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Oltre i confini del mare

Abbiamo giocato "The Lost Shores" in anteprima per voi: cosa sono i karka? Cosa nasconde il dungeon infinito? Scopritelo assieme a noi!

SPECIALE di Christian Colli   —   15/11/2012

Sviluppato da un team di circa venti persone nell'arco di poco più di due mesi (i lavori sono iniziati a settembre), "The Lost Shores" è il secondo aggiornamento importante a graziare il client di Guild Wars 2 dopo il recente "Shadow of the Mad King" che ci ha accompagnato per tutta la settimana di Halloween. In realtà, lo scopo e le dimensioni di questo update sono decisamente più ambiziosi, e dimostrano la buona volontà di ArenaNet nell'offrire nuovi contenuti a un ritmo regolare nonostante l'assenza di un canone mensile. Abbiamo giocato "The Lost Shores" in anteprima per voi, accompagnati dagli stessi sviluppatori del gioco: ecco cosa potrete aspettarvi a partire dal prossimo venerdì, proprio in concomitanza con il primo weekend di prova gratuita del gioco.

L'invasione

Le danze si apriranno venerdì 16 novembre alle ore 21.00 italane, quando Lion's Arch verrà improvvisamente invasa da un'orda di creature precedentemente sconosciute: i karka. Dopo aver vissuto per millenni nelle profondità dell'oceano, i karka sono stati disturbati dalle esplorazioni di una gilda mercantile esordiente, il Consortium. I karka hanno quindi seguito le navi del Consortium fino a Lion's Arch, nel tentativo di insediarsi e trasformarla nella loro nuova casa.

Oltre i confini del mare

I karka sono enormi creature aracniformi protette da una corazza praticamente impenetrabile, come scopriranno a loro spese i giocatori nella prima giornata dell'evento: sconfiggere i karka, che nel frattempo hanno colpito anche altre zone costiere di Tyria, sarà praticamente impossibile e bisognerà quindi cercare preziose informazioni sulla loro biologia e sulle losche attività del Consortium. Questo evento durerà praticamente due giorni e coinvolgerà tutti i giocatori in una specie di super caccia al tesoro; nel frattempo, chi resterà a Lion's Arch si troverà improvvisamente innalzato a livello ottanta per respingere l'invasione, benché questa fase dell'evento sia stata pensata per essere praticamente una lotta disperata senza possibilità di vittoria. Scoperto finalmente il modo per penetrare la corazza dei karka, i giocatori riusciranno finalmente a metterli in fuga e a seguirli fino alla loro nuova tana, un'isola chiamata Southsun Cove, raggiungibile parlando con un apposito NPC a Lion's Arch. Bisogna dire che ArenaNet aveva promesso risvolti drammatici e drastiche modifiche, ma in realtà dopo tutto questa baraonda Lion's Arch sembra averci rimesso soltanto un faro. La mappa di Southsun Cove, d'altra parte, è un po' più grande di Lion's Arch, ma promette una caterva di contenuti per tutti i gusti.

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L'area sarà accessibile a tutti, durante il weekend, ma poi diventerà una zona dedicata soltanto ai giocatori che hanno raggiunto il massimo livello. Ci sono due punti di attracco e in ciascuna delle due aree si svolgono una serie di eventi dinamici basati sulla conquista dell'isola, infestata letteralmente dai karka. Per l'occasione, ArenaNet ha scelto di ridurre nettamente il limite di giocatori presenti contemporaneamente, moltiplicando l'overflow ma aumentando anche la frequenza di reset degli eventi, in modo che tutti possano avere una chance di partecipare a ogni evento. Seguendo lo svolgersi degli eventi, che includono la scorta degli scienziati di turno e il sistematico stermino dei karka sulla spiaggia, si esplorerà una mappa tutt'altro che banale, suddivisa in due aree molto diverse: la prima è più tropicale e colorata, abitata anche da una certa varietà di fauna; la seconda è più inquietante e simile al fondo dell'oceano, il posto ideale per farci un bel nido. Ma chi depone le uova?

Southsun Cove

Southsun Cove è un'area pensata principalmente per i giocatori esperti che hanno raggiunto il massimo livello, ma la potenza dei karka non va assolutamente sottovalutata. I karka di classe veteran o champion, in particolare, sono una sfida sopra le righe, perfino quando ad affrontarli sono decine di giocatori contemporaneamente.

