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Weekend di beta per Guild Wars 2: noi ci stiamo giocando e voi?

PC Magazine #67 Secondo weekend di beta (il terzo in teoria, ma è la seconda occasione in cui i server non sono aperti solo a un gruppo risicatissimo di giocatori) per Guild Wars 2. Ci state giocando? Avete ricevuto l'invito? Noi sì, e possiamo anticipare che lunedì pubblicheremo un nuovo provato: alle ore 15 torneremo sui contenuti presenti nella beta, con nuove impressioni e dettagli. Come da consuetudine la settimana precedente l'attivazione dei server è stata frenetica, con ArenaNet impegnata a diffondere nuovi dettagli sul gioco. Sul blog ufficiale si è parlato del rapporto con la community, della personal story e della delicatissima questione riguardante le micro transazioni. Business model che affiancherà il costo del box ma che, come promesso e come parrebbe essere vero, non disturberà più di tanto l'esperienza di chi si vorrà "limitare" a spendere i suoi 50 (60?) euro e stop. Almeno fino alle espansioni o quello che sarà. Viriamo da un grande titolo in termini di budget e aspettative, a quelli potenzialmente grandi per sorpresa e innovazione che oramai giornalmente animano le pagine di Kickstarter. E' stato il turno di The Banner Saga - finanziato in due giorni e con un mese ancora di raccolta davanti - un promettente mix tra un gioco di ruolo e uno strategico sviluppato da alcuni veterani ex Bioware. Fate un salto sulla pagina ufficiale che è ricchissima di informazioni, magari iniziando a prenotare la vostra copia. Su The Verge, un editoriale ha inquadrato il fenomeno Kickstarter notando, anche, come il sito stia diventando sempre più destinazione ultima per progetti di dimensioni importanti, prodotti da personaggi di spessore assoluto che hanno avuto difficoltà a farsi finanziare dai publisher tradizionali. PC Magazine #67 E in fondo il panorama di questi grandi nomi passati alla scena indipendente si arricchisce di continuo: Molyneux, per fare un nome, ha di recente lasciato Microsoft Game Studios e chi lo sa che non riesca a ritrovare, da indipendente, la verve di un tempo. Su VG24/7 si è fatta anche una riflessione a tal proposito, su come questa svolta possa beneficiare a lui e di conseguenza alla sua produzione. Chi fosse indeciso su come spendere il proprio tempo libero per diciamo i prossimi due o tre anni, può seguire la strada tracciata da questo progetto per infilare un desktop da gioco hi end in una scrivania, seguendo un intricatissimo quanto immaginiamo dispendioso progetto. Non bisogna fermarsi al primo post ma scorrere attraverso le pagine per vedere tutti i passaggi di questo fantastico DIY. Infine chiudiamo segnalando la disponibili della mod Wing Commander Saga: The Darkest Dawn, di cui avevamo avuto modo di parlare parecchio tempo or sono. E poi della video presentazione fatta da Funcom alla GDC a proposito di The Secret World. Tra l'altro, se siete fan del team norvegese, vi anticipiamo che settimana prossima avremo delle gustose novità da condividere...

