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La soluzione completa di Runaway 2

Humour, divertimento ed azione: questi sono gli ingredienti di Runaway 2!

SOLUZIONE di Fabio Cristi   —   02/04/2007
Runaway 2
Runaway 2
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Attenzione

La soluzione si basa sulla versione americana del gioco, quindi ci potrebbero essere delle divergenze nella versione italiana.

Trapped in the jungle

Tirate fuori un pupazzetto dalle scatole al vostro fianco, raggiungete la coda dell'aeroplano, prendete il pezzo di vetro per terra, poi cercate di aprire il compartimento contrassegnato dal cartello "Keep Closed". Date un'occhiata agli oggetti sul pavimento a fianco del compartimento, prendeteli per trovare il fermacapelli di Gina, poi entrate nella cabina del pilota. Aprite il compartimento relativo ai guanti per trovare un binocolo ed una bottiglia di whisky, poi date un'occhiata nel vano a sinistra per trovare una lente di ingrandimento. Prendete quindi i comandi dell'aereo, attivate le leve sul soffitto, quindi guardate nel vano portaoggetti del co-pilota e cercate di recuperare il termos. Date un'occhiata al giocattolo di Elvis vicino al finestrino principale, cercate di prenderlo, poi giratevi a sinistra per vedere una leva e tiratela, così da aprire il portellone frontale del velivolo. Uscite quindi dalla cabina del pilota e dall'aeroplano. Andate davanti al mezzo, date un'occhiate all'interno del portellone, ma siate rapidi, visto che si chiuderà poco dopo. Tornate dentro, entrate nella cabina del pilota e tirate ancora la leva a fianco dei comandi. Il portellone si chiuderà ancora, per cui cercate di usare l'ingegno. Tirate di nuovo la leva, ma usate il fermacapelli di Gina per bloccarla, poi uscite dalla cabina e dall'aeroplano, quindi guardate cosa cadrà dal cielo, la licenza di volo di Otto. Esaminate quindi la cima dell'albero, usando il binocolo per vederci meglio, notando una borsa appesa ad un ramo. Ispezionate quindi l'ala sinistra dell'aeroplano, quindi cercate di penetrare la giungla dall'entrata a sinistra, poi tornate indietro, date un'occhiata dentro al portellone per recuperare una tanica d'acqua ed uno strumento, quindi procedete a destra per incontrare un lemure. Date un'occhiata alle sabbie mobili, cercate di prendere gli occhiali di Otto dalla sabbia, poi giratevi verso la sporgenza a fianco, cercate di arrampicarvi lì sopra, andate un po' a sinistra e poi provate a salire sulla roccia, che però è troppo scivolosa. Tornate all'aeroplano, date di nuovo un'occhiata nel portellone, quindi ritornate alla roccia, usate lo spray anti-scivolo sul masso e poi arrampicatevi, per essere gettati giù dal terribile lemure. Combinate la tanica d'acqua con il pupazzetto, mettetelo nell'area dove si trovava il lemure, che lo getterà nelle sabbie mobili. Tornate quindi all'aeroplano per trovare un altro pupazzetto in una scatola, poi riempite la tanica di whisky. Usate il pezzo di vetro per tagliare la cordicella degli occhiali, tagliate il ramo con il pezzo di vetro, legate la cordicella al ramo, poi uscite dall'aeroplano ed usate la fionda con la cima dell'albero per recuperare la borsa di Otto, all'interno della quale si trova una chiave rotta. Andate a destra e notate un altro albero, usate la lente d'ingrandimento con il raggio di luce, quindi mettete la lente in fondo allo strumento, usate il nuovo oggetto con il raggio di luce, quindi combinate la chiave con la lente d'ingrandimento conficcata per terra. Andate a sinistra e salite sull'aeroplano, usate la chiave con il vano, che però non si aprirà. Affilate la chiave con il pezzo di vetro, quindi riprovate ad aprire il compartimento, guardate all'interno e prendete gli stivali, poi uscite dal velivolo e tornate nella zona della roccia scivolosa sulla destra. Mettete il pupazzetto pieno di whisky nell'area in cui si trovava il lemure, arrampicatevi sulla roccia e procedete a destra per lasciare la giungla, poi osservate il ponte sospeso, leggete il cartello sul palo destro della struttura, quindi guardate in fondo al ponte con il binocolo e poi tentate di attraversarlo con addosso gli stivali da neve.

