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Cuori perduti

Abbiamo provato a fondo l'ambizioso action RPG di Capcom, dove la parola d'ordine è una sola: party!

PROVATO di Dario Rossi   —   16/04/2012

Dragon's Dogma rappresenta senza ombra di dubbio una delle più grandi sfide di Capcom per questa generazione. Un progetto interno ideato da Hideaki Itsuno insieme a un team di ben centocinquanta elementi, che ha richiesto un ciclo di tre anni ed è finalmente giunto alla conclusione, o quasi. Manca infatti ancora un mese all'uscita ufficiale nei negozi, tempo che potete investire imparando a memoria il nostro provato su una versione semi definitiva del titolo. Per chi fosse a digiuno di informazioni ricordiamo che si tratta di un action RPG in terza persona e dotato di una struttura free roaming.

Cuori perduti

L'intento di Capcom è quello di entrare in diretta competizione con titoli del calibro di The Elder Scrolls, presentando un prodotto pensato guardando al mercato occidentale, ma dotato anche di caratteristiche proprie. Il dream team di Itsuno annovera elementi in grado di far venire l'acquolina in bocca, a partire da Hiroyuki Kobayashi, che ha lavorato alle saghe di Resident Evil e Dino Crisis, ma soprattutto Kento Inoshita, personaggio che associamo immediatamente alla serie di Monster Hunter. La sua presenza nel progetto è determinante, come vedremo in seguito, mettetevi comodi che vi spieghiamo tutto.

Tu che m'hai preso il cuor

L'inizio del gioco propone l'immancabile e completo editor per creare il proprio personaggio e la classe di appartenenza. Passata questa fase assistiamo a una breve introduzione che assurge a mero incipit di tutta l'avventura: il nostro piccolo villaggio natio viene attaccato da un gigantesco drago cremisi, che in un tripudio di magnanimità strappa il cuore al povero protagonista. Salvatosi in maniera a dir poco miracolosa, il nostro eroe lascia l'adorata casa per cercare di trovare un modo per recuperare il prezioso organo. Dopo un breve tutorial che sembra quasi strizzare l'occhio a Zelda veniamo immediatamente catapultati nel mondo di gioco, e nonostante le prime ore fortemente guidate attraverso una serie di missioni obbligatorie, si fa sempre più radicata l'idea di trovarsi in una mappa gigantesca con piena libertà di movimento.

Cuori perduti

Arrivati infatti a una delle città principali le redini vengono lasciate totalmente in mano al giocatore, con le tipiche annotazioni sul diario per le varie quest attivabili interagendo nel mondo. E ad essere sinceri le ambientazioni assolate di Dragon's Dogma sembrano guardare più a Oblivion che a Skyrim, con le sue foreste rigogliose, i verdi prati e le scogliere a picco sull'oceano. La caratteristica saliente è però il legame molto particolare che si viene a creare con i follower, ovvero i personaggi che entrano nel party del giocatore aiutandolo nelle battaglie, rimanendo però interamente controllati dall'intelligenza artificiale. Nel gioco questi preziosi compagni vengono chiamati pedine e possono essere reclutati fino a un massimo di tre, mentre il principale può essere addirittura creato da zero dal giocatore stesso. Questo avviene attraverso il medesimo editor già utilizzato per il nostro personaggio, un particolare che incrementa considerevolmente le possibilità di personalizzazione. Non solo, sfruttando una speciale pietra veniamo trasportati in una zona persistente dove è possibile acquistare o scambiare pedine da altri giocatori online, il tutto attraverso un database completo di motore di ricerca. Un'idea che non solo richiama la serie di Monster Hunter, ma che ironizza sul mercato dell'item shopping online come quello di World Of Warcraft. Ovviamente nel nostro caso si paga con moneta del gioco, per la cronaca al momento della prova erano già disponibili personaggi di livello 99 venduti a cifre inenarrabili. Qualche redattore particolarmente attivo o un simpatico scherzo dei programmatori?

Cuori perduti

Let's start the party

Dragon's Dogma non è quindi un'avventura concepita per lupi solitari, ma ricorda addirittura in certi frangenti Final Fantasy XI, con il gruppo dotato di una impressionante serie di dialoghi, molti contestuali, rappresentati a schermo proprio come fossero digitati da giocatori in carne e ossa. L'effetto è palesemente voluto per conferire l'idea di un MMORPG, anche se fittizio, ma che obbliga a non interpretare mai le varie situazioni in un'ottica individualista. Le pedine si rivelano infatti cruciali nei combattimenti, seguendo l'indole delineata dal giocatore stesso in fase di creazione. I guerrieri puri attaccano direttamente con l'ausilio delle lame, mentre maghi e arcieri prediligono la linea arretrata con magie o azioni di supporto, come curare i feriti o incantare la nostra arma con poteri elementali.

