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La Soluzione di Dementium II

Ritrova la tua sanità mentale con noi!

SOLUZIONE di Fabio Di Gaetani   —   29/09/2010
Dementium II
Dementium II
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Attenzione

La soluzione è basata sulla versione americana del gioco. Potrebbero esserci divergenze dalla versione italiana.

Capitolo 1

Osservando la vostra cella, date un'occhiata al letto, dal quale dovrete dunque recuperare la cartolina, per poi leggerla. Poi accovacciatevi ed uscite dalla cella. Girate a sinistra, poi - seguendo le istruzioni che vi verranno impartite - continuate avanti fino a poter mettere le mani su una spada (Shank). Giungerà in scena il primo nemico, un Chest Maw - molto facile da sconfiggere. Avanti, fatene fuori un altro, seguite poi la traccia di sangue davanti a voi. Recuperate le pillole dal contenitore accanto all'uomo coperto di catene. Dritti, guardate la scenetta. Entrate nella porta davanti a voi, dovrete combattere una guardia. Contro questi nemici, consigliamo di attendere che tentino di attaccarvi con il loro bastone, dunque schivarlo e colpirli con violenza - ci vorrà un po' perché si riprendano dopo il loro "tentativo" di colpo.
Superate l'ascensore, leggete il foglio a terra, per poi procedere aldilà della porta. Vi troverete di fronte a due guardie. Schivate i loro attacchi ed eliminatele, poi leggete la nota sul muro. Entrate anche nella porta a nord, c'è un'altra nota dal leggere, nei pressi della stanza per ora resa inaccessibile dalla presenza di assi di legno sulla porta. Dunque superate le doppie porte ad est. Salvate il gioco, utilizzando lo specchio rosso. Esplorate le due stanze a fianco, recuperando l'adrenalina e le pillole per i punti vita. Muovetevi poi aldilà della porta a sud. Dovrete risolvere un puzzle: prendete la prima palla e fatela corrispondere alla terza zona; poi la seconda con la seconda; la prima con la seconda; la terzo con la terza; la prima con la prima; la seconda con la terza; la prima con la terza. Potrete così continuare aldilà della porta, ove si trova un boss.

Boss: The Gnaw
Il Boss risulterà complicato, più che altro per la scarsa quantità di oggetti a vostra disposizione. Anzitutto, dovrete sempre rimanere in movimento, poiché non è possibile "anticipare" i suoi attacchi grazie ad un suo peculiare movimento. Seconda cosa, cercate di colpirlo sempre quando si trova a terra, momento assolutamente migliore. Quando si aggrapperà al soffitto, rimanete da lui lontani nei momenti in cui inizierà ad "ululare", di solito precedendo un attacco. Usate l'adrenalina per infliggere più colpi in un dato lasso di tempo.

Video - Trailer del gioco

Capitolo 1 - Welcome Back - Seconda Parte

Eliminato lo Gnaw, otterrete l'accesso alla stanza precedentemente bloccata. Recuperate il badge e il revolver. Salvate il gioco, dunque usate il badge sulla porta dalla quale siete entrati nella stanza del boss. Raggiungerete la sua versione "pazza". Eliminate tutti i nemici, dunque usate nuovamente la porta per tornare alla realtà. Sinistra, salvate ancora. Potrete ora sbloccare il cancello a sud. Poi ovest, uccidete la guardia. Raggiunta la sala d'attesa, uccidete i vermi e recuperate la cartolina. Prelevate i proiettili dallo scaffale, procedete aldilà della porta. Uccidete le due guardie, poi ovest. Destra, dritti, fate a pezzi i vermi. Saltate sulla tavola, prendete il martello. Usatelo subito per spaccare le assi di legno posizionate sulla porta, poi continuate verso sinistra. Leggete la nota sulla porta, dunque andatevene dalla porta ad est. Spaccate le assi a sinistra, prelevate i proiettili e leggete l'ennesima nota.
Appariranno anche dei nuovi nemici, gli Hopper. Consigliamo l'utilizzo dello Shank per eliminarli, dato che il martello si potrebbe rivelare eccessivamente lento. Tornate poi alla sala d'attesa, prendendo stavolta a nord. Superate anche la sala del boss, poi nord, spezzando tutti gli assi. Recuperate gli oggetti (munizioni, health pack), salvate il gioco. Fate ritorno alla sala d'attesa, prendete la porta a sud. Recuperate le pillole, dunque leggete il giornale presente nella successiva stanza. Entrate nella porta a destra, scendete le scale, salvate, poi avanti verso la nuova stanza.