Surfin' mala - Prima parte

Non appena il soldato Leslie se ne andrà dalla sua scrivania, leggete il blocchetto sul tavolo, poi scrivete "Release the girl who fell into the lake" al suo interno. Aspettate quindi che Leslie vi inviti ad incontrare il colonnello dell'accampamento, Kordsmeier, con il quale dovrete esaurire tutte le opzioni di dialogo. Tornate all'incrocio, andate a destra e seguite la strada che va verso sud, parlate con la ragazza dietro il bancone, usate tutti i dialoghi, poi prendete il portacenere per terra così da recuperare un portasigari, quindi prendete anche la lavagnetta a destra del mobile. Guardate il pesce spada, le bottiglie ed il pappagallo, chiamato Aolani, con cui dovrete parlare. Date un'occhiata al portatovaglioli, poi avanzate a destra della spiaggia, raggiungete il cavallo meccanico e cercate di salirci sopra, poi osservate la botola dietro alla bestia ed entrate. Procedete verso la zona centrale della spiaggia, raggiungete la struttura in legno, poi osservate il pannello e la sua parte posterore, quindi andate dietro alla macchinetta per le fototessere, leggete le istruzioni, ispezionate la fessura per i soldi ed il portafoto, poi andate, date un'occhiata al fantoccio con la fotocamera ed al fotografo aborigeno, quindi procedete verso la spiaggia, per poi andare al bar hawaiano. Parlate con Lokelani, la ragazza dietro il bancone, e chiedetele cosa sa di quella macchinetta e se sa che non siete mai stati in groppa ad un cavallo meccanico. Chiedetele anche quando la bestia si è fermata definitivamente per farvi rispondere da lei con i nomi di tutti i suoi mariti. Esaurite tutte le opzioni di dialogo, poi andate a sinistra per tornare in spiaggia. Raggiungete l'entrata del seminterrato a sinistra delle scale dell'edificio Tiki Falls, esaminate l'asse che blocca il portone, poi aprite il contenitore verde per trovare un panetto di burro, quindi tornate in spiaggia. Raggiungete il capanno dei surfisti, guardate il tizio che assomiglia ad un monaco ed il cavo con il gancio di metallo in fondo appeso alla parte frontale dell'edificio. Cercate di prenderlo, poi combinate il burro con il cavo, parlate con il monaco, esaurite tutte le opzioni di dialogo, date il gesso all'uomo, usate di nuovo tutti i dialoghi, poi continuate a parlare finché il gesso non si è consumato ed il monaco ha messo via la lavagnetta. Uscite dal capanno ed andate al bar hawaiano, parlate con Lokelani e chiedetele se vi puo dare dell'altro gesso, quindi andate a sinistra per tornare in spiaggia, guardate vicino alla jeep dei miilitari dietro all'edificio Tiki Falls per notare qualcosa di strano, poi andate dal soldato che si trova lì, usate tutti i dialoghi, quindi tornate in spiaggia e poi in strada per dirigervi verso Alaula Cove. Parlate con l'uomo chiamato Knife, quello vicino alla tavola da surf sul tavolo, esaurite tutte le opzioni di dialogo, prendete il pezzo di corda per terra a fianco del capanno e la bottiglia di plastica sotto all'edificio, combinate la polvere di talco con il portasigari, quindi esaminate ancora il capanno, poi date un'occhiata anche ai denti di squalo sopra la porta dell'edificio ed alla tavola da surf contro il muro. Cercate di entrare nel capanno, guardate la tartaruga di sabbia per terra, parlate con l'uomo sull'amaca, esaurite tutte le opzioni di dialogo, andate a sinistra e poi procedete in fondo alla baia. Prendete la cassetta degli attrezzi a fianco della barca, guardate il natante, poi tentate di saltarci dentro, quindi esaminate lo spazio nelle rocce rivolte verso il mare aperto. Dopodichè, tornate sulla baia e procedete verso la spiaggia di Luana, poi giunti lì andate da O' Connor. Guardate la palma, combinate il portasigari, la polvere di talco e l'albero, quindi andate a sinistra e date la corda ad O' Connor, poi mentre si sta arrampicando sulla pianta prendete la foto dello scienziato dal libro che l'uomo ha lasciato sull'Hummer, poi attendete il ritorno di O' Connor, quindi andate in spiaggia ed entrate nel capanno dei surfisti. Date il gesso al monaco, esaurite tutte le opzioni di dialogo in attesa che vi riveli la sua reale identità, poi dategli il burro per vederlo scomparire dentro alla botola dietro al cavallo meccanico.

