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Die Hard: Nakatomi Plaza

Una ricca anteprima del tie-in estratto dall'omonimo film d'azione con Bruce Willis, in cui un uomo solo si scontra con tutti i terroristi sul grattacielo del Nakatomi Plaza.

ANTEPRIMA di La Redazione   —   27/10/2001
Die Hard: Nakatomi Plaza
Die Hard: Nakatomi Plaza
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Yippi-ya-ie!

Osservando i filmati presentati allo scorso E3 di Los Angeles mi sono fatto una mezza idea delle qualità di questo gioco. Ma non contento di ciò ho voluto anche dare una sbirciata agli screenshots diffusi sinora per fugare ogni altro dubbio sugli aspetti tecnici rimanenti, mostrati sinora soltanto al 50% delle loro possibilità. Quello che mi ha turbato (e non poco) è comunque il motore grafico usato: il LithTech Engine, già sfruttato in NOLF e nell'imminente AVP2.
Vorrei cogliere l'occasione per stendere un velo pietoso proprio sul primo demo di AvP2, che aveva una scattosità disarmante anche su pc definiti "mostruosi". Sarà perchè era una versione alpha, sarà perchè confidavo troppo in un successo "istantaneo" come capitato al tempo per il primo episodio, ma Aliens VS Predator 2 mi sa di mezza delusione. Precorro i tempi? Spero di essere smentito, perchè, anche in questo caso, sono fan accanito sia della serie di Aliens che di Predators.
Chiusa la parentesi AVP2, ritorniamo a parlare di DH-NP. In oltre quaranta piani, ci troveremo a girare in lungo (l'estremo inferiore composto dalle immancabili fogne sino alla piazzolla di atterraggio per elicotteri posta all'estremo superiore del palazzo) ed in largo (ampi uffici, suddivisi con paratie in vetro e collegati con corridoi o canali di aerazione) dove dovremo sgominare l'intera "troupe" dei terroristi, con la novità dei boss finali tratti dai nemici principali del film (Hans, Karl e compagnia bella), con intermezzi nei quali disinnescare bombe e liberare ostaggi (inclusa la moglie di McClane).
I Piranha Studios hanno allungato il "brodo" della trama aggiungendo livelli totalmente nuovi e rendendo il gioco, ovviamente, più longevo del film.
Immancabile la "voce fuori campo", impersonata nell'occasione dal panzuto Powell, che ci invierà tramite messaggi radio dei tips sui livelli e sulle parti di gioco ritenute "pericolose".

Die Hard: Nakatomi Plaza
Die Hard: Nakatomi Plaza

Now i have a machine gun. Oh-oh-oh

Il nostro armamentario sarà più o meno identico a quello del film: un pistola da 9 mm, un Mp5 "regalatoci" dal primo terrorista incontrato, un accendino che ci servirà ad illuminare i tratti bui e un badge da poliziotto per provare agli ostaggi che non siamo anche noi terroristi (con quei quattro stracci che ci ritroviamo come vestiti mi sarei stupito del contrario). Nei livelli avanzati invece, ci verrà data la possibilità di raccogliere - soltanto per alcuni tratti di gioco - delle armi non convenzionali lasciate dai terroristi uccisi.
In ambito "forza vitale" ci sono le novità della stamina e del morale, che influenzeranno l'abilità del nostro personaggio. Ad ogni nemico ucciso, infatti, il nostro morale raggiungerà livelli sempre più alti. Ciò servirà da incutere timore negli avversari, che esiteranno ad affrontarci o addirittura non si accingeranno proprio ad attaccare briga. Nel caso inverso invece, in cui il nostro personaggio tenderà a sparare alla cieca, scenderà il livello del nostro morale che renderà l'avversario più aggressivo e difficile da accoppare.
La stamina è un altro aspetto del gameplay che aiuterà ad avere la giusta carica di "sprint" nelle occasioni pù calde e pericolose. Dosare questa caratteristica da un tocco di strategia in più al gameplay, anche se ultimamente sembra un pò una moda negli FPS (vedi similitudini in Return to Castle Wolfenstein e Operation Flashpoint).

Die Hard: Nakatomi Plaza
Die Hard: Nakatomi Plaza

Ma sti terroristi sono morti ancora prima di essere uccisi?

Per il momento l'A.I. degli avversari lascia molto a desiderare. I programmatori, comunque, si sono giustificati affermando che la versione presentata all'E3 era completa solo al 50% e sarà totalmente differente a Natale (data di uscita della versione finale), dove gli avversari saranno in grado di ascoltare i rumori, reagire in base agli eventi, cadere in trappole e trabochetti, ecc.
Abbiamo la certezza di demolire le parti "solide" di una mappa: pareti, vetri, mobili, ecc... con l'immancabile effetto di devastazione che ne consegue. Putroppo non siamo ai livelli del GeoMod di Red Faction, ma l'effetto è comunque sufficiente a dare un certo grado di divertimento in più al tutto.
Il multiplayer non verrà implementato e non vi sarà nemmeno la possibilità di espandere il gioco tramite Mod creati dagli utenti, dato che il gioco sarà "chiuso" a qualsiasi manipolazione.
In conclusione l'aspetto attuale del gioco rasenta purtroppo la mediocrità. Nessuna vera innovazione a parte qualche sporadico aspetto nel gameplay che è comunque eccessivo definire novità. Si spera che l'altra metà di codice di gioco non presentato all'E3 possa tramutare questo brutto anatraccolo in cigno.

Ero davanti alla tv a guardare per l'ennesima volta "Trappola di Cristallo" con il granitico Bruce Willis, quando mi sono ricordato che un gruppetto di programmatori, sotto l'egida dei Piranha Studios, aveva in cantiere un certo FPS basato proprio sulle gesta di John McClane. Provate ad immaginare soltanto per un attimo cosa vuol dire vestire i panni (beh, soltanto calzoni e canottiera) di quel pazzo scatenato di McClane e trovarsi in prima persona nel Nakatomi Plaza contro un intero gruppo di terroristi che non aspetta altro che fare un bell'incontro con voi per porgervi in tutta amicizia i loro "distinti" saluti!
Secondo voi, da buon fan di Die Hard quale sono, potevo mai farmi sfuggire le ultime novità sul gioco in oggetto? Ma certo che no... per cui di seguito il succo di ciò che promette questo FPS di vecchio stampo ma contenente alcune (piccole) novità.
Ritengo altresì inutile accennarvi la trama, dato che il film è ormai un "classico" a tutti gli effetti e non dovrebbe essere un inedito per alcun essere umano che abbia cliccato questa preview, per cui bando alle ciance e puntiamo dritti al sodo!