Bright Dawn Boiler Room
Recuperate la lampada - vi può aiutare a navigare le zone peggio illuminate (ma non può essere utilizzata assieme ad un'arma a due mani, come il martello. Attenzione, in questa zona, alla presenza dei "Whisperer" - toccandoli verrete trasportati in una stanza piena di nemici, cercate dunque di spostarvi in maniera tale da non impattare con essi. Usate il tunnel per facilitarvi il compito. Prendete poi destra, sinistra. Al bivio, destra, dunque entrate nella porta. Altro bivio, destra. Saltate il primo tubo, poi saltate a destra. Attenzione al Whisperer qui presente, attiratelo e poi scappate lungo il percorso che stava sorvegliando. Entrate nella porta alla fine del tunnel. Destra, altra porta - questa non può essere aperta senza un pugnale. Entrate dunque nella sala del generatore, dal lato opposto. Troverete un passaggio coperto da aste di legno, spaccatele e continuate dritti, usando la porta per raggiungere il mondo esterno.

Capitolo 2 - It's Spreading - Prima Parte

Prendete la cartolina di fronte a voi, poi procedete dritti lungo il sentiero. Entrate nella capanna a sinistra, le altre due porte saranno bloccate. Qui potrete recuperare delle munizioni e fare vostro anche il registratore di cassa. Salvate il gioco, poi leggete l'avviso di colore rosso. Verrete a conoscenza della leggenda della "Wendigo Witch". Uscite fuori, sentirete un nemico in arrivo - dall'alto. Si tratta di un Aerial Hunter - consigliamo di attendere che si "tuffi" verso di voi, per poi riempirlo di mazzate con un'arma di tipo corpo-a-corpo. Raggiungete poi la fontana della città, girate a sinistra e localizzate le scale. Procedete lungo ad esse, arrivando al secondo piano dell'edificio. Fate vostre le munizioni, prelevabili dall'angolino sudovest della stanza stessa. Tre porte in zona, due delle quali bloccate - continuate dunque aldilà dell'unica che potete oltrepassare. Eliminate i nemici, guardate la scenetta. Date un'occhiata alla casa, al centro della zona di gioco. Sarete subito assaliti da una grande quantità di vermi. Dopo averli uccisi, fate rifornimento di armi nei pressi delle scale (munizioni principalmente per shotgun). Salite dunque su, recuperate la shotgun dal muro (nonché le munizioni, molto vicine). Uscite dalla casa, entrate in quella davanti a voi. Verrete anche qui subito attaccati da diversi nemici - eventualmente, utilizzate l'adrenalina - recuperabile dal tavolo a nord - per facilitare la loro eliminazione. Continuate lungo il sentiero che procede verso sud, arrivando ad una nuova casa. Leggete l'avviso. Poi localizzate la scatola scintillante; prima di poterla aprire, sarà necessario risolvere un semplice puzzle: ruotate il disco in alto a sinistra fino a farlo puntare in alto; il disco in alto a destra, poi il disco in basso a sinistra, dunque quello in basso a destra - tutti dovranno essere rivolti verso l'alto. La scatola si aprirà, recuperate il ragno dal suo interno.
Tornate alla zona ove avete combattuto l'Aerial Hunter. Uccidete i due Hopper, dunque salvate. Uscite dalla porta a est, usando il ragno appena recuperato per aprirla. Dritti, verso la casa. Uccidete i nemici; tra di essi, una nuova entrata, lo Spitter - eliminatelo con il revolver, hanno la tendenza a distanziarsi da voi (per poi sputare in vostra direzione). Recuperate le pillole al terzo piano, poi seguite la traccia di sangue sulla sinistra.