La soluzione completa di Runaway 2

Surfin' mala - Seconda parte

Dategli anche la cassetta degli attrezzi, poi procedete verso la parte centrale della spiaggia, raggiungendo successivamente l'entrata del seminterrato a sinistra dell'edificio Kiki Falls. Attaccate il cavo d'acciaio alle assi, tiratelo, poi andate in spiaggia per vedere nuovamente O' Connor, ditegli che c'è bisogno di farlo arrampicare nuovamente sull'albero e che apprezzereste se lo facesse così da avere un po' di privacy. Quando è salito sulla pianta, prendete in prestito la sua jeep, poi passate dalla spiaggia e dirigetevi al seminterrato, quindi aprite le porte della stanza. Entrate, girate a destra ed accendete la lampada appesa al soffitto, poi esaminate il generatore, i barili e la stanza sotto le scale, in cui dovete entrare per trovare un metal detector. Ispezionate le assi a fianco delle scale ed il salvavita, su cui dovrete mettere le mani. Alzate la levetta del cavallo, abbassate Seafood Kahuna, alzate Surf Pix, abbassate Lokelani's Place e Visitor's Center, alzate l'interruttore principale, poi giratevi, guardate la bottiglia e quindi uscite dal seminterrato. Andate in spiaggia e salite sul cavallo meccanico, poi al termine della cavalcata, portatevi davanti alla struttura in cui si trova il macchinario, prendete il burro sotto di essa, poi procedete verso il centro della spiaggia, quindi dirigetevi ad Alaula Cove. Parlate con Knife, ditegli "If I told you that I know how you could start surfing right now, would you lend me your motorboat?", tornate al centro della spiaggia e raggiungete la macchinetta per le foto, guardate sotto la piattaforma, liberate il Little Demon imprigionato sotto di essa , poi tornate al bar hawaiano e parlate con Lokelani, ditele che avete camminato così tanto sotto il sole da essere stanchi morti. Chiedetele una birra, che la ragazza vi offrirà se le direte i nomi in questo ordine (Milo, Lopati, Tiroo e Russell). Tornate alla macchinetta, date al Little Demon la bottiglia di birra, poi andate dietro, mettete il gettone nella fessura, quindi andatevene e tornate in spiaggia. Andate ancora da Lokelani e parlatele del programma per gli effetti speciali, esaurendo tutte le opzioni di dialogo relative al GreasePaint©Pro, poi date la fotografia di Pignon alla ragazza ed il souvenir fotografico. Andate quindi da O' Connor che per fortuna ha riavuto il suo pappagallo (ve lo dovete riprendere) poi tornate in spiaggia e, da lì, procedete verso Alaula Cove. Parlate ancora con Kai, date Aolani a Kai, entrate nel capanno, ispezionate la console con cui il bambino sta giocando, cercate di prenderla, guardate gli altri giocattoli in giro, provate a prenderne qualcuno, po esaminate i poster e lasciate il capanno. Usate il metal detector sulla tartaruga di sabbia per trovare una gamba finta, quindi lasciate la baia e recatevi all'accampamento militare. Parlate con il tizio di fronte all'Hummer e ditegli che volete nuovamente chiacchierare con il colonnello. Non appena Leslie avrà lasciato la sua scrivania, scrivete sul blocchetto "Locate hut in the Northwest part of the island.", poi aspettate che vi inviti per un'altra conversazione con il colonnello Kordsmeier, con cui dovrete esaurire tutte le opzioni di dialogo. Tornati all'incrocio, dite al soldato che vorreste di nuovo parlare con il colonnello. Seguite la solita procedura con Leslie ed aspettate finché non lo sentirete parlare delle coordinate per raggiungere il capanno abbandonato. Parlate con il colonnello e ditegli che state attendendo il professor Pierre Pignon, quindi menzionate l'uomo e dite all'ufficiale che non avete più voglia di parlare. Tornati all'incrocio, date un'occhiata al pezzo di carta con le coordinate, poi andate a destra e procedete verso la spiaggia di Luana. Andate di nuovo a trovare O' Connor, parlategli e chiedetegli se è in possesso di un GPS, dicendogli di tornare in posizione. Vi dirà che un ragazzino gliel'ha rubato, per cui tornate ad Alaula Cove, entrate nel capanno, guardate il tizio che sta giocando con la console, cercate di prendere il GPS da Koala, usate il Little Demon su di lui, poi parlate con Kai ed esaurite tutte le opzioni di dialogo, prendete il foglio con le coordinate ed inseritele nel GPS. Esaminate il capanno abbandonato, guardate il Tiki gigante sulla sinistra e la testa per terra, entrate dentro, guardate il tavolo ed il tempio, saccheggiate quest'ultimo, poi esaminate gli utensili da cucina. Prendete il guscio di tartaruga vicino al palo, poi ispezionate il macabro trono di legno, cercate di sedervi sopra, quindi lasciate il capanno per tornare ad Alaula Cove. Parlate con Kai, ditegli che sapete dove si trova il capanno di suo nonno. Dopodiché esaurite ancora tutte le opzioni di dialogo con l'uomo, lasciate il capanno, andate a destra, usate il metal detector con le lapidi, profanate la tomba del nonno di Kai con l'aiuto del guscio e fate cominciare la cerimonia.

