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La soluzione completa di Ring II: Il Crepuscolo Degli Dei

SOLUZIONE di La Redazione   —   08/01/2006
Ring 2
Ring 2
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PARTE 1

Riprendete la corda col gancio e recatevi dietro alla radice della pianta; noterete uno scheletro tra i rami. Esaminatelo, poi mettete la corda col gancio al secondo ramo orizzontale, partendo a contare i rami orizzontali dal basso verso l’alto. Uscite ora dalla schermata, ritornate dall’unicorno e attaccategli appunto la corda: la tirerà con forza, spezzando i rami.
Tornate dallo scheletro e prendete il pugnale che ha tra le mani, poi salite sulla radice alla destra del totem (quello iniziale), dove sentirete una dolce voce… che vi chiama! Proseguite usando il pugnale, e farete uno strano incontro! Una dolce creatura vi porterà al confine, dove prenderete la rincorsa e salterete il burrone. Avanzando arriverete a una ragnatela gigante: oltrepassatela camminando con cautela e tenendo rigorosamente la destra, evitando così di farvi ammazzare dal ragno letale.
Esaminate la strana roccia: noterete un cerchio e un triangolo; proseguite ora attraversando il tronco coricato sul burrone. Avanzate seguendo il sentiero roccioso; quando arriverete alla statua di MJOLNIR, prendete la sua arma. Tornate indietro seguendo sempre il sentiero; sulla vostra strada incontrerete dei mostri di lava: neutralizzateli tirandogli l’arma della statua. Tornate quindi alla roccia che avete esaminato prima, e usate l’arma su di essa, disegnando così un altro triangolo.

PARTE 2

Ora recatevi all’entrata del grosso tunnel, e attraversatelo evitando le vampate di fuoco. Se ci fate caso, le vampate di fuoco vanno a ritmi di due consecutivi, alla terza c’è una pausa: è quello il momento di correre! Una volta arrivati dall’altra parte del tunnel, recatevi alla statua e prendete la ciotola di zolfo.
Ora tornate indietro passando sempre per il tunnel, ma questa volta non dovrete evitare le vampate di fuoco: non ci saranno più!! Tornate quindi alla roccia con i triangoli e usateci la ciotola di zolfo: Assisterete al filmato nel quale ancora una volta due uccelli vi porteranno in volo in una nuova locazione, dove l’unica via per proseguire è un’enorme porta chiusa. Avvicinatevi al portone, ed esaminate i segmenti sulla destra; contate i segmenti da sinistra a destra, poi contate i fori di incastro in senso orario, partendo ovviamente dalle ore 12.
Mettete il primo segmento nel foro n.3, il secondo segmento nel foro n. 6, il terzo segmento nel foro n. 2, il quarto segmento nel foro n.1, il quinto segmento nel foro n. 8, il sesto segmento nel foro n. 5, il settimo segmento nel foro n. 4, l’ottavo segmento nel foro n. 7. Dopodiché prendete la chiave. E’ giunto il momento di esaminare la porta: posizionate i tasselli con i segmenti nella stessa posizione che avete messo i segmenti per avere la chiave.

PARTE 3

Ricordatevi che dovrà rimanere libero soltanto il tassello centrale. Dopo aver aperto la serratura, proseguite e raccogliete il fiore di fuoco, avanzate ancora e usatelo sulla clessidra. Prendete quindi la zucca per terra ed esaminate il fabbricapietre alla destra della clessidra.
Ora aprite il vetrino centrale triangolare e mettete la zucca nella cavità a sinistra; prendete un’altra zucca e mettetela questa volta nella cavità di destra, quindi prendete la terza e ultima zucca per metterla nella cavità in alto. Tornate indietro; sulla scaffalatura a destra noterete due statuette: aprite la testa della statuetta di destra e prendete il piombo.
Tornate dal fabbricapietre e mettete il piombo nella zucca di sinistra, ritornate alla scaffalatura, aprite la testa dell’altra statuetta e prendete il carbone. Portatelo ancora al fabbricapietre e mettetelo nello scomparto triangolare centrale del macchinario. Richiudete il vetrino, esaminate la clessidra, girate la levetta sulla sinistra: avrete una strana visione. Poi giratela sulla destra, uscite dalla schermata e vi ritroverete totalmente cambiati…