Capitolo 2 - It's Spreading - Seconda Parte

Altri splitter, recuperate poi la chiave della stanza 302, sull'altro lato del tavolo. Entrate in questa stanza, guardate la scenetta, dunque leggete la nota. Prendete nota del numero in cui essa appare (ogni volta che giocherete esso cambierà, dunque non possiamo indicarlo esplicitamente). Tornate alla zona centrale, ove si trova la stanza bloccata con il codice. Usate il codice appena recuperato per guadagnarvi l'accesso ad essa. Eliminate i vermi, salite al secondo piano - recuperate le pillole dal lavandino. Al terzo, alcune munizioni per il revolver (nel bagno). Entrate anche nella stanza dei bambini, ove si trova una chiave, nonché una nota. Scendete poi le scale e uccidete l'Hopper. Dunque uscite, e tornate indietro attraverso la porta che avete aperto grazie al "ragno". Entrate poi in quella sul lato opposto rispetto all'hotel. Vi troverete di fronte ad un nuovo nemico - il Wailer. Schivate i suoi proiettili neri (non infliggono forti danni, ma vi accecano) ed eliminatelo con una qualsiasi arma da fuoco (no corpo a corpo, poco efficaci). Percorrete dunque la stanza, poi la zona esterna. Correte verso sud, leggendo la nota sul cancello. Salvate il gioco, poi prendete la pala (scendendo la prima rampa di scale). Poi scendete fino al piano inferiore; noterete una tomba segnata, cominciate a scavare. Recuperate la bambola, verrete subito trasportati verso il mondo dei morti. Eliminate gli avversari, cercando di raggiungere il piano superiore, uscendo dalla porta. Evitate però di sprecare munizioni, poiché un boss incombe. Recuperatene un po' dall'angolo nord-est della stanza. Continuate aldilà dell'ennesima porta, salvate il gioco. Esaminate l'altare per cominciare la battaglia contro il boss.

Boss: Wendigo Witch
Generalmente si muoverà tra i vari "punti d'ombra" della stanza. Si può intuire l'attacco incombente dalla presenza degli occhi rossi. Consigliamo di schivare l'attacco, per poi colpirla alla schiena con il pugnale - è una delle mosse in grado di infliggerle molti danni. Dopo che ne avrà subiti un po', comincerà ad emettere delle linee rosse dal suolo. Cercate di rimanere ben lontani da esse, poichè si "solleveranno" e possono togliervi parecchi HP, nel caso in cui il colpo vada a segno. Continuate poi ad attaccarla subito dopo aver schivato il suo colpo "standard", rimane il momento più indicato.

Capitolo 3 - Too Late for Escape - Prima Parte

Prelevate la cartolina dietro l'altare, poi uscite dalla chiesa. Recuperate le munizioni per la Shotgun aldilà della sezione di cimitero più a nord. Dunque, procedete aldilà del cancello per uscire dal campo dei morti. Noterete di aver ricevuto in omaggio un pugnale, versione potenziata dello Shank. Ora, dovrete tornare indietro, verso la prigione. Lì c'era una porta precedentemente non apribile, poiché necessitava del pugnale. Percorrete dunque le strade, stanze e corridoi necessarie a tornare nei suoi paraggi, fino alla Bright Dawn Boiler Room. Non dovreste avere problemi nell'affrontare i nemici, poiché sono tutti più semplici rispetto a quelli che avete incontrato negli ultimi frangenti. Ricordatevi di recuperare la siringa di adrenalina poco prima dell'ultima porta prima della prigione, dalla sedia.

Bright Dawn Boiler Room
Percorrete tutti i tunnel fino alla porta bloccata. Re-immettete la combinazione (recuperata dalla cartolina, nei pressi della chiesa). Muovete il pugnale in maniera tale da ordinare i numeri come scritto sulla cartolina. Purtroppo, durante il processo, il pugnale si romperà - ma riuscirete a procedere aldilà della porta. Attenzione particolare va qui riservata ai fantasmi, poiché saranno numerosi - usate i percorsi (abbastanza chiaramente delineati su schermo) predisposti per evitarli, cercando di muovervi in velocità. Giungerete ad una stanza popolata da strani "sacchi" fluttuanti. Si tratta di nemici, nominati "Slime Mine" - sono delle vere e proprie mine, dunque dovrete cercare di distruggerle da lontano. Fortunatamente, localizzarle è sempre facile, dunque con la sufficiente cautela riuscirete a farle tutte fuori prima che vi scoppino in faccia. Recuperate poi le munizioni e le pillole dalla stanza a nord. Continuate verso la seguente zona, eliminando i mostriciattoli. Leggete la cartolina, appiccicata alla porta davanti a voi. Continuate dunque aldilà di essa.

