Campioni a confronto  16

A Shangai per le finali delle World Championship Series, abbiamo incontrato i migliori giocatori al mondo di StarCraft II

Il coreano Leesan Wok, che sulla scena si presenta col nickname PartinG, bacia la coppa, l'abbraccia e non smette di staccarle gli occhi di dosso, quasi al punto di dimenticarsi dell'assegno da 100mila dollari che incasserà per avere vinto il campionato del mondo di StarCraft 2 a Shanghai. "Dei soldi non mi interessa granché", ci dice dopo la gara, "tenevo molto di più alla coppa e spero che sia la prima di molti trofei che vincerò in carriera.

Campioni a confronto
Leesan "PartinG" Wok bacia il trofeo

So che è una somma molto alta, più di quelle che ho vinto in altri tornei, e penso che darò tutto a mia madre". L'affermazione dà il senso di quello che sono gli eSport oggi: soprattutto un gioco, in cui la gloria, il gusto di battere l'avversario, contano più del premio in denaro. E dove la maggior parte dei professionisti, data l'età ancora piuttosto giovane (PartinG ha 19 anni), deve ancora fare i conti con i genitori o non ha ancora maturato sogni che oltrepassano l'orizzonte virtuale dei pixel. Basta vedere Hyunwoo Jang, alias Creator, coreano anche lui, 16 anni: un paio d'ore dopo essersi classificato secondo, incassando 40mila dollari, anziché andare a festeggiare (o disperarsi affranto per avere solo sfiorato la vittoria), se ne sta tranquillo, seduto nella hall del nostro hotel, solo soletto a smanettare sullo smartphone, probabilmente con un altro videogame. "Problemi con i tuoi?", gli chiediamo. "Mio padre è un giocatore come me", ci dice, "e infatti ho iniziato proprio seguendo le sue orme". Più pratico e concreto, PartinG, descrive con semplicità il rapporto coi genitori: "Anche da noi si arrabbiano perché passiamo troppe ore davanti al computer, ma se vuoi diventare un Pro Gamer credo sia questione di usare la logica: personalmente li ho convinti con una buona strategia". E chissà se è la stessa che adotta con i Protoss per annientare i nemici. In ogni caso un assegno da 100mila dollari aiuterà anche i genitori più recalcitranti all'idea di un figlio che anziché studiare videogioca, ma la realtà è che in Corea la febbre per StarCraft e gli eSport in generale c'è da più di una decina d'anni e ha contagiato la società intera: questo spiega perché a Shanghai alla fine tre coreani hanno occupato tutto il podio (il terzo è Rain).

"Ci sono molte teorie sui motivi per cui loro spesso arrivano alle finali di tutti i tornei più importanti", spiega Manuel "Grubby" Schenkhuizen, 26 anni, olandese, "ma è un fatto che nel loro Paese esiste da molti anni un campionato molto famoso e seguito grazie alle tv. Questo permette anche ai bambini di conoscere il modello del giocatore professionista e in molti casi di aspirare a diventare tale. Così molti ragazzi negli anni formativi bruciano di desiderio di trasformarsi in campioni di StarCraft o altre discipline e questo permette alla nazione di pescare i talenti migliori in un bacino di praticanti molto più ampio rispetto a quello di altre nazioni". Inoltre ogni movimento sportivo che si rispetti ha strutture dove allevare i suoi campioni. "Di sicuro conta anche il fatto che il loro allenamento è molto metodico e si svolge in strutture organizzate, le gaming house, con sessioni di gioco lunghe e pianificate e una formazione che viene seguita da ex giocatori professionisti, mentre magari per noi occidentali conta ancora molto il fai da te: noi siamo gli atleti e i manager al tempo stesso".

Oltre lo stereotipo

Campioni a confronto
I fratelli Duran, LucifroN e VortiX

Grubby, che nelle finali di Stoccolma aveva battuto gli italiani Jeal e StarEagle e a Shanghai è uscito nel girone eliminatorio, è il modello del Pro Gamer moderno: ha tre sponsor, in bella mostra sulla sua "divisa" da torneo, che gli pagano i viaggi in giro per il mondo a caccia di popolarità e denaro. E quando non è impegnato ad allenarsi, giocare o rilasciare interviste, produce il proprio programma tv, che viene trasmesso in streaming come una specie di reality show sulla sua attività di sportivo. Ecco perché approfittiamo per chiedergli com'è la vita di uno sportivo elettronico occidentale. "La nostra vita è equivalente a quella di un qualsiasi altro sportivo professionista, e ruota attorno ad allenamenti costanti e allo studio per trovare nuove tattiche per battere l'avversario". E i guadagni? "Per il momento sono molto lontani da quelli di altri sport, per la mancanza di sponsor. In Asia un giocatore professionista può guadagnare molto, ma lo stesso non può ancora dirsi per l'Europa, dove è più facile coltivare la passione più che farne un lavoro stabile. I premi stanno aumentando, ma non al livello da poter supportare un vasto numero di giocatori e da questo punto di vista il campionato del mondo di StarCraft rappresenta un'anomalia, perché di solito nei tornei piccoli non ci sono somme di denaro in palio così alte.

