti che sbucano dal terreno, maschere tradizionali, figure dal sapore rinascimentale piagate da una serie di occhi sbarrati che seguono il protagonista Luca durante la sua avventura. La prima area giocabile della versione dimostrativa di Sliding Hero sono i Giardini, ma nella versione completa del gioco si aggiungeranno il Camposanto e la Villa. L'esplorazione della mappa è libera e costellata da piccole aree delimitate, ognuna contenente un puzzle. Per chi volesse metterlo in wishlist, qui il link alla pagina Steam.

KAI (Dandelion)

Kai è fortemente ispirato ad Abzu, ma c'è di più
Kai è fortemente ispirato ad Abzu, ma c'è di più

Non fatevi ingannare da KAI, che all'apparenza sembra pescare a piene mani da Abzu, titolo del 2016 sviluppato da Giant Squid. L'avventura di Dandelion è molto più di un gioco dedicato all'esplorazione dei fondali marini. Certo, quello è il biglietto da visita dell'esperienza, e il suo creatore si è a lungo dedicato a programmare in modo credibile i banchi di pesci che popolano gli abissi nei quali nuota Akira, la protagonista. Parliamo di singole entità, i pesci, che si muovono in gruppo, interagiscono con i simili, con prede e predatori, in modo autonomo e credibile. Un elemento studiato a lungo perché parte delle meccaniche è proprio legata ai pesci, che devono essere condotti da un punto A a un punto B attraverso il posizionamento di esche.

Nel mare e nello spazio ci si muove in modo simile
Nel mare e nello spazio ci si muove in modo simile

E poi c'è il colpo di scena, perché con la pressione del dorsale destro la visuale passa dalla terza alla prima persona, e Akira non è più nel mare, ma nello spazio. Sono diversi gli esempi di giochi basati sulla meccanica di scambio del piano di realtà, dove tendenzialmente l'espediente viaggia sulla linea temporale, un po' come in Ratchet e Clank: Rift Apart. In KAI il passaggio è tra due distinti luoghi che condividono le stesse condizioni fisiche, perché sia nell'acqua che nello spazio non ci sono inerzia e gravità. Il perché Akira sia nello spazio e nel mare, e qual è la realtà di riferimento e quale la simulazione, starà al giocatore scoprirlo, all'interno di un'avventura minimale negli elementi artistici e dall'animo intimista. Curiosi di provarlo? Mettetelo in wishlist visitando la sua pagina Steam.

Block Number 5 (Mad Squares)

Reputazione e scelte multiple sono alla base di Block Number 5
Reputazione e scelte multiple sono alla base di Block Number 5

Chi è il writer? Un attivista o un criminale? Un artista o un vandalo? A queste domande cerca di rispondere Block Number 5, platform 2D basato su un sistema di fama e scelte multiple. Le vicende prendono vita all'interno di una megalopoli distopica costruita in verticale, che potrà essere plasmata a discrezione del giocatore attraverso la realizzazione di graffiti. Non parliamo di street-art, spesso sovvenzionata e autorizzata dai comuni, ma di scritte e disegni fatti nel pieno del divieto. La meccanica di pittura infatti unisce degli elementi molto primitivi di stealth ad una serie di minigiochi.

Le produzioni artistiche possono essere create all'interno di un editor, che funziona come quelle delle livree personalizzate dei più famosi giochi di corse. Progredire con gli obiettivi principali e secondari, oltre a scegliere cosa e dove dipinge, influenza un sistema di fama, dal quale dipende anche la relazione che si ha con gli abitanti della città.

La scelta delle rappresentazioni della polizia dice molto di Block Number 5
La scelta delle rappresentazioni della polizia dice molto di Block Number 5

Block Number 5 non vuole essere un "simulatore per graffitari", piuttosto un'avventura narrativa che introduce il pubblico alla cultura dei graffiti, che spiega il significato sovversivo di un movimento che nasce dalla strada e che ascolta la strada. Un titolo con una vocazione molto più sociale di quanto si pensi, e che travalica il confine del videogioco proponendo anche una massiccia parte di interazione dei giocatori attraverso l'utilizzo di contenuto generati dalla community.