La Soluzione di Dementium II


Bright Dawn Treatment Center
Eliminate i vermi e salite le scale. Salvate il gioco, recuperate le munizioni per la Shotgun. Poi raggiungete la stanza a nord, contenente altri oggetti (e alcuni mostriciattoli, di cui vi libererete con facilitò). Poi tornate indietro, prendendo stavolta ad ovest. Eliminate le guardie - consigliamo un revolver, o la shotgun, sono parecchie e potreste essere sopraffatti - dunque proseguite verso nord. Leggete l'avviso sulla porta a nord-est, per ora bloccata (necessita di tre oggetti). Prendete dunque a ovest, arrivando ad un ufficio. Al suo interno, quattro cadaveri, numerati. Prendete nota dei numeri (cambiano ad ogni riavvio del gioco, impossibile fornirli esplicitamente). Leggete dunque la nota al centro. Guardate il cerchio di sangue a terra; può essere considerato come una bussola. Trovate la freccia corrispondente alla "N", dunque associate i numeri ai corpi come suggerito dall'avviso - Nord, Est, Ovest, Sud. Scendete le scale, e usate questo nuovo numero sulla porta precedentemente inaccessibile. Prendete il fucile d'assalto, con munizioni. Poi nord, fino ad alcune celle. Leggete l'ennesimo avviso, stavolta a terra. Vedrete qui davanti a voi alcuni fantasmi, fortunatamente facili da schivare. Seguite le tracce di sangue lungo le scale, fino ad un cadavere. Recuperate le ossa accanto ad esso. Poi tornate alla stanza ove avete recuperato il fucile d'assalto, ed entrate nella porta ad est. Prima di combattere il nemico più "consistente", eliminate i vermi nel bagno alla vostra destra - recuperando anche le munizioni per il revolver e la shotgun. Poi eliminate la guardia, collocata dietro il tavolo, e procedete aldilà della porta a nord (segnata da alcuni sigilli roteanti). Poco più avanti, un avviso; un secondo sul tavolo accanto alla porta.

Capitolo 3 - Too Late for Escape - Seconda Parte

Sempre dritti, poi altro avviso. Letto questo, i vostri compiti all'interno di questa stanza saranno stati completati. Uscitene, poi procedete attraverso la porta ad est. Evitate gli insetti in questa stanza (sono piuttosto dannosi), poi dritti fino ad essere fermati da due guardie. Una delle due sarà in attesa, con una pistola. Eliminatele entrambe, poi spaccate le assi che coprono la vicina porta - aldilà di essa, alcune munizioni per il fucile d'assalto, nonché una cartolina. Procedete poi attraverso la porta a sud. Combattete i nemici, eliminate altre guardie, accovacciatevi sotto alla porta distrutta per raggiungere un punto di salvataggio - vicino al quale si trova l'ennesima cartolina. Uscite fuori, attenti all' Aerial Hunter che vi tenderà un'imboscata. Raggiungerete una tomba, dentro la quale si trova uno scheletro...incompleto. Aggiungete le ossa presenti nel vostro inventario, raggiungendo così il mondo dei morti. Uccidete tutti i nemici, rivelando in tal modo una reliquia di pipistrello. Tornate ora indietro, attraverso la porta a nord. Vi troverete di fronte ad un nuovo nemico, nominato "Reanimator". Per ora, non può essere ucciso - necessita di un'arma speciale - lo potrete solo mettere KO per qualche secondo, quanto basta per procedere verso la successiva stanza. Vi ritroverete nuovamente nell'"altro mondo". Uccidete tutti gli Spitter per recuperare la vostra sanità mentale. Ora fate ritorno alla porta con i sigilli. Visualizzate il poema "criptico". Eccovi di nuovo all'inferno. Correte aldilà della porta di fronte a voi, dunque ancora dritti, uccidendo gli Spitter e i Chest Maw. Vi ritroverete sopra ad un'arena di grandi dimensioni. Saltate giù per cominciare la battaglia contro il boss.