PARTE 4

Recatevi all’altare ed esaminate la pergamena (prendete nota), quindi riesaminate il macchinario (fabbricapietre) e cliccate quattro volte sulla sfera che si trova sopra la zucca di sinistra. Tornate indietro un po’, e noterete il fiore di ghiaccio: prendetelo e mettetelo sulla zucca in alto. Quindi cliccate quattro volte sulla sfera sotto, per poi tornare nuovamente dove avete preso il fiore di ghiaccio e raccogliere il coperchio di rame; quest’ultimo usatelo (combinatelo) col fiore di fuoco (naturalmente lo troverete dove avete preso l’altro prima).
Usate il tutto sul macchinario, appoggiandolo di fianco; dopo aver riesaminato il macchinario cliccate quattro volte sulla sfera di destra, aprite il vetrino centrale triangolare e prendete il diamante alchemico. Raccogliete anche la gemma d’oro, e assisterete a un bellissimo filmato nel quale apparirà una porta dalla quale uscirete.
Siete tornati fisicamente ancora giovani. Avanzate e per terra, sulla sinistra, raccogliete la pietra; avvicinatevi al precipizio e assisterete a un filmato. Parlerete con un guerriero: quando sta per mandarvi il fuoco, voi usate una pietra. Vi darà delle qualifiche sempre migliori; quando infine il guerriero vi avrà detto che diventerete degli eroi, sparirà. Lanciate un’ultima pietra e assisterete a un filmato nel quale vi incamminerete verso uno stranissimo volto nel cielo… Avanzate senza avere troppa paura dei piedi che salgono e scendono. Esaminate in basso e ascolterete la voce di un bimbo, quindi avanzate ancora e cercate di passare incolumi anche le altre gambe che salgono e scendono.
Proseguite nella prossima locazione: qui verrete colpiti da uno spirito, che vi farà ricadere nella locazione precedente. Niente paura, tornate dagli spiriti e, appena giungete lì, sferrate un colpo col vostro pugnale. Gli spiriti vi riconosceranno come loro salvatore e vi chiederanno aiuto, per cui tuffatevi nell’acqua: assisterete a un bellissimo filmato.

PARTE 5

Ora, che siete risaliti dall’acqua, vi ritrovate nell’antro della caverna dell’orso grosso ma buono, soprattutto in pericolo per esseri malvagi. Avanzate ed esaminate per terra, dove noterete un macigno con sotto un osso; spostate quest’ultimo a sinistra e poi in alto. Facendo così vi libererete di tre dei quattro cacciatori. Ora scendete e raccogliete l’amuleto al centro della caverna: a questo punto il cacciatore vi inseguirà!. Niente paura, correte subito tornando indietro e anche lui, come il vostro pugnale, verrà calamitato dalla porta. Avvicinatevi ora all’orso e assisterete al filmato nel quale parlerete coi vostri genitori.
Vi ritroverete nella locazione iniziale dell’avventura, in compagnia del vostro amico e aiutante orso. Andate verso la porta e bussate due volte: il fabbro, impaurito dalla vostra presenza, non vi farà entrare, per cui chiamate l’orso che sfonderà letteralmente la porta. Avanzate quindi passando dalla parte sinistra della locazione, quando arriverete ai due bauli; apriteli: in quello di destra troverete Mime col quale parlerete. Ora è giunto il momento di chiamare ancora l’orso, il quale vi seguirà fino al fabbro Mime. Spaventandolo lo convincerà a parlare un pochino…
Nel frattempo ha cambiato posizione, e gli chiederete della spada Nothung che apparteneva a vostro padre. Chiamate ancora e per l’ultima volta l’amico orso… questa volta Mime sputerà il rospo e vi accompagnerà nella foresta. Giunti qui, avanzate ed esaminate il ragno morto sulla destra; raccogliete il bastone a terra e con quello prendete la sacca acida.
Davanti a voi potrete senza l’ombra del minimo dubbio notare delle terribili piante… per cui andate fin contro alla pianta centrale (è l’unica che non si muove) e usate su di essa il bastone con sacca acida: brucerete i suoi rami. Fate cadere la pianta e passerete dall’altra parte; proseguite e fatevi attaccare dal ragno gigante, ma niente paura!. Correte indietro verso la pianta che avete fatto cadere poco fa e riattraversatela; il ragno, per non lasciare la sua preda che siete voi, vi inseguirà rimanendo letteralmente elettrizzato da quelle strane piante. Ripassate ora tranquillamente.