PC Magazine #67 Still Life 2

Still Life 2 non è una delle avventure grafiche migliori che potete acquistare su GOG, ma chiude una vicenda che aveva bisogno a tutti i costi di un finale, perciò merita attenzione, soprattutto se avete voglia di percorrere tutta la strada dall'inizio.
PC Magazine #67 Altrimenti ecco un rapido riassunto: in principio uscì Post Mortem, al quale fece seguito Still Life, un'avventura che aveva come protagonista Victoria McPherson, agente dell'FBI e nipote di Gustav McPherson, eroe involontario di Post Mortem. Victoria dal nonno ereditò il cognome ma anche il talento per le investigazioni e lavorò infatti su una serie di omicidi commessi da un imprendibile serial killer. Purtroppo Victoria non riuscì a risolvere il caso e i giocatori si trovarono al termine di Still Life senza un finale catartico che chiudesse la vicenda. Anni dopo ritroviamo Victoria intenta ad ascoltare le accuse che una giornalista le rivolge durante uno show televisivo, incolpandola indirettamente per un nuovo omicidio commesso con metodi molto simili a quelli del serial killer sfuggito alla giustizia. E qui siamo già dentro a Still Life 2. Purtroppo per l'impetuosa reporter le cose non finiscono bene: decide infatti di contattare Victoria per proporle di scambiare informazioni importanti sul serial killer in cambio di un'esclusiva, ma quando Victoria rifiuta l'incontro, il terribile assassino irrompe in casa della giornalista e la rapisce. A questo punto avremo due personaggi da seguire: da una parte Paloma Hernandez, la reporter rapita dal serial killer, che dovrà sfuggire alle trappole che le tende il suo aguzzino, pena la morte, e dall'altra Vicotoria McPherson che, sebbene abbia lasciato l'FBI, dispone ancora di tutti gli strumenti scientifici indispensabili per svolgere questa pericolosa indagine. L'alternarsi delle situazioni è una scelta vincente per concludere il lungo racconto e tenere viva l'attenzione del giocatore, soprattutto perché gli sceneggiatori hanno seminato colpi di scena e depistaggi lungo il cammino.
PC Magazine #67 Non a caso abbiamo speso molte parole sull'intreccio, a sottolineare come questo sia uno dei punti di forza del gioco. E dal momento che parliamo di un'avventura grafica, possiamo dire che metà del lavoro è stato svolto bene. Poi però arrivano le trovate bizzarre. La prima è quella di limitare lo spazio dell'inventario, così da costringere il giocatore ad accumulare gli oggetti in eccesso in bauli e contenitori sparsi per le ambientazioni. Ovviamente questo si traduce in un tedioso e ingiustificabile andirivieni per ritrovare l'oggetto depositato chissà dove. Il secondo problema riguarda le sezioni a tempo, e non perché siano sciocche, anzi, il rischio di morire tiene vivo l'interesse; il fatto è che sono sovrabbondanti e richiedono troppe prove prima di essere superate. Questi lodevoli tentativi di spezzare con la tradizione del genere avrebbero potuto fare emergere Still Life 2 come una perla di avventura grafica, ma le nuove meccaniche sono troppo rozze e generano solo fastidio. Rimane una storia già sentita ma raccontata con vigore e senso del ritmo, così che ascoltarla sino alla fine è quasi un imperativo. Soprattutto se la seguivate da anni.

di Andrea Rubbini

Titolo: Still Life 2
Linea: GOG.com
Prezzo: 9,99$
Storico: Niente di rilevante da segnalare.
Voto originale Multiplayer.it: N/D