Boss: Gorgamesh
Nonostante sia un boss, il combattimento si rivelerà piuttosto semplice. I suoi colpi, pur essendo potenti, sono estremamente lenti. Per questo potrete facilmente tuffarvi verso la direzione opposta, colpendo poi con un'arma di tipo corpo-a-corpo mentre l'avversario si riprenderà dal colpo fallito. E' anche possibile continuare a muoversi in cerchio, confondendo definitivamente l'avversario - ma in tal modo correreste comunque il rischio di subire qualche colpo "casuale". Procedete dunque aldilà della porta dopo che avrete ucciso la bestia.

Capitolo 4 - The Colossus - Prima Parte

Vi ritroverete su un ponte, nel mezzo di una nevicata. Esplorate gli immediati dintorni, localizzando un'altra porta sulla quale è inscritta una specie di runa. Per ora, non potrete aprirla, ma tenetela a mente. Continuate dunque verso sud. Leggete l'avviso sull'ascensore, all'interno della caverna. Poi provate a servirvi dell'ascensore stesso, notando il suo non funzionamento. Raggiungete la roccia ad ovest, dietro la quale potrete recuperare delle munizioni per il revolver. Poi, percorrendo la casa, raggiungete il punto di salvataggio. Utilizzatelo, dunque leggete l'avviso accanto alla libreria. Percorrete la vicina capanna (dovrete prendere l'uscita ad ovest), trovandovi dunque di fronte ad un facile puzzle. Per risolverlo, sarà sufficiente allineare i pezzi in maniera tale che vadano a formare un sentiero da sinistra a destra. All'interno della successiva casa, ve la vedrete con un secondo Gorgamesh. Non è tuttavia necessario ucciderlo, dunque consigliamo molto semplicemente di correrci attorno, evitando di cadere nelle sue grinfie. Al primo piano, potrete recuperare una dose di adrenalina (dietro la barra), nonché delle munizioni per la shotgun (dietro le scale). Salite dunque le scale, recuperate le pillole e usate l'uscita. Uccidete gli avversari, poi voltate l'angolo e fate vostre le munizioni per la shotgun. Continuate attraverso la porta a sud; correte lungo il reanimator, prelevando le munizioni per la shotgun sulla sinistra e sulla destra. Voltate l'ennesimo angolo, trovandovi di fronte ad una scaletta. Saliteci su, percorrete poi la passerella che conduce all'ascensore. Evitate, per ora, la porta esattamente davanti all'uscita dell'ascensore. Giunti in cima, udirete un urlo. Si tratta dell'"avviso" di un nuovo nemico, denominato "Screamer". E' una testa volante, il cui unico attacco è una "carica" nella vostra direzione. Sparatele prima che riesca ad avvicinarsi notevolmente, un colpo sarà solitamente sufficiente a renderla inoffensiva. Recuperate poi le munizioni e l'health pack dalla zona ove lo screamer si trovava (c'è anche un potenzialmente utile fumigator). Tornate dunque alla stanza precedentemente passata, di fronte all'ascensore. Noterete subito una nuvola verde; si tratta dell'effetto del Fumigator. Inoltre, diversi mostri procederanno nella vostra direzione. Posizionatevi sotto la tettoia, facendo così in modo che i Gorgamesh non riescano a seguirvi. Poi eliminate i Chest Maw, direttamente.