PARTE 6

Avanzate fin quando non attraverserete un’enorme ponte, su cui giungerete alla gigantesca costruzione a forma di ragno del gigante. Avanzate e nascondetevi a sinistra: quando uscirà il ragno dal portone centrale e si sarà allontanato, correte ed entrate nell’abitazione del gigante. Assisterete ora a un filmato abbastanza inquietante. Avanzate, e parlerete col Re dei nani facendo un patto. Proseguite fino ad arrivare al sale, che vi cospargerete per tutto il corpo. Ora siete immuni dai ragni maledetti!
Tornate nella stanza, salite sul comò con la candela, avvicinatevi all’angolo alto a sinistra e lasciatevi cadere. Ora finalmente potrete raccogliere la chiave per liberare Alberich il Re dei nani. Scendete e salite sull’altro comò, quindi avvicinatevi al bordo destro dello stesso. Saltate sulla sporgenza del muro e camminate fino ad arrivare alla prigione del nano: gli darete la chiave e assisterete a una scena nella quale il nano, molto furbescamente, sfiderà il gigante.
Nel frattempo voi vi sarete nascosti dietro all’oggetto presente proprio sul comò dal quale siete giunti; quindi scendete dal comò e dirigetevi verso la salita che c’è per andare a prendere il sale. Proprio su questa salita troverete dei rifiuti: usateli sulla trappola, così facendo catturerete un ragno. Ora raccogliete la zampa di ragno e usatela per prendere la sacca acida appunto sul corpo del ragno, poi recatevi verso il bauletto alla destra del comò dei piatti. Usateci sopra la zampa di ragno con la sacca di acido: potrete così prendere i pezzi di Nothung. Dopodiché assisterete a un filmato nel quale fuggirete via in groppa a un ragno.

PARTE 7

Adesso vi ritrovate ancora dal fabbro Mime; esaminate la bocca della fornace e tirate la leva a sinistra. Quando uscirà il contenitore metteteci dentro i pezzi di Nothung, quindi azionate ancora la leva.
Ora usate il soffietto molte volte per poi tornare alla bocca della fornace e riusare la leva di sinistra: quando uscirà il contenitore, tirate la leva in basso per far colare il liquido nello stampo. Uscite dalla schermata e avrete lo stampo in mano; portatelo alla vasca d’acqua che si trova proprio dietro la fornace. Avrete in questo momento in mano la spada, per cui appoggiatela sul banchetto di lavoro che c’è proprio a fianco della bocca della fornace.
Ora usate la leva a destra maneggiandola avanti e indietro per diverse volte: assisterete al filmato nel quale forgerete la spada. Parlate a Mime e assisterete al filmato nel quale vi condurrà alla tana del mostro. Avanzate ed entrate, poi proseguite ancora: quando arriverete alle mattonelle verdi colorate, proseguite seguendo la scia colorata che c’è su di esse. Fate ora avanzare il muro con le punte, poi alla svelta correte indietro seguendo naturalmente sempre la scia colorata delle mattonelle: in questo modo vedrete il muro passare lentamente ed eviterete di farvi trafiggere.
Quindi ripassate e proseguite; quando arriverete sul ponte raccogliete lo scudo. Tornate indietro di una locazione, esaminate la roccia a destra e infilate lo scudo nell’impronta che c’è in alto sulla roccia. Facendo questo assisterete al filmato del risveglio del mostro; poi a quello del combattimento, nel quale trafiggerete il cuore del mostro con la spada e infine a quello della sua morte. Quindi passate sul corpo del mostro e seguite i ponticelli attraversandoli per tre volte a destra: qui troverete il fatidico anello!

PARTE 8

Assisterete al filmato nel quale indosserete appunto l’anello. Uscite dalla tana fermandovi a parlare con uno strano uccello, dopodiché arriverà Mime, che vorrà offrirvi da bere. Ma voi estrarrete la spada e lo colpirete, quindi assisterete al filmato nel quale partirete alla ricerca di Brunhilde la valchiria.
Giunto fin qui, dirigetevi verso sinistra nascondendovi per evitare la guardia. Avanzate ancora a sinistra: quando vedrete uscire le due guardie dalla casa in alto, correte e tornate indietro. Assisterete a un breve filmato nel quale a una guardia cadrà l’arma, poi tornate alla porta della casa e rompete il catenaccio usando la vostra potente spada. Entrati, avanzate e aprite l’enorme baule: girate i tre quadratini in modo che le sbarre si ritirino(non è cosa difficile).
Usate la miccia più lunga sulla bomba che c’è al centro del baule; prendetevela e uscite per tornare dai tronchi (sempre evitando le guardie), alla cui base c’è un masso dove metterete la bomba. Ora estraete la spada e usatela per accendere la miccia… Eviterete di morire nell’esplosione correndo a più non posso verso sinistra…