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Simpler than an ameba - Prima parte

Esaminate il computer, giocateci un po', poi guardate la valigetta sulla scrivania, cercate di aprirla, esaminate la telecamera a circuito chiuso appesa alla passerella, avvicinatevi al tavolo a destra della stanza, esaminate il mobile e gli oggetti sopra di esso, prendete la borsa, poi lasciate la stanza dall'uscita a destra, tornate nella parte sinistra, esaminate le scatole contro il muro per trovare una mini-camera, recatevi nella stanza adiacente, poi siate rapidi a raggiungere la scaletta nella parte destra della stanza. Avvicinatevi alla parte posteriore della passerella dirigetevi a sinistra, nella parte frontale, prendete il rotolo di nastro dal materasso, mettete la mini-camera sulla telecamera a circuito chiuso, poi scendete la scaletta e leggete i file di Simon sul computer, andate a sinistra e quindi nella stanza adiacente, esaminate la fessura al centro del grosso cubo di vetro e la palla al suo interno, poi tornate nella stanza, andate a destra ed uscite anche da questa camera, esaminate la statua, poi osservate per due volte il simbolo sopra l'uscita e quelli a fianco della porta. Uscite, esaurite tutte le opzioni di dialogo con O' Connor, esaminate quindi l'invito che l'uomo vi ha dato per recuperare uno strano anello. Ispezionate le scatole fuori dal tempio, entrate nell'edificio e nella stanza all'interno, usate l'anello con la valigetta sulla scrivania per prendere gli occhiali, una tessera magnetica, uno strano guanto ed un neuralizzatore. Recatevi alla pista da bowling sulla sinistra, inserite la tessera nella fessura del cubo di vetro, esaminate la palla per terra e cercate di prenderla, poi attraversate la stanza a fianco, uscite e parlate con O' Connor, esaurite tutti i dialoghi, usate il neuralizzatore con l'uomo per cancellare la sua mente, quindi prendete le tre biglie che cadranno per terra. Entrate nel tempio e tornate nella zona della pista da bowling, inserite la tessera nella fessura del cubo di vetro, mettete le biglie nei buchi della palla, poi usate il guanto catalizzatore con la sfera volante, quindi guardate i buchi neri nei muri destro e sinistro, mettendo le mani dentro di essi. Recatevi nella stanza, leggete i files di Simon sul computer, andate a sinistra ed entrate nella stanza con le sorprese nella stessa direzione, inserite la tessera nella fessura del cubo, usate il guanto catalizzatore con l'ameba, scegliete Alaula Cove come luogo, parlate ancora con Joshua attraverso il buco nero, esaurite tutte le opzioni di dialogo, usate ancora il guanto sulla palla ed andate ad Alaula Cove.