PC Magazine #67

L'immagine della tecnologia

Video misteriosi, promesse abbaglianti e ovviamente motori grafici. Il mondo dell'hardware PC ha usato di tutto per pubblicizzarsi e talvolta, come nel caso delle demo dedicate, facendo pubblicità ha anche messo in luce la scarsa ottimizzazione di alcuni videogiochi. Ovviamente quando si parla di titoli completi il discorso è decisamente più complesso ma in alcuni casì la disparità tra la demo e la resa effettiva è davvero esagerata. PC Magazine #67 Numerosissimi gli esempi come la bolla deformante della GeForce 256, l'X-Isle della GeForce 3, il lupo mannaro della GeForce 4, l'impressionante demo della GeForce 5800 dedicata ai giocattoli animati in stile Toy Story, il fabbro Vulcano alle prese con una faerie dispettosa, l'ammaliante sirena della GeForce 6600 e infine il famosissimo viso umano quasi fotorealistico che girava sulla serie 8000 delle GeForce. Altrettanto impressionante, sul versante ATI/AMD, la demo del negozio di giocattoli legata alle serie Radeon della serie X1K, non tanto per la resa del dettaglio, non eccezionale, ma per quella globale garantita da una pletora di effetti in alta qualità. Meno belle quelle incluse con la nuova GeForce 680 che in questo caso fanno parte delle demo dimostrative con peli e detriti in quantità ma in contesti nudi e nel caso del mostro peloso anche deformi. Di qualità piuttosto elevata, anche se non impressionante, anche la Tech Demo Leo della serie 7900 delle nuove Radeon. Ma a parlare per il futuro, anche se usando l'Unreal Engine 3, ci ha già pensato Epic con la celebre demo Samaritan. Da tempo infatti sono i motori grafici a contare visto che, in teoria, devono calcolare tutti quegli elementi che dovrà calcolare il gioco. PC Magazine #67 Ovviamente il fatto che le tech demo non siano giocabili permette di giostrare più liberamente le risorse hardware ma il gap finale con i videogiochi è decisamente inferiore rispetto a un'applicazione realizzata apposta per puntare le telecamere su elementi specifici. Si tratta comunque di pubblicità virale, di promesse, di modi per tenere alto il nome di un engine, di una scheda e di una feature. Ma d'altronde il mondo delle immagini non può che vivere di immagini e talvolta non importa se queste sono realmente legate a quanto vedremo sullo schermo. D'altronde la pubblicità legata all'informatica ha sempre dovuto vivere così non potendosi permettere di mostrare grafici tecnici o di proporre oggetti incomprensibili attraverso uno schermo. Dal grigiore dei alla televisione abbiamo quindi visto una trasformazione con nuovi elementi via via introdotti nell'equazione come il multitasking, le interfacce grafiche e, in determinati casi, anche il videogioco. Nel mezzo ovviamente si sono verificate spinte globali, fenomeni come Tron capaci di dare una dimensione, fantastica ma finalmente riconoscibile, alle potenzialità della tecnologia. PC Magazine #67 Purtroppo gran parte della pubblicità tecnologica non è mai arrivata in Italia sia a causa delle dimensioni più esigue del mercato sia per la scarsa comprensione che rende l'idea, anche in tempi moderni, di quanto sia enorme il gap tecnologico nel nostro paese e non solo in senso fisico, con infrastrutture fatiscenti o scartate per riciclare in modo truffaldino tecnologia vetusta, ma anche mentale. Per fortuna c'è Youtube di cui andremo ad abusare senza vergogna nelle prossime righe. I computer Macintosh, i primi PC per la massa nati dall'intuizione e dalla furberia di Steve Jobs, sono stati ovviamente lanciati pensando alla semplicità di utilizzo. Immaginare un PC senza mouse oggi è difficile, anche nel caso di sistemi operativi testuali, visto che per utilizzare gli applicativi è fondamentale. Successivamente l'immagine prende il sopravvento e Apple cavalca i vantaggi dell'avere un'identità, sia tecnologica che emotiva, peculiare e riconoscibile. Il primo botto lo si ha con il celebre spot 1984 di Ridley Scott che vende il nuovo PC di Apple come un