Video - Survival Mode

Capitolo 4 - The Colossus - Seconda Parte

Ciò che state cercando in questa stanza è il libro rosso, nell'angolo a sinistra del letto. Dopo averlo preso, correte fuori senza pensarci due volte. Saltate verso terra (evitando la stanza con il rianimatore), tornando alla stanza dove si trovano il save point e la libreria. Posizionate dunque il libro rosso ove gli spetta, poi recuperate il lanciafiamme. Si tratta di un'arma estremamente efficace, specialmente contro i Reanimator (che, finora, non sapevate come uccidere). Può anche essere usata per distruggere le radici che bloccano alcune porte; per essere ricaricata, necessita delle taniche di propano, sparse lungo un po' tutta la zona di gioco. Uscite dalla caverna, eliminate il primo reanimator (consigliamo di colpirli con delle armi standard fino a metterli KO per qualche secondo, poi usare il lanciafiamme per eliminarli completamente quando si trovano in questa posizione vulnerabile). Fate sparire le radici nei pressi della porta a est, utilizzandola dunque per procedere. Recuperate le munizioni per la shotgun (tra le rocce), poi saltate sul carrello minerario per procedere verso la zona seguente. Entrate nell'edificio, uccidete i nemici, recuperate le pillole e le munizioni dal secondo piano. Dunque procedete avanti, aldilà della porta. Vi troverete di fronte a due reanimator e un aerial hunter - continuate a muovervi mentre li uccidete, in caso contrario potrebbero attaccarvi congiuntamente e non sareste in grado di sopportare i danni subiti. Potrete dunque recuperare una cartolina dall'ingresso dell'edificio a nord. Dopodiché entrate nel medesimo complesso abitativo. Uccidete i nemici, recuperate la radio (salite le scale). Accendetela, dunque ruotate la manopola fino ad udire una trasmissione di emergenza. Poi spostate la manopola verso il secondo canale. Verrete trasportati verso la realtà alternativa. Scendete la rampa, uccidete i nemici, procedete all'interno della porta a sud-ovest. Fate fuori i vermi, poi scendete le scale (attenzione allo screamer). Uscite dall'edificio, percorrete il sentiero innevato, uccidendo tutti i reanimator in zona. Giungerete al porto. Entrate nel primo edificio per recuperare un neutralizzatore (per l'acido), poi usate il vicino save point. La barca è - per ora - bloccata, dunque localizzate l'edificio con il lavandino pieno di acido. Usate il neutralizzatore su di esso, poi prendete la chiave. Tornate alla barca e sbloccatela. Esaminate il corpo di Rice, dunque prelevate la batteria. Tornate ora all'ascensore principale, a cui mancava proprio la batteria. Salvate il gioco, posizionate la batteria al suo posto, poi scendete giù e procedete aldilà della porta. Dovrete affrontare un boss.

Boss: Colossus
Cominciate il combattimento semplicemente...correndo, poiché inizialmente non sarà possibile danneggiare il Colossus. Percorrete i vari corridoi, recuperando la dinamite dal terreno. Quando avrete sufficientemente distanziato il Colossus, voltatevi e lanciate alcuni bastoni in sua direzione, così da rallentarlo. Più danni la bestia subirà, più veloce si muoverà, dunque cercate anche voi di adattarvi alla sua capacità di movimento (eventualmente, interrompete gli attacchi nel caso in cui la bestia si avvicini troppo). Dopo aver subito una discreta quantità di colpi, l'avversario spirerà. Recuperate l'oggetto a forma di scorpione che verrà rilasciato dal Colossus.

Capitolo 5 - Final Passage - Prima Parte

Procedete all'interno della porta davanti a voi, dunque usate l'oggetto a forma di scorpione per sbloccare l'accesso al faro. Attivate l'ascensore al suo interno, dunque utilizzatelo. Raggiungerete ad una porta-puzzle. Dovrete premere gli interruttori sulla destra in maniera tale che il misuratore di pressione raggiunga il livello segnato in verde. Ogni interruttore aumenta la pressione di una certa quantità, dunque una volta capito il funzionamento dell'apparato riuscirete a risolvere il puzzle senza problemi. Continuate poi lungo il successivo tunnel. Leggete la cartolina, salite le scale, superate la porta.

Bright Dawn Treatment Center
Entrate nella porta a destra, dunque salvate il gioco. Raggiungete l'unica area della mappa che finora non avete potuto esplorare, bloccata a causa della mancanza dell'oggetto a forma di scorpione. Aprite la porta, poi usate la tanica di propano per rifornire di carburante il lanciafiamme, e procedete dunque aldilà della porta. Tornerete così all'esterno; date un'occhiata al muro a sud per l'ennesima cartolina. Dunque percorrete l'intera zona, infestata da Screamer e altri mostri di vario genere. Consigliamo di recuperare le munizioni dal sentiero ad ovest, nonché la siringa di adrenalina tra i condotti. La zona a nord-est, invece, contiene delle pillole e delle munizioni per la vostra shotgun - fatele vostre, poi seguite il sentiero di sangue verso la porta a nord, lungo le mura est. Prelevate la chiave sotto al cadavere, entrate nella porta ad est. In questa nuova zona, anzitutto esplorate la stanza accessibile dal lato opposto rispetto a quello ove vi trovate ora. Arriverete al bagno, ove potrete recuperare l'ultima arma disponibile: il Buzzsaw. Si tratta di uno Shank in grado di essere utilizzato con maggiore velocità, in pratica (ma ha tempi di riutilizzo piuttosto lunghi e deve essere tenuto con due mani, dunque alcuni di voi potrebbero considerarlo non abbastanza efficiente).