Simpler than an ameba - Seconda parte

Entrate nella stanza, esaminate il computer, quindi tornate nella camera dell'ameba, inserite la tessera nella fessura, usate il guanto con l'ameba, poi tornate ad Alaula Cove, chiedete a Joshua come è andata l'operazione del Little Demon e se vi può prestare gli strumenti usati sul personaggio. Entrate nella stanza, salite la scaletta della passerella, esaminate i comandi a fianco della statua appoggiata sul muro posteriore, usate gli strumenti per accendere la passerella motorizzata, arrampicatevi fino alla bocca della statua, esaminate il cappello sopra il masso e prendetelo assieme alla frusta sotto la roccia. Esaminate la borsa di pelle e prendetela, poi ispezionate il braccio del povero tizio sotto il masso, cercate di giocare a braccio di ferro con il personaggio che tiene tra le mani la palla, poi esaminate le sue braccia e la pietra, quindi andate a destra ed attraversate la galleria. Date un'occhiata nell'apertura, esaminate i ragni e la cassa per terra, poi cercate di tirare fuori il guanto dalla scatola, esaminate la signora vestita in pelle rossa, i soldati ed il Colosseo, poi tornate nella galleria, mettete il cappello sopra il sasso ed il ragno dentro alla borsa ultra-forte sotto il cappello, quindi andate a destra e tornate nel Tiki Temple. Guardate ancora nell'apertura, cercate di lanciare Adelina all'interno, tornate alla galleria, andate a sinistra ed uscite dalla statua tramite la bocca, fate scendere la piattaforma con il pannello di controllo a destra, scendete la scaletta, lasciate la stanza dall'uscita a destra, mettete la bottiglia di Stenchazol il più vicino possibile al Tiki Temple, poi cercate di aprirla e rimettetela a fianco dell'edificio. Entrate nella stanza, salite la scaletta e raggiungete la bocca della statua, entrate, andate a destra, guardate nell'apertura, mettete Adelina nella fessura, poi non appena Tarantula e Kordsmeier saranno scomparsi, guardate di nuovo nell'apertura e tirate fuori il guanto dalla scatola. Quando Tarantula avrà ottenuto i suoi gemelli, date di nuovo un'occhiata nel solito posto, quindi prendete gli walkie-talkie che la donna ha lasciato sul tavolo. Tornate nella galleria, rientrate nella bocca della statua, ma questa volta andate completamente a sinistra, poi uscite dalla scultura, quindi date un colpo di frusta sull'orecchino sinistro della statua per lasciare il luogo in cui vi trovate senza che nessuno vi noti.

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He who knows does not speak - Prima parte

Parlate con Joshua, esaurite tutti i dialoghi, prendete l'oliera dal mantice, assieme alla bottiglia ed alla candela, poi esaminate la coppa ed il caminetto, oltre al letto ed a Joshua, quindi date anche un'occhiata ai libri a fianco del letto. Prendete un pezzo di legno dalla scatola, guardate il tavolo, prendete il coltello dall'armadietto, esaminate la pentola ed il secchio a fianco del mobile, poi lasciate il capanno, prendete la tanica di benzina dallo scaffale a fianco della porta, poi esaminate il legno nella stessa zona, quindi procedete sul sentiero. Parlate con Ben Wazowski, esaurite tutti i dialoghi, esaminate il kit di sorveglianza e l'uomo, poi fate lo stesso con lo zaino e le zampe d'orso su di esso. Date un'occhiata anche alla bottiglia all'interno dello zaino ed alla pianta, prendete una foglia da essa, poi andate a destra ed entrate nel capanno, parlate con Joshua, usate tutti i dialoghi, quindi uscite, procedete sul sentiero e tornate da Ben, parlate ancora con lui, poi andate a sinistra e scendete dal pendio. Entrate nella baita a metà della collina, date un'occhiata al libro sotto il letto ed allo stesso letto, poi esaminate la motosega e prendetela, ispezionate anche gli utensili da cucina e cercate di prenderli, poi esaminate la teiera e recuperate anche questa. Ispezionate quindi il calorifero, il legno, la pala, gli stivali, la mazza da hockey (prendetela), il cartello Oriental sulla porta (prendetelo), le bottiglie sul lato destro della porta (prendetene una), il baule (cercate di aprirlo), quindi uscite sulla balconata. Accendete la lampada, prendete il tubo di gomma dal barile, poi esaminate il contenitore e cercate di prenderlo, ispezionate l'anemomentro, entrate nella capanna e suonate la chitarra. Esaurite tutti i dialoghi con Archibald, tornate alla baita, poi uscite sul balcone, prendete la bottiglia che Archibald vi ha lanciato per la vostra bravura con la chitarra, poi tornate nella capanna, scendete la scaletta, esaminate l'ascia, quindi tagliate il pezzo di legno per ottenere due bastoncini, poi dirigetevi al fiume ghiacciato.