passo per sconfiggere l'ombra del Grande Fratello. Una pubblicità visionaria, e anche un po' paradossale vista la chiusura dei sistemi Apple, ma decisamente seminale. Primo e per molto tempo unico esempio di advertising di qualità legato al mondo dell'informatica. Premiato con innumerevoli riconoscimenti lo spot è stato valutato il Best Super Bowl Spot nel 2007. Il passo successivo di Apple è stato svincolarsi dalla materia e legarsi al mondo delle idee con Apple Think Different. La tecnologia è importante, ma lo è se permette di distinguersi. Anche in questo caso c'è il paradosso del possedere un oggetto per creare uno status, una filosofia che in occidente di distintivo ha davvero poco. Ma in questo caso ha un senso se contrapposta alla tecnologia mainstream e al PC inteso come asettico strumento da ufficio. Tornando indietro nel tempo troviamo un altra compagnia che ha cavalcato una filosofia similare, in un mix esplosivo tra PC e console lasciato a morire, il Commodore che poi è arrivato all'Amiga. PC Magazine #67 La Commodore Vic 20/64.">pubblicità, meno avveniristica di quella della concorrenza e da noi ancora più Naiv, puntava ovviamente al connubio tra studio e videogiochi e dal prezzo concorrenziale. Purtroppo il progetto Amiga non è stato supportato a dovere e si è infine arreso di fronte all'inesorabile, e costante, progressione del PC. Più difficile la strada di Intel e della sua necessità di pubblicizzare oggetti complessi come le componenti hardware. E' lanciando il mantra Intel Inside che la compagnia compie un netto passo invanti verso un'immagine comprensibile, con un richiamo ai mondi virtuali e alle autostrade telematiche. La definitiva modernizzazione di Intel, con investimenti enormi sulla ricerca e ovviamente con una modernizzazione delle pubblicità, scandisce l'inizio di un'era dove i computer fanno parte del quotidiano. La nuova immagine della compagnia, combinata con una qualità innegabile, riesce nella difficile opera di giustificare i prezzi più elevati rispetto ad AMD. Ovviamente le antenne riceventi più adatte per questo tipo di argomenti sono i nerd che, per quanto lo neghino, tengono in grossa considerazione tanto la funzionalità quanto l'appeal. Per loro ci sono spot come questo e per tutti gli altri gag che dimostrano l'aumento di consapevolezza della società nei confronti delle componenti hardware. AMD dal canto suo si è prima rifatta alle pubblicità vecchio stile per poi andare sul target giovanile, anche in funzione dei prezzi, con partnership sportive con Ferrari e via dicendo. Ma non ha mai abusato della pubblicità televisiva che più volte ha indicato come una spesa poco utile. Il logo di AMD, come indica un post di qualche anno fa un post di Nigel Dessau, è visibile dove conta. PC Magazine #67 Ma dove le pubblicità non hanno costi esosi, e il mercato è emergente, AMD non disdegna l'advertising clssico e di taglio anche moderno. Peccato che in questo spot indiano il PC venga presentato come una console da divano nonostante la distinzione tra PC e console, anche in termini di gaming, sia ben chiara anche in oriente e soprattutto in India. In quest'ottica risulta ben più azzeccata la campagna pubblicitaria legata al campione di scacchi Viswanathan Anand che, come ben sa chi segue il mondo dei PC, pratica una disciplina decisamente affine alle logiche informatiche. Un fenomeno quasi a parte è invece IBM che tra Power PC, assemblati e servizi corre da sola. Questo ha consentito all'azienda di avere una visione più moderna con supercomputer come il Deep Blue scagliato contro Kasparov e il recente Watson che ha partecipato al quiz Jeopardy!. Una promozione funzionale e capace di arrivare al pubblico su più livelli. Similare anche la filosofia televisiva della multinazionale con spot legati alla vita reale e al problem solving. Iconica la campagna legata alla vita da ufficio che si è poi evoluta portandoci a una serie di spot antesignani delle moderne serie TV dedicate al mondo dell'IT .