PARTE 9

Con l’esplosione creerete un varco per entrare nel villaggio. Vi ritroverete in un sottopassaggio che conduce alla presunta tomba di Brunhilde. Ma prima, prendendo naturalmente i tempi giusti, evitate gli ostacoli (il muro con le punte che si chiude e i vari getti di fuoco); entrate nella tomba e parlate col guardiano.
Assisterete al combattimento con lui, dopodiché esaminate le due statue all’entrata della tomba, quella a sinistra del corpo di Brunhilde e quella in alto assieme all’animale di pietra (prendete nota dei simboli che notate su di essi). Esaminate quindi il corpo di Brunhilde: noterete 14 punte, 7 in alto e 7 in basso. Tirate le punte in quest’ordine: 8/0 in basso; 1/3 in alto; 2/1 in alto; 3/4 in alto; 5/5 in basso. In questo modo salverete Brunhilde dal suo crudele destino e assisterete al filmato nel quale vi ricongiungerete con lei.

PARTE 10

Verrete quindi scortati a parlare con il re, che non sarà molto cordiale e assieme ai suoi fratelli progetterà di ingannarvi. Ora vi ritrovate di fronte a delle stupende cascate con due donne-pesce che stranamente stanno piangendo; avvicinatevi a quella di destra e parlatele.
Sarà una grossa tentazione, ma voi uomini ‘forti’ resisterete cliccando più volte nella parte bassa dello schermo. Usciti dalla schermata, parlate alla donna pesce di sinistra: essa vorrà che catturiate per lei Alberich, il Re dei nani. E così sarà, visto che vi ritroverete ancora una volta nella tana del mostro Fafner. Dirigetevi verso sinistra, attraversate l’ultimo ponticello e con la spada rompetelo all’estremità sinistra: in questo modo non rimarrete bloccati, ma per il momento l’unico a dover cominciare a preoccuparsi sarà proprio Alberich!.
Correte subito verso l’altro ponte (in alto a destra) e inseguite Alberich; quando costui arriverà al ponte che avete danneggiato prima, si fermerà e voi lo catturerete. Assisterete al filmato nel quale porterete il Re dei nani alla donna-pesce: come ricompensa vi donerà una delle sue lacrime.

PARTE 11

Siete giunti al cospetto dei tre ragni sorella: ascoltate bene le indicazioni che vi daranno! Avanzate un poco e noterete un intreccio di passaggi di diverso colore: prendete il primo passaggio a sinistra, arrivando al passaggio di colore blu; seguitelo fino ad arrivare al passaggio di colore rosso; a metà del passaggio di colore rosso dovrete attraversare il passaggio di colore nero (quasi verticale).
Quindi proseguite sul passaggio di color giallo; quando incrocia col passaggio rosso, seguite quest’ultimo (naturalmente come voi avrete ben capito si sta avanzando verso l’alto!). Quindi proseguite per il passaggio di colore blu sino all’incrocio con l’altro passaggio di colore blu; seguite questo nuovo passaggio in diagonale, alto verso sinistra. Arriverete finalmente alla piattaforma dove si trovano le tre sorelle ragno.
Scambiate quattro chiacchiere con loro, poi raccogliete la sabbia nell’angolo a sinistra. Se osservate bene le tre sorelle, noterete che un ragno piccolo transita da una all’altra: attendete che si rechi dalla sorella di sinistra, posizionandovi con la sabbia in mano proprio di fronte al percorso. Quando il ragno, dopo aver sostato per un po’ dalla sorella ragno di sinistra, si incamminerà per raggiungere quella centrale, è il momento di entrare in azione e cioè di tirare la sabbia al piccolo ragno. Lo farete così cadere a terra, dopodiché colpite il ragno con la vostra fedele spada Nothung. Per ultimo parlate due volte premendo naturalmente invio. Ormai non c’è più niente da spiegare, rimarrà solo il ricordo di Siegfrid e quanto ha fatto per arrivare fin qui… Sì, perché ora sarete pronti a gustarvi il magnifico ma tragico filmato finale!!.

Sommario della Soluzione

PROLOGO
PARTE 1
PARTE 2
PARTE 3
PARTE 4
PARTE 5
PARTE 6
PARTE 7
PARTE 8
PARTE 9
PARTE 10
PARTE 11