He who knows does not speak - Seconda parte

Avanzate sul lato destro della montagna, avvicinatevi al capanno, poi andate ancora a destra, esaminate l'alce ed il pick-up, usate il tubo di gomma con il mezzo, la tanica con la motosega e l'oliera con la tanica di carburante. Riempite la motosega di gasolio, usatela con l'alce, quindi combinate la bottiglia con la testa dell'alce, tagliando poi quest'ultima con il coltello. Andate a sinistra, procedete sul sentiero, quindi andate ancora a sinistra e date la testa di alce a Ben Wazowski, tornate al capanno ed entrate, prendete un altro pezzo di legno, uscite, passate dal sentiero e scendete dal pendio, fate un buco nel ghiaccio del fiume, spaventate l'orso, poi tornate da Ben. Parlategli e ditegli "It seems such a waste for you to keep on observing from afar, when you could be with that bear down...", prendete rapidamente la bottiglia e scambiatela con quella nel suo zaino, poi attendete il suo ritorno, parlategli ancora ed esaurite tutte le opzioni di dialogo, quindi fate in modo che Ben provi a spaventare l'orso. Dopodichè, scendete di nuovo dal pendio, andate a sinistra e prendete la zampa d'orso sul fiume ghiacciato con la mazza da hockey, poi combinate quest'ultima ed il buco nel ghiaccio, mettendo poi insieme anche la zampa e la mazza. Pescate con il nuovo oggetto, poi tornate nella capanna di Wazowski, richiamate Archibald con il fischio, quindi mettete tutti gli ingredienti per il sushi nella sua borsa, poi tirate fuori il cellulare ed esaurite tutti i dialoghi disponibili. Preparate un bel sushi per Joshua, poi recatevi al lago ghiacciato sulla sinistra, parlate con l'uomo per due volte, tornate al capanno e poi andate al pick-up, quindi date un'occhiata alla manovella davanti al mezzo e cominciate a girarla, poi aprite la porta del camion, che però è anch'essa fuori servizio. Aprite quindi il cofano, usate la "canna da pesca" con il cofano, esaminate il motore, aprite la motosega con il coltello, mettete la presa nel motore, poi aprite la porta del camion e partite.

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Shipped to the past - Prima parte

Esaminate il pannello numerico a fianco della porta dell'area riservata, usatelo, poi ispezionate il dipinto sul muro, andate a sinistra, esaminate la tuta da sub, entrate nella suite, guardate la statua del Nettuno, quindi prendete il tridente dalla statua e tornate nel corridoio. Esaminate quindi il tubo cilindrico a fianco della tuta, esaurite tutte le opzioni di dialogo con Sushi, che tra le tante cose di cui parlerete menzionerà anche i codici per il pannello numerico. Esaminate Sushi, il computer, l'antenna girevole, la TV al plasma ed il posto di comando, poi salite sul ponte, esaurite tutti i dialoghi con Rutger, quindi esaminate il casco sul pavimento, a fianco dell'uomo, cercando di raccoglierlo. Esaminate l'oggetto sul tavolo e le piante da giardino per recuperare un sacco di sabbia, poi ispezionate il frigo, prendete la scopa appoggiata ad esso, andate a destra e provate a raggiungere la zona frontale del ponte. UScte di lì dalla porta a destra, scendete nell'ascensore, entrate nella suite, parlate con Saturn, usate tutti i dialoghi, prendete il blocchetto dell'uomo ed una penna dal contenitore, poi parlate ancora una volta con lui per chiedergli cosa vuole che diciate a Rutger. Tornate quindi da quest'ultimo, parlategli e dite che scommettete che lui non sia al corrente di ciò che Saturn vi ha detto, poi tornate dall'artista e ditegli che Rutger gli ha fatto dei complimenti e che la sua techno-art meriterebbe più spazio in televisione. Tornate quindi da Rutger e date il via alla conversazione come prima per farvi dire che quando egli ascolta del reggae diventa così contento che comincia a sbattere le ali come se fosse un'anatra. Tornate quindi da Saturn, ditegli di nuovo che Rutger gli ha fatto dei complimenti, ascoltate quello che l'artista ha da dirvi, poi passate di nuovo dal suo amico, ricominciate la conversazione nel solito modo, rispondete affermativamente a quello che vi dirà, poi prendete il casco e lasciate il ponte. Scendete con l'ascensore, andate a destra ed inserite il codice nel pannello, parlate con la ragazza seduta in cima alle scale, Camille, poi attendete che la registrazione sia finita, quindi chiacchierate con Dean ed esaurite tutte le opzioni di dialogo. Andate a destra, esaminate la camera e le capsule, quindi entrate nella stanza con le bombole di ossigeno, prendete qualcosa dalla scatola, tra cui almeno un paio di valvole subacquee, poi esaminate tutti gli altri oggetti. Andate a sinistra, salite le scale, esaminate le vetrinette ed il martello in mezzo, inserite il codice dal pannello della porta sinistra, poi andate nella stessa direzione, entrate nell'ascensore, parlate con Sushi, chiedetele se è in possesso della chiave per aprire il vetro di emergenza, esaurite tutti i dialoghi e scendete con l'ascensore, poi andate a destra ed inserite il codice dove necessario. Parlate con Camille in cima alle scale, esaurite tutti i dialoghi, aprite le vetrinette con la relativa chiave, esaminate l'idrante in quella in basso a sinistra, inserite il codice dal pannello della porta posteriore per entrare nella stiva.