di Mattia Armani

PC Magazine #67 Teniamo le stesse componenti della configurazione Entry Level del mese passato. Avevamo il dubbio se cambiare la scheda video ma con la Radeon HD 6870 online a circa 135 euro, nonostante il modello appartenga a una serie superata dal progressivo rilascio delle 7000, ci sentiamo di consigliarla ancora una volta. Tra l'altro con questa scelta si riesce a tenere il prezzo sotto i 600 euro, che è un traguardo non male. PC Magazine #67

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World of Warcraft
Il prossimo weekend sarà una vera battle-royale per i MMO più famosi del momento, che si litigheranno il palcoscenico in un modo o nell'altro, sopratutto a suon di Beta. Come un fulmine a ciel sereno, anche se in effetti si sentiva nell'aria, Blizzard ha aperto il Beta Test della quarta espansione di World of Warcraft, ormai sulla bocca di tutti, sopratutto di quei scellerati che continuano a lamentarsi dei Pandaren. Come si fa a non amarli! Non sapete cos'è un Pandaren? Bene, il nostro super-coverage di questa settimana (due corpose anteprime e tre interviste!) vi spiegherà chi sono, dove vivono e perché. PC Magazine #67 L'inizio della Beta, tuttavia, non ha mancato di suscitare qualche pesante polemica: probabilmente ricorderete che alcuni mesi fa Blizzard ha lanciato l'iniziativa Annual Pass, una sottoscrizione di dodici mesi a World of Warcraft con alcuni vantaggi tra i quali il download gratuito dell'imminente Diablo III e l'accesso garantito alla Beta di Mists of Pandaria. Purtroppo, molti utenti che hanno sottoscritto l'Annual Pass non hanno ancora ricevuto l'invito alla Beta, mentre altri account, perfino inattivi da mesi, sono stati promossi a Beta Tester. Questa discrepanza ha inferocito tutti quei giocatori che avevano sottoscritto l'Annual Pass anche soltanto per la Beta e il contratto originale pare sia stato modificato nelle ultime settimane, specificando l'invio "a ondate" degli inviti. La Beta è al momento largamente incompleta: quasi tutte le nuove zone sono inaccessibili, è possibile giocare giusto qualche dungeon inedito e mancano la maggior parte delle nuove feature dell'espansione; inoltre, sarebbe stato disastroso garantire l'accesso contemporaneamente a tutti gli utenti con Annual Pass, più di un milione. Ma allora, perché non restringere il campo a unicamente una parte di questa fetta d'utenza, piuttosto che includere anche gli account standard o inattivi in questa prima tornata d'inviti? Se può sembrare esagerata la reazione di alcuni utenti, che sono perfino ricorsi a una vera e propria class-action, bisogna ammettere che la soluzione di Blizzard è stata ben poco condivisibile...

Guild Wars 2
Ed è polemica anche per ArenaNet: il Beta Test di questo fine settimana inizia un po' adombrato dal piccolo scandalo dell'e-shopping integrato nella struttura di gioco. Di questa feature ne ha parlato esaustivamente il produttore esecutivo in persona, Mike O'Brien, spiegandone modalità e filosofia: in sostanza le microtransazioni si baseranno su un'unità di scambio ben precisa, gemme si potranno acquistare con il denaro virtuale del mondo di Guild Wars 2 o con un colpo della nostra carta di credito reale. Queste gemme potranno essere scambiate, nel gioco, per altro denaro virtuale o per gli oggetti venduti nel negozio di ArenaNet. "Pensiamo che [il duplice metodo, NdR] sia importante perché consente a tutti i giocatori di competere sullo stesso piano, che usino il loro tempo libero o i loro soldi reali per ottenere le stesse cose". PC Magazine #67 L'idea sulla carta è encomiabile, il problema è però sorto nel momento in cui i giocatori presenti e futuri hanno potuto visionare il materiale in vendita. Inizialmente si era parlato soltanto di oggetti puramente estetici o funzionali come costumi o spazi nell'inventario aggiuntivi, ma in realtà lo store virtuale venderà anche bonus temporanei al guadagno di esperienza e punti karma, scrigni contenenti oggetti a caso, chiavistelli speciali per accedere a bottini particolari, megafoni magici che consentono di inviare un messaggio a tutto il server e altro ancora. Alcuni di questi oggetti offrono un limitato ma vero e proprio boost a tutti i giocatori che potranno permetterselo, a prescindere dal denaro utilizzato per comprarli. Il sistema di microtransazioni di Guild Wars 2 è sempre stato idealizzato come innocuo e slegato dal triste concetto di "buy-to-win" che caratterizza numerosi MMO free-to-play e il timore della community è che ArenaNet calchi troppo la mano, rendendo la realtà molto più aspra. Per fortuna, ad addolcire gli animi ci ha pensato il consueto blog sullo sviluppo del gioco, che questa settimana si è concentrato su uno degli aspetti più bistratti durante i test delle ultime settimane. La componente narrativa avrà un ruolo molto importante in Guild Wars 2, a cominciare dalle scelte effettuate durante la creazione del personaggio e le fasi iniziali dell'avventura: queste decisioni condurranno a trenta potenziali sviluppi diversi soltanto nell'area di partenza di ogni personaggio e la storia si dipanerà in modo organico, senza basarsi unicamente sull'interazione diretta con i personaggi coinvolti. Se così fosse, si tratterebbe di un approccio davvero interessante: non vediamo l'ora di scoprirlo.