Capitolo 5 - Final Passage - Seconda Parte

Salvate il gioco (c'è un save point nei paraggi), poi tornate alla stanza immediatamente precedente al bagno. Uccidete gli avversari qui presenti (in quantità piuttosto notevole). Dunque leggete la lettera, spedita dall'uomo morto all'interno della chiesa. Prendete gli health pack disseminati lungo le piccole stanzine che vi circondano, e giungerà dunque il momento di andarvene. Tornati all'esterno, sbloccate la porta "alternativa" (sempre indicata dalla presenza della traccia di sangue, che "scorre" verso di lei). Al suo interno, dopo aver conversato virtualmente con il Dottore, potrete combattere una certa quantità di Hoppers, nonché recuperare una nota. Tenete presente la combinazione che sarà lì scritta ("love", "holy", "eden", "envy", "lust", "Dead"). Localizzate dunque la più vicina porta, e immettete come input l'ultima parola della nota appena letta. Procedete dritti, esaminate la tavola simile ad un altare. Verrete così trasportati verso il regno dei morti. Uccidete i Chest Maw, dunque saltate nel buco. Altra cartolina da leggere; poi accovacciatevi e proseguite dritti, combattendo lungo le varie stanze, piuttosto fittamente popolate da nemici. Continuate a saltare lungo i buchi che si materializzeranno davanti a voi, praticamente precipitando giù. Sbloccate l'ennesima porta, poi continuate dentro il pozzo. Saltate lungo le piattaforme appese (non preoccupatevi di eventuali cadute, non causeranno la vostra morte), saltate ancora in un pozzo e combattete i nemici. Altra porta sigillata davanti a voi, ma se ucciderete tutti gli avversari, essa si sbloccherà. Dopodiché, dovrete superare ancora qualche piattaforma "appesa", proprio come le precedenti. Recuperate le munizioni per la shotgun, revolver e nail gun. Salvate, dunque leggete la cartolina posizionata sull'altare. Uscite ora dalla stanza, proprio da dove siete arrivati. Vi troverete di fronte Malatesta, il vostro nemico finale.

La Soluzione di Dementium II


Boss: Malatesta
Si tratta di un serpente di dimensioni enormi. Consiglio generale: cercate di rimanere sempre sufficientemente lontani da lui. I suoi punti deboli sono le gemme, posizionate nei pressi della sua bocca e della sua coda. Per capire il punto dal quale "uscirà fuori", tenete d'occhio le "aperture" sui muri e sul pavimento - c'è un pattern preciso che consente di identificare l'attacco incombente dell'avversario: nel caso in cui se ne accenda uno sul muro, Malatesta percorrerà la stanza in orizzontale; nel caso in cui se ne accenda uno sul pavimento, il serpente si alzerà in volo e sparerà delle rocce infiammate in vostra direzione. Tutti questi attacchi possono comunque essere evitati seguendo il "pattern" generale consistente nel rimanere sempre e comunque in movimento, qualsiasi cosa accada. Ovviamente, nel momento in cui vi lancerà le rocce, sarà necessario spostarsi in maniera adeguata, tale da schivarle. Non preoccupatevi della possibilità di consumare colpi, si tratta dell'ultimo combattimento, dunque sprecate liberamente tutte le munizioni che avete (e, se avete seguito i consigli di questa guida, dovreste averne accumulate parecchie). Evitate però la shotgun, è difficile che riesca a colpire con precisione i punti deboli senza "spargere" eccessivamente la sua potenza di fuoco. Dopo aver sconfitto Malatesta, vi troverete in una stanza silenziosa. Avvicinatevi allo specchio sulla destra per visualizzare la scena finale.

Soluzione Video - Playlist

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Soluzione Video - Primo Capitolo

Soluzione Video - Quarto Capitolo