Shipped to the past - Seconda parte

Esaminate i portelloni sul soffitto che porta al ponte, scendete le scale e andate a destra, premete il pulsante rosso sul lato destro della porta della stiva #2, poi bloccate il passaggio usando la scopa, per trovare un sacco di fascette al suo interno. Mettete insieme le valvole usando le fascette, quindi andate a sinistra della cisterna piena d'acqua, esaminatela, poi aprite la valvola per far scendere il liquido, dopodiché ispezionate la cisterna vuota. Salite le scale, inserite il codice dal pannello, prendete le bottiglie di vino da Camille, scendete nella stanza di compensazione, andate a destra e raccogliete un'altra valvola dalla scatola. Andate quindi a sinistra, parlate con Dean, attendete che Camille abbia terminato di registrare la sua pubblicità, esaurite tutte le opzioni di dialogo con Dean, poi salite le scale. Cercate di collegare il tubo con l'idrante nella vetrinetta in basso a destra, inserite il codice dal pannello della porta sinistra, andate in quella direzione ed entrate nell'ascensore, parlate con Sushi e chiedetele se ha visto Joshua di recente, poi uscite sul ponte e fate lo stesso con Rutger, quindi andate da Joshua ed usate tutti i dialoghi con lui. Lasciate il ponte, scendete con l'ascensore, andate a destra, inserite il codice dal pannello e poi fate lo stesso con quello della porta della stiva. Scendete le scale, salite la scaletta della cisterna vuota, salite ancora le scale ed inserite il codice dal pannello, poi parlate con Camille esaurendo tutte le opzioni di dialogo, quindi inserite il codice dal pannello della porta sulla sinistra. Mettete le bottiglie di vino nella stanza a sinistra della porta dell'area riservata. Aprite quindi l'inventario, mettete la sabbia nelle bottiglie, poi legatele assieme con le fascette, quindi attaccate il tridente alla clessidra ed entrate nella suite. Andate a destra, date il nuovo oggetto a Saturn, prendete il suo blocchetto, poi uscite dalla suite. Andate a destra, inserite il codice dal pannello, parlate a Camille e ringraziatela per il vino, esaurite tutte le opzioni di dialogo, scendete nella stanza di compensazione, date il blocchetto a Dean, prendete il foglietto che elenca il suo pranzo, poi scendete con l'ascensore, andate a destra, inserite i codici dai pannelli che incontrate, quindi scendete ancora le scale, prendete la sega dalla cassetta degli attrezzi aperta, quella arancione, dopodiché andate a destra. Segate la scopa con l'attrezzo, andate a sinistra, salite le scale ed inserite il codice per scoprire che la porta, sorpresa delle sorprese, non si apre più. Scendete le scale, usate l'interfono a destra della cisterna, aprite i portelloni del ponte dal pannello a fianco dell'interfono, salite la scaletta, parlate con Sushi e ditele che dovete tornare sul galeone. La prima cosa da fare sarà ripulire la parte del galeone in cui dovrebbe trovarsi la tratonite, peccato che dopo aver fatto pulizia scoprirete che la sostanza proprio non c'è. Buttatevi ancora in acqua per trovare gli alloggi di Malatunez, che però non può essere aperta. Salite quindi sul ponte, uscite da destra, scendete con l'ascensore, entrate nella suite, andate a destra e parlate con Saturn, poi lasciate la suite. Tornate nella stiva, scendete le scale e tentate di aprire la porta della stiva #2 premendo il pulsante sulla destra. Visto che non si aprirà, spalancate i portelloni del ponte, salite le scale, inserite il codice dai vari pannelli, poi andate a sinistra, entrate nell'ascensore, uscite sul ponte, andate a destra per raggiungere la parte frontale, lasciate il ponte da quella direzione, scendete con l'ascensore, entrate nella suite, andate a destra e parlate con Saturn, poi prendete gli elettromagneti ed uscite dalla stanza. Andate a destra, inserite il codice per aprire le due successive porte, scendete le scale, arrampicatevi sul ponte combinando gli elettromagneti ed i portelloni aperti, poi prendete il piede di porco e scendete nel galeone per entrare finalmente negli alloggi di Malatunez.