Star Wars: The Old Republic
Anche per questo fine settimana, tutti i curiosi potranno farsi un giretto nella Vecchia Repubblica di George Lucas grazie a una seconda edizione del Weekend Free Pass Trial: la prima volta è stato un successone, ha dichiarato BioWare, e così tutti coloro che ancora non hanno partecipato o che non dispongono già di una sottoscrizione attiva potranno creare un account, scaricare l'immenso client di gioco e provare gratuitamente il pianeta di partenza di ogni classe. PC Magazine #67 Nel frattempo, BioWare continua a raccontarci l'atteso Update 1.2 con un nuovo video che illustra la feature più importante della patch, il sistema Legacy del quale vi abbiamo già parlato in occasione del recente Guild Summit: per chi non lo sapesse, il sistema Legacy è stato progettato per incentivare la creazione e lo sviluppo di più personaggi che condivideranno bonus, abilità e altri vantaggi. Il designer Georg Zoeller si è invece rivolto a tutti i giocatori più "esperti" con un dettagliato resoconto delle modifiche che l'Update 1.2 apporterà alle Crew Skills: tra queste vale la pena menzionare la possibilità di vendere e scambiare i veicoli costruiti tramite Cybertech e l'aggiunta di numerosi progetti inediti per Artifice, sopratutto dedicati al PvP, oltre alla possibilità di scegliere il colore della propria spada laser a prescindere dalle statistiche desiderate per il cristallo relativo.

di Christian La Via Colli

PC Magazine #67 GI JOE - Attack on Cobra Island
Ci sono fan e fan. Alcuni urlano sguaiatamente e godono nello spruzzare sudore sulle aiuole, altri celebrano il loro amore viscerale realizzando opere amatoriali di gran classe come questo picchiaduro dedicato alla serie GI JOE (non al filmaccio, occhio). Si tratta di un lavoro di grande pregio e realizzato benissimo, con tutti i personaggi disegnati in modo perfetto e animati molto bene in pieno stile picchiaduro a scorrimento anni 90. PC Magazine #67 I protagonisti hanno molte mosse a disposizione e l'autore si è anche prodigato nel pensare livelli vari che, nel limite del genere, stupiscono per la quantità di situazioni proposte. Insomma, GI JOE - Attack on Cobra Island non avrebbe sfigurato in una sala giochi accanto ai classici di Capcom e SNK. Potevamo fargli un complimento più grande? Ovviamente, essendo un fan game, è possibile scaricarlo gratuitamente dal forum dove il progetto è stato presentato (il link lo trovate nella scheda sottostante). A pensarci bene è il miglior gioco dedicato ai GI JOE che sia mai stato realizzato, quello per cui molti trentenni di oggi avrebbero ucciso negli anni in cui la serie furoreggiava in televisione (invece dovevamo accontentarci di schifezze indecorose realizzate in fretta e furia per sfruttarne il successo... in realtà c'era un coin op ben fatto, ma non era facile trovarlo in sala giochi e poi era un clone abbastanza spudorato di un altro titolo da sala, Rambo III). Che poi la serie era la tipica opera dozzinale made in USA, in cui tutti si sparavano addosso ma non moriva mai nessuno tranne in pochi, rarissimi casi. Comunque, anche se non siete estimatori dei GI JOE ma vi piacciono i picchiaduro, dategli una chance, ma fate molta attenzione perché è parecchio difficile e richiede una certa abilità per essere finito.

di Simone Tagliaferri

Titolo: GI JOE - Attack on Cobra Island
Sviluppatore: Count Monte
Distribuzione: Freeware
Sito di riferimento: Link
Download: Link
Da sapere per giocare al meglio: Niente di rilevante da segnalare.