Cuori perduti

Dal canto nostro affrontiamo gli scontri con i tipici sistemi già visti in Zelda o Fable: l'abbinamento dei tasti dorsali e quelli adibiti ai due tipi di attacco - medio e pesante - portano a una serie di combinazioni ad alta spettacolarità. Arruolando poi elementi particolarmente forti è altamente probabile che siano in grado da soli di spazzare via da soli le orde nemiche. Apprezzabile la possibilità di effettuare attacchi combinati o immobilizzare gli avversari prendendoli alle spalle in attesa che un compagno sferri il colpo di grazia. Discorso a parte per quanto riguarda i boss, in queste occasioni vengono resi disponibili peculiari pattern che rappresentano un'ulteriore caratteristica del gioco. Sfruttando idee già viste in Shadow of the Colossus, abbiamo la possibilità di arrampicarci sui corpi dei mostri per sferrare un attacco in un punto strategico. Giusto per fare un esempio, abbiamo affrontato un'idra gigante facendoci trascinare per un villaggio attaccati alla sua coda, o un mostruoso orco che poteva essere colpito solo nella testa, ovviamente dopo annessa scalata. Questi particolari momenti vanno ben oltre il semplice pretesto per aggiungere spettacolarità agli scontri, ma richiedono un approccio strategico, dovete semplicemente provarli per rendervene conto!

Cuori perduti

A casa prima del buio

Altra caratteristica del mondo di Dragon's Dogma è l'assenza totale di tutti quegli aiuti a cui ci hanno abituato software house come Bethesda. Non c'è traccia infatti del viaggio veloce tra le località già scoperte, tantomeno la possibilità di fermarsi per far passare il tempo, se escludiamo dormire nelle locande delle città. La notte dell'RPG Capcom è tra le più realistiche mai viste nel genere, costringendo a utilizzare la lampada a olio per vedere qualcosa, ma soprattuto cercare di non finire tra le fauci di lupi famelici e tutte le creature che si celano nell'oscurità. L'olio è tra le altre cose limitato e deve essere acquistato nei negozi, o raccolto in giro. Come naturale conseguenza viene leggermente meno il desiderio di perlustrare senza un particolare criterio la mappa per la paura di allontanarsi eccessivamente dalle zone sicure.

Cuori perduti

Purtroppo per un precisa scelta dei programmatori è preclusa qualsiasi interazione con l'acqua che vada oltre all'atto di bagnarsi le gambe, un particolare alquanto limitante ma che trova un senso in un'ottica di contenimento del party. Le città offrono la possibilità di acquistare nuovi vestiti e armi, sia per il nostro personaggio che i compagni, mentre al momento non abbiamo visto traccia di personalizzazione delle abilità, se si esclude la possibilità di cambiare classe pagando una cospicua somma, mentre è presente un sistema di potenziamento delle armi molto elementare. Piuttosto scomodi i menu per la gestione dell'inventario. Il motore grafico utilizzato da Capcom è l'MT Framework, engine già utilizzato in Resident Evil 5 e Lost Planet, qui presente nella sua forma più evoluta. I risultati sono invero altalenanti: a ottime animazioni e una varietà impressionante di divise si contrappongono texture non sempre soddisfacenti, pesanti effetti di tearing e rallentamenti (mitigabili abbassando la risoluzione); soprattutto è risultata fastidiosa la presenza di bande nere che non siamo riusciti a disattivare, alimentando il sospetto che non siano un particolare cinematografico ma piuttosto uno stratagemma per non appesantire il framerate. A parte questo bisogna fare un plauso a Capcom per lo sforzo profuso nel creare un open world di questa caratura, confidiamo in qualche affinamento tecnico per la release finale, ma già così Dragon's Dogma si preannuncia come un titolo epico, in tutti i sensi.

CERTEZZE

  • Un mondo coinvolgente
  • Scontri spettacolari
  • Innovativa l'idea delle pedine

DUBBI

  • Qualche rallentamento
  • Inventario scomodo
  • Il supporto della comunità sarà fondamentale per dare valore alle pedine