La soluzione completa di Runaway 2

The hidden beacon of Avernus

Esaminate le catene e la ragazza che scrive, parlate con quest'ultima ed esaurite tutti i dialoghi, poi esaminate l'armatura giapponese, la scacchiera, il chiodo conficcato nel palo di legno, il mappamondo, le mappe sul muro, le spade del sole crescente, il pugnale dietro di voi (prendetelo), il fermacarte sulla mappa (prendetelo), la bottiglia e le spade etniche. Cercate di aprire le manette con il tagliacarte, usate quest'ultimo oggetto sul chiodo e cercate di rimuoverlo, poi lanciatelo a Camille ed usate il chiodo con le manette. Prendete la bottiglia dal tavolo, aprite l'armadietto a fianco del mobile, esaminate la fiaschetta di vetro, prendete la lingua di drago al suo interno, andate a sinistra, parlate con il pappagallo, esaurite tutte le opzioni di dialogo, esaminate la spada sotto il pappagallo, quindi uscite da sinistra. Esaminate la finestra a destra, rimuovete il davanzale con il tagliacarte, cercate tra i resti dei semi di girasole, poi esaminate il porto, i pirati, la bottiglia appesa e la parte destra del ponte. Entrate nella cabina di comando, andate a destra, avanzate nel passaggio, legate la lingua di drago alle sbarre sulla porta, lanciate il fermacarte come un proiettile usando il macchinario appena costruito, poi aprite la porta, entrate nel passaggio, esaminate l'ibrido russo steso per terra, prendete il fermacarte da sotto le scale, cercate di aprire la porta a destra, esaminate il pirata, la botte, il vestito nell'angolo, la bandiera, lo stesso angolo, esaurite tutti i dialoghi con Husky Hound, ispezionate il cartello sulla sua scrivania ed il topo dietro di lui. Date quindi un'occhiata alla lavagna sul muro, poi tornate al passaggio, cercate di aprire ancora una volta la porta a destra, combinate il davanzale di finestra con la spada che fuoriesce dal lucchetto, esaminate il tesoro, scendete le scale, recuperate l'idolo d'oro, poi salite le scale ed uscite dal cargo. Mettete l'ibrido nella botte e fatelo inzuppare, poi andate nell'ufficio di Husky Hound, prendete una saponetta dall'armadietto a fianco della porta chiusa, esaminate il cartello in alto, tornate al passaggio, lanciate la saponetta nella botte, mettete il cane nell'acqua insaponata, poi entrate nella cabina di comando a sinistra. Esaminate i cassetti dell'armadietto per trovare un certificato, leggetelo, tornate da Husky Hound e mostrategli cosa avete fatto con il cane, poi dategli l'idolo e parlategli, dicendogli che volete effettuare l'esame di History of Classical Ruffianism. Rispondete alle sue domande in questo ordine (Long John Silver, Doctor, By inventing turtle-surfing, as everyone knows, Henry Wobblins and Diego el Cojuelo, Henry Wobblins, Joao de Passoromo and Jean-David L'Ecolopé, Diego el Cojuelo). Dopo aver passato l'esame, date il certificato e la bottiglia di grog ad Husky Hound, tornate al passaggio, entrate nella stiva a destra, scendete le scale, fate razzia di preziosi e pezzi d'oro, poi dopo aver svuotato la stanza scendete le scale. Prendete l'imbuto, salite le scale, uscite dalla stiva, entrate nella cabina a sinistra, avanzate in questa direzione, date i semi di girasole al pappagallo, uscite sul balcone, rimettete il davanzale al suo posto, riempite la bottiglia appesa con il grog, poi rientrate nella cabina ed uscite fuori subito dopo. Cercate tra i resti dei semi di girasoli per trovarne altri cinque, entrate, dateli da mangiare al pappagallo, poi ascoltate l'animale, andate a destra e cominciate a girare il mappamondo (36 ad est per sentire il primo click, 14 a est per il secondo, 19 ad ovest per il terzo ed 8 a est per il quarto). Quando il mappamondo si aprirà, non dovrete fare altro che prendere il faro di Avernus, oggetto grazie al quale potrete finalmente completare il gioco.

Video - Introduzione del gioco