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Strategia universale

Paradox Studios è pronta a tornare sulla serie che l'ha resa famosa

ANTEPRIMA di Umberto Moioli   —   04/02/2013

Europa Universalis suscita da sempre un interesse speciale: all'uscita, nel 2000, ha inaugurato un filone strategico complesso come non si era mai visto, raccogliendo da subito consensi a non finire. Anche in seguito il primato della serie non è mai stato scalfito, dimostrando l'efficacia di una formula evidentemente non semplice da replicare. Ad ogni nuovo capitolo sono seguite espansioni e spin off, che non solo aggiungevano contenuti inediti ma rifinivano una formula che necessita di essere registrata seguendo i feedback di una community ultra competente.

Strategia universale

Tredici anni dopo i giocatori sono ancora impegnati a conquistare, mercanteggiare e gestire le nazioni disposte su una mappa di ineguagliabile precisione, un enorme tabellone che cela eventi e informazioni storiche senza fine. Per Europa Universalis IV l'intento di Paradox Studios non è certo quello di sconvolgere una tradizione così consolidata, piuttosto di migliorarla e soprattutto renderla ancora più interessante da giocare. Alla recente Paradox Convention abbiamo avuto modo di approfondirne lo stato dei lavori.

Rinnovamento continuo

Le premesse sono quelle di sempre: il giocatore gestisce una nazione e la deve condurre attraverso 300 anni di storia circa, dall'11 novembre 1444 in poi, comportandosi come desidera senza particolari paletti. Uno degli aspetti più apprezzati della serie è la capacità di unire un gameplay sandbox, dove i limiti imposti sono quanto meno invadenti possibile, con eventi realmente accaduti che si attivano e si integrano in modo naturale alle proprie scelte. Parlando con alcuni membri del team di Europa Universalis IV siamo rimasti colpiti dalla volontà di descrivere non tanto il tecnicismo o gli infiniti dettagli che si celano dietro un motore complesso, evolutosi anche grazie lo sviluppo parallelo dei vari Crusader Kings e Victoria, quando piuttosto come la simulazione storica stia diventando più immersiva. Il coinvolgimento del giocatore è insomma al centro delle costanti modifiche che nel tempo hanno trasformato l'interfaccia, i sistemi e l'enorme mole di contenuti. La prima sfida resta quella di dare a ciascuna nazione quanto più spessore possibile, associandovi eventi o catene di eventi ma anche caratteristiche che ne riflettano la situazione al tempo degli accadimenti. Otto - Francia, Inghilterra, Spagna, Russia, Impero Ottomano, Portogallo, Austria e Svezia - vengono considerate le protagoniste assolute e godono delle attenzioni maggiori. Ci sono però altri due macro gruppi di stati, per un totale di 33, a cui è stato riservato un trattamento simile e che semplicemente sono ritenuti inferiori per l'impatto meno significativo dato su scala globale in quel lasso di tempo.

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Insomma chi volesse prendere la guida di Milano, Venezia ma anche delle potenze orientali di Cina e Giappone, avrà pur sempre una quantità di spunti che lo terranno occupato dentro e fuori dai propri confini. In totale si parla di qualcosa come 250 stati e oltre 1000 leader storici realmente vissuti. I numeri, che fanno comodo da esibire, non sono però l'aspetto dominante del processo di rinnovamento che Europa Universalis ha sempre seguito. Molto più significativo, ad esempio, prendere atto della volontà di proporre un sistema di progresso tecnologico rivisto per rendere ciascun passo in avanti ancora più tangibile, non una percentuale appuntata su qualche tabella nascosta chissà dove. Nessuno in Paradox sembra aver paura di usare il termine accessibilità quando parla di Europa Universalis IV, un comportamento curioso visto che di solito quando si viene associati ad un prodotto hardcore si coltiva con cura l'aura elitaria guadagnata faticosamente. In realtà una volta messa al sicuro la profondità dell'esperienza non c'è motivo per non aspirare ad attrarre nuovi utenti e, soprattutto, spesso accessibilità e coinvolgimento vanno a braccetto. Insomma non c'è da avere troppa paura.

L'arte della guerra

La totalità delle novità e delle modifiche in cantiere per Europa Universalis IV non è ancora stata analizzata nel dettaglio e da qui all'uscita, prevista entro settembre, Paradox intende dosare con cura video e informazioni per caricare al massimo le aspettative. Alcune introduzioni le abbiamo già potute osservare in azione, come nel caso del nuovo sistema che regola gli scambi commerciali:

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al posto dei nodi posti su specifiche regioni predeterminate, sono state implementate delle rotte sulle quali far muovere i propri mercanti, potendo così anche riflettere fluidamente come nel tempo lo scambio delle merci si sia spostato. Ad esempio dal bacino del Mediterraneo all'oceano Atlantico. Un aspetto apparentemente minore come le ribellioni in caso di mal governo o di scelte impopolari, sono ora caratterizzate da precise ideologie, richieste e quindi possibili soluzioni. Positive o negative che siano. Le idee nazionali, la diplomazia e la gestione del governo sono altri capisaldi che hanno subito cambiamenti importanti e che lo sviluppatore sta analizzando all'interno dei diari rilasciati regolarmente. Essendo però la simulazione storica emergente il fine per cui tutte queste attenzioni sono focalizzate, abbiamo chiesto di avere qualche dettaglio aggiuntivo proprio sul fluire degli eventi storici.

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Tutto il database di accadimenti di Europa Universalis III verrà riproposto ma ne sono stati aggiunti anche di nuovi, sia per specifici paesi che globali dinamici. La guerra tra Lancaster e York, ad esempio, non è scontato che si svolga e soprattutto non è detto che accada in una data precisa. Piuttosto è probabile che quella catena di eventi si attivi e che lo faccia in un momento coerente con quanto accaduto anche al di fuori dei confini nazionali. La sfida principale per Paradox Studios è bilanciare il gioco in modo tale che l'utente non arrivi mai nella condizione, come accade in altri giochi di strategia, di dominare la mappa e sconvolgere qualsiasi equilibrio, senza allo stesso tempo farlo sentire costretto entro un percorso predeterminato. Il gioco, già oggi, è completo in ogni sua caratteristica e di fatto finito. Mancano alcuni bug da sistemare ma manca soprattutto il bilanciamento che i prossimi sei-otto mesi di testing riusciranno certamente a regalare.

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Si tratta di un periodo di tempo molto più lungo del solito, concesso probabilmente dagli ultimi due anni di successi e ottimi ricavi, che potrebbe fare la differenza. Tutta la componente tecnica, con in testa il motore Clausewitz 2.5 già osservato in Crusader Kings II, è stata conclusa potendo per la prima volta contare su una cosmesi avanzata che ha anche permesso di dettagliare maggiormente la mappa. Il multiplayer per 32 giocatori è funzionante con tanto di opzione per entrare a partita iniziata e mettersi al comando di un paese fino a quel momento controllato dall'intelligenza artificiale. Il successo del terzo capitolo non sarà semplice da eguagliare e la mole di aggiornamenti lo rendono un punto di riferimento per tutti i giocatori, quindi la competizione, che sembrerebbe inesistente, è interna ed è anche parecchio impegnativa. A breve speriamo di poter tornare sul titolo, magari in occasione della prima lunga prova che ci verrà concessa.

CERTEZZE

  • La solita, ineguagliabile profondità
  • Tanti aggiustamenti alla formula
  • Visivamente un grosso salto in avanti

DUBBI

  • Non sarà semplice convincere gli appassionati a staccarsi da EU III