E questo è un grande merito di Blizzard, che investe per restituire parte dei suoi guadagni ai giocatori, consentendo potenzialmente a chiunque di vincere". Già, ma è proprio vero che può trionfare chiunque? In realtà dei 32 giocatori arrivati alle finali di Shanghai, se si escludono i sette superattrezzati coreani, anche il "resto del mondo" è rappresentato da atleti che videogiocano comunque da anni, spesso provengono da gare effettuate con altri titoli come Counter-Strike o World of Warcraft, e fanno parte di team strutturati e sponsorizzati: è così per il cinese Hui "Comm" Shen o per il taiwanese Yan Chia Cheng, più noto come Sen, che ha dato filo da torcere fino all'ultimo a PartinG. O anche per i fratelli Pedro e Juan Moreno Duràn, rispettivamente in arte LucifroN e VortiX, giocatori professionisti da anni: il secondo, sguardo spavaldo, è cresciuto all'ombra del maggiore, più schivo, e lo ha battuto, quando il destino li ha messi di fronte a Shanghai, in un'appassionante sfida nella sfida.

Campioni a confronto
Sasha "Scarlett" Hostyn

Pur nella massa di campioni super-rodati qualche eccezione c'è: ad esempio il brasiliano Levin, che ha il nome più lungo tra i partecipanti, Carlos Leonardo Abi Rached Cruz, è un semplice appassionato, dato che nella vita di tutti i giorni fa il medico. "Ho iniziato molti anni fa", ci racconta questo imponente 29enne, "ma  io gioco più che altro per svago, tra un turno al pronto soccorso e l'altro, anche se mi fa comodo vincere qualche migliaio di dollari nei tornei. Dove vivo, in una città del Mato Grosso in mezzo alla giungla, il livello tecnologico dei PC e delle connessioni alla rete è molto inferiore a quello di molti Paesi europei, figuriamoci della Corea, quindi è difficile per noi essere competitivi online, anche se per me non è un problema". Più curioso ancora è il caso di Scarlett, che ha giocato per la prima volta a StarCraft 2 nell'aprile dell'anno scorso e si è conquistata le finali a suon di vittorie: dal nome, i lunghi boccoli biondi, gli occhi da cerbiatto e il modo di muoversi, penseresti che è l'unica donna a gareggiare in un gruppo di maschi, ma a guardare bene la sua biografia si scopre che il suo nome è Sasha Hostyn ed è un ragazzo che si sente femmina (e non per questo viene presa in giro da avversari o tifosi, come accadrebbe in sport ben più seguiti).

Rischi futuri

Campioni a confronto
Manuel "Grubby" Schenkhuizen

"Il nostro è uno sport ancora piuttosto giovane", ci spiega VortiX "ma io sono convinto che ci sia un ulteriore spazio di crescita e in futuro vedo la mia professione come giocatore o magari allenatore". "Gli eSport non sono certo una meteora", lo incalza Dan "ViBE" Scherlong "anche se probabilmente non ci sarà mai un videogame che domina tutti gli altri. Piuttosto diversi titoli si alterneranno e i giocatori passeranno da una disciplina all'altra". "Credo che questo sarà il secolo degli eSport", dice infine LucifroN "che stanno crescendo a dismisura anno dopo anno: solo qualche tempo fa organizzare un torneo come questo sarebbe stato impossibile. Anche se credo che si potrà vivere facendo il Pro Gamer, non penso però che tra vent'anni tutti quelli che oggi sono qui saranno in grado di guadagnarsi da vivere giocando". Speranze e previsioni di una generazione di under 30 che rischia di avere una carriera più breve di quella di un calciatore.

Nella migliore delle ipotesi, e cioè che la favola dell'eSport si trasformi in un vero e proprio business di portata globale, come avvenuto per esempio con il calcio con l'introduzione della Champions League, le incognite all'orizzonte sono molte, perché più interessi potrebbero inevitabilmente portare con sé nuovi problemi come quello del doping, in un'attività che richiede sinapsi tirate a lucido e riflessi prontissimi. "È chiaro", conclude Grubby "che  ogni volta che si iniettano ingenti somme di denaro in uno sport, questo comporta più competizione e maggiori rischi: già ci sono stati tentativi di imbrogliare, soprattutto nei tornei minori, facendosi descrivere le mosse dell'avversario tramite auricolare da qualcuno nascosto nel pubblico, ma sono stati scoperti. Non mi risulta che nessuno usi droghe, anche perché da quanto so, pur non essendo esperto, molte hanno effetti collaterali che fanno calare la concentrazione e riducono i tempi di risposta, ma certo bisogna accettare l'idea che se questo movimento crescerà, attirerà anche qualcuno che magari ricorrerà al doping. Per questo è necessario che a muovere gli atleti sia sempre e soprattutto la passione". E a Shanghai se n'è vista davvero tanta.