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La loro corazza rappresenta una barra vitale in più a tutti gli effetti: è ad essa che si riferiva l'annuncio di una nuova tecnologia per visualizzare i danni inferti al bersaglio, benché a conti fatti si sia rivelata tutt'altro che sorprendente dato che, in realtà, il karka perde semplicemente la corazza. La varietà e l'imprevedibilità degli attacchi dei karka, comunque, obbliga i giocatori a fare molta attenzione e ad essere precisi con spostamenti e schivate. I karka di classe veteran, ad esempio, possono rotolare su sé stessi, investendo i giocatori sul tragitto, mentre i champion sputano una dannosa secrezione. Questi nemici fortunatamente diventeranno più rari una volta concluso l'evento: a quel punto i principali ostacoli saranno rappresentati dai karka di taglia più piccola, anche se i fratelli maggiori resteranno in giro, seppur in numero ridotto per consentire un'esplorazione più serena.

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I karka non sono comunque le uniche creature presenti sull'isola: i giocatori dovranno vedersela anche con due nuovi tipi di nemici, benché si trattino semplicemente di modelli leggermente diversi di creature già esistenti. Aldilà dei karka, Southsun Cove ha parecchio da offrire ai giocatori che vorranno esplorarla: ArenaNet ha implementato in questa mappa un paio di jumping puzzle, dei mini-dungeon e svariate alcove nascoste. In particolare, si è assicurata di aggiungere dei punti di raccolta per materiali di alto livello, compreso un inedito nodo "ricco" di Orichalcum che farà la gioia di tutti coloro che si sono stancati di passare al setaccio le solite zone. ArenaNet non è stata molto chiara in proposito, ma sembra che le nuove ricette di crafting aggiunte con questa patch richiederanno anche alcuni oggetti completamente nuovi acquisibili soltanto sull'isola.

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Temple of the Silent Storm

Abbiamo dedicato anche un po' di tempo alla nuova mappa per il PvP strutturato. Come preannunciato, si tratta di un campo di battaglia situato su una delle enormi navi-città dei koda, gli affascinanti orsi antropomorfi che popolano le aree più gelide di Tyria, Frostgorge Sound in primis.

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È proprio lì che si trova questa nave, accessibile come al solito scegliendola tra le partite in lista o aspettando che sia il turno di giocarla nel ciclo che alterna anche le altre mappe precedenti durante una serie di partite consecutive. È probabilmente la mappa più elaborata del gioco, sorprendente fin dall'inizio: le squadre cominciano a bordo di un'aeronave che sorvola il campo di battaglia, concedendo una vista spettacolare. All'inizio è facile rimanere un po' confusi. La planimetria della mappa è davvero bizzarra, poiché si sviluppa sopratutto verticalmente. Scale e passaggi conducono a stanze sotterranee e piani rialzati, a loro volta divisi in più livelli o parzialmente allagati. Servirà insomma un po' di tempo per imparare a muoversi in questa complessa ambientazione e sfruttare ogni angolo a proprio vantaggio. Dal punto di vista del gameplay, ci troviamo di fronte a una tipica partita "capture & hold":

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ci sono alcune aree da conquistare e mantenere per accumulare punti, e la squadra che raggiunge un certo totale, o ne ha di più allo scadere del tempo, vince il round. C'è però una meccanica secondaria, rappresentata dai "buff": i giocatori possono infatti pregare per alcuni secondi presso dei piccoli altari attraverso un processo di canalizzazione di alcuni secondi per garantire all'intera squadra un potenziamento temporaneo che può ribaltare le sorti della partita, magari aumentando i punti guadagnati a ogni uccisione o resettando addirittura il punteggio. Le squadre, insomma, dovranno decidere rapidamente se controllare un certo punto d'interesse o conquistare un determinato buff. La nuova mappa ci ha pienamente soddisfatto: è un'aggiunta decisamente intrigante al PvP strutturato, per cui sono peraltro previsti alcuni miglioramenti per ciò che concerne i tornei a pagamento e i punti qualificazione, per i quali vi suggeriamo di consultare le immancabili patch notes.

Fractals of the Mists

Durante l'invasione di Lion's Arch, uno dei karka cercherà di attraversare l'Asura Gate del Consortium, situato vicino a Fort Mariner: la combinazione delle mistiche energie coinvolte e la peculiare biologia della creatura causerà una possente anomalia, generando una bizzarra distorsione spazio-temporale che il Consortium si affretterà subito ad esplorare in cerca di ricchezze. Intitolato Fractals of the Mists, questo nuovo dungeon, per i giocatori di livello 80 equipaggiati perlomeno in esotici, è probabilmente l'aggiunta più controversa di "The Lost Shores".

