Army of TWO: The Devil's CartelLa coppia scoppia 

Un incontro senza particolari emozioni con il nuovo episodio della serie di sparatutto EA

Il nuovo test di Army of Two: The Devil's Cartel è la conferma delle ambizioni al ribasso di questo franchise che, giunto al terzo capitolo, sembra aver abbandonato le dinamiche cooperative "ricercate" e per certi versi peculiari dei primi due capitoli in favore di un vero e proprio baraccone pirotecnico e poco raffinato, che punta tutto sull'ultra violenza estrema dei due protagonisti, chiamati Alpha e Bravo, all'insegna del minimo comun denominatore del gioco di squadra. La coppia scoppia Il livello mostrato, quello che apre il gioco, è una vera e propria shooting gallery con i due protagonisti che si muovono costantemente da un punto A ad un punto B, sparando come ossessi a nemici che si limitano a nascondersi dietro coperture, vere e proprie spugne da piombo ambulanti che nemmeno ci gratificano con un sostanzioso feedback dei colpi che vanno a segno.

Bravo Alpha! No, Bravo tu

Il setting è quello messicano, siamo dalle parti della guerra tra bande del narcotraffico; il nostro compito è di liberare una bambina rapita, insieme al nostro compagno di squadra e alle due vecchie conoscenze Salem e Rios. La progressione all'interno del paesello che sembra uscito da uno spaghetti western è del tutto lineare, il level design è estremante piatto e per nulla ricco di possibilità per aggiramenti e attacchi furtivi. Lo schema è semplice quanto abusato: si arriva di fronte ad un palazzo o una piazza ingombra di barili e casse esplosive convenientemente posizionate. La coppia scoppia Muovendoci di copertura in copertura dobbiamo far fuori tutti i nemici che ci si parano davanti, i quali si spostano e sparano con buona mira senza dubbio, ma totalmente digiuni di senso di conservazione. Una volta ripulito il quadro l'azione si sposta in un'altra piazzetta e così sino al momento finale della missione, che si conclude con una bella irruzione con tanto di effetto bullet time. Per cercare di mitigare una certa ripetitività di fondo, in alcuni frangenti la coppia è costretta a separarsi per poi congiungersi più avanti, variando se possibile un'azione sin troppo uguale a se stessa. Ma la mossa con quale i ragazzi di Visceral Games vogliono stravolgere del tutto il campo di battaglia è l'inclusione dell'Overkill, ovvero una sorta di God Mode a mano armata che si attiva al riempimento di una barra mediante più azioni cooperative possibili. In questo caso il giocatore diventa una vera e propria macchina per uccidere inarrestabile, con tanto di invincibilità e munizioni infinite, senza contare ovviamente che il gore assume livelli davvero grotteschi, con gambe e braccia che vengono letteralmente strappate dal corpo del malcapitato di turno. Se poi i due giocatori decidono di attivarla contemporaneamente gli effetti sono ancor più devastanti. La coppia scoppia A livello prettamente visivo l'impiego del Frostbite disegna coreografie di distruzione senza dubbio apprezzabili, pur fermandosi solamente ad oggetti messi in bella mostra e non a costruzioni intere. Non possiamo insomma radere al suolo una casa dalla quale escono i nemici, ma possiamo far saltare in aria i bidoni esplosivi dietro i quali si nascondono o perlomeno fare a pezzi le casse di legno che gli offrono ben poco riparo. In definitiva questa nuova demo ci ha davvero regalato pochi sussulti, e segna un deciso passo indietro rispetto a quanto visto precedentemente. L'impressione è che questo livello testato, tra parentesi il primo del gioco, faccia ben poco per rendere Army of Two: The Devil's Cartel un titolo peculiare che possa dire la sua nell'affollato mondo degli sparatutto in terza persona. Molto probabilmente lo snellimento delle meccaniche cooperative potrebbe essere una mossa vincente per tentare di allargare al massimo il bacino d'utenza del gioco, e allo stesso modo il divertimento di grana grossa e l'immediatezza non sembrano mancare ad Army of Two: The Devil's Cartel, ma per quanto visto sinora il titolo sembra proprio aver bisogno di tanto tempo per rendere i suoi "fondamentali" il più completi e raffinati possibile.

Certezze

  • Immediato e divertente
  • Ultraviolenza e splatter a go-go

Dubbi

  • Linearità e poca varietà di situazioni
  • Un normale sparatutto con coperture

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