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L'area iniziale del dungeon è sostanzialmente un hub con tanto di vendor; al centro c'è una sorta di portale che conduce l'intero gruppo a uno qualsiasi dei nove frattali finora implementati (ArenaNet intende infatti aggiungerne altri in futuro). Ciascuno di questi frattali rappresenta un vero e proprio dungeon in miniatura, spesso ispirato a un tema ben preciso. Uno di essi, per esempio, è ambientato in un vulcano: oltre ai vari grawl da sconfiggere, dovremo percorrere un corridoio evitando dei letali massi rotolanti, per poi saltellare da un pezzo all'altro di un ponte in frantumi e affrontare un boss su una piattaforma dove, restando fermi, si accumula un fastidioso effetto di bruciatura. In un altro frattale, che ricorda in modo impressionante il dungeon di Caverns of Time ambientato nella Hillsbrad Foothills del passato in World of Warcraft, con tanto di party trasformato completamente in charr per l'occasione, dovremo sfondare il portone di Ascalon durante l'antica presa della città, per poi conquistare la piazza sgombrandola dai soldati. Un altro frattale ancora, che onestamente ci è piaciuto davvero poco, ci vede impegnati a recuperare tre oggetti all'interno di una mappa piena di nemici, trappole e ostacoli:

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i giocatori dovranno riportarli contemporaneamente al centro nell'arco di quindici secondi, pena la sparizione degli oggetti in questione e il loro ricomparire in altri tre luoghi a caso. Ogni volta che il gruppo completa un frattale, si ritrova all'hub iniziale e da lì può affrontare subito un altro frattale, ma questa volta i nemici saranno più forti, i danni più ingenti e le ricompense più interessanti. Ogni tre frattali superati, bisogna affrontare un boss enorme all'interno di un'area davvero spettacolare con una strategia semplice ma divertente: quando il boss spara un laser letale, il bersaglio deve raccogliere un frammento di cristallo per deflettere il colpo; a quel punto, il frammento diventa un proiettile super caricato da scagliare nell'unico occhio della mostruosa creatura.

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Decisions, decisions...

Fractal of the Mists, insomma, è un dungeon davvero interessante e ricco di potenzialità, ma dobbiamo ammettere di essere rimasti davvero perplessi da alcune scelte di ArenaNet, che peraltro stanno sollevando un vero e proprio polverone nei fansite di tutto il mondo. Nonostante sia una delle attività endgame principali, il PvE istanziato non è mai stato il punto forte di Guild Wars 2, e ArenaNet non sembra voler fare marcia indietro su alcune delle sue posizioni più estremiste. Dal punto di vista strutturale va tutto bene, l'idea è ottima e la varietà non manca, alcuni passaggi sono anche molto divertenti;

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il problema però sorge quando l'assenza di una meccanica di threat ben definita continua a cozzare con la difficoltà dei combattimenti, che questa volta coinvolgono forse fin troppi nemici e fonti di danno contemporaneamente. L'assedio di Ascalon è un esempio lampante: a un certo punto ci siamo trovati a dover attaccare un boss sotto il fuoco incrociato di balestre, nemici aggiuntivi e attacchi ad area dannosissimi. La nuova modifica che impedisce di tornare al waypoint più vicino dopo essere morti elimina la strategia di "zerg" di cui ci eravamo anche lamentati in sede di recensione, ma d'altra parte impedisce di fare la qualsiasi cosa finché anche il resto del gruppo o dei nemici non è stato sconfitto. In altre parole, alcuni combattimenti ci sono sembrati dei veri e propri esercizi di frustrazione. La cosa non è destinata a migliorare man mano che aumenta la difficoltà dei frattali: a quel punto entra in gioco infatti una nuova meccanica, chiamata Agony, in pratica un danno periodico che non è possibile annullare se non tramite un nuovo tipo di equipaggiamento chiamato Ascended. La potenza di questo nuovo tier si colloca tra gli oggetti esotici e quelli leggendari, cosa che ha già generato malcontento in chi non si aspettava una progressione verticale dei personaggi,

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ma la caratteristica più importante sono gli slot Infusion nei quali è possibile collocare dei potenziamenti che riducono i danni causati dall'Agony. In altre parole, stiamo parlando di un tipico quanto vetusto equipaggiamento "a resistenze", che probabilmente i fan del genere MMO ricorderanno in altri giochi con non poco disappunto. La maggior parte di questi oggetti si ottiene combinando materiali presso la Mystic Forge o scambiando la valuta ottenuta completando i vari frattali nel nuovo dungeon: i boss, infatti, ancora una volta non presentano "loot table" fisse, ma semplici scrigni che contengono oggetti a caso, seppur di una certa qualità, cosa che onestamente riduce l'esperienza a una semplice ripetizione dei frattali un po' troppo fine a sé stessa. Insomma, a questo punto il dado è tratto: il nuovo update straripa senz'altro di contenuti e le decisioni prese da ArenaNet sono coraggiose, per quanto controverse. Non ci resta che tenere d'occhio il gioco nei prossimi mesi per capire quale direzione prenderà e come reagirà la community storica a queste novità.