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L'arte di Thief

Il reboot di Thief segue una precisa e rigorosa direzione artistica. Scopriamola nel dettaglio in questo speciale

SPECIALE di Marco Consoli   —   08/04/2013

Rilanciare la saga di Thief a dieci anni di distanza dall'ultimo episodio significava per gli sviluppatori di Eidos Montreal avere ben presente chi fosse il protagonista, l'infallibile ladro Garrett, quali fossero le caratteristiche irrinunciabili del suo personaggio, della Città in cui prende vita la sua avventura, e la trama degli episodi precedenti. "Il nostro scopo era reinventare la serie per le nuove generazioni, cercando di rispettarne i pilastri costitutivi", spiega Nicolas Cantin, che per i primi tre anni si è occupato dell'art direction del gioco per poi assumere anche il ruolo di game director, "e fin dall'inizio abbiamo cercato di definire la direzione artistica.

L'arte di Thief

Siamo partiti da due concetti: da una parte volevamo che il gioco fosse in grado di soddisfare la fantasia di essere un ladro, e dall'altra che le atmosfere fossero più cupe e adulte rispetto ai precedenti titoli. Inoltre desideravamo ambientare la nuova avventura in un mondo realistico connotato da forti contrasti e avvolto nel mistero.

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L'esigenza nasce soprattutto dal fatto che questo mondo dovrà vivere grazie alle migliorate potenzialità grafiche delle console di nuova generazione ed è essenziale dunque che sia visivamente credibile". In effetti, mentre ascoltiamo le parole di Cantin ("se devi rubare qualcosa, devi essere convinto che lo stai facendo in un luogo reale"), ci ritornano alla memoria le immagini della demo viste poc'anzi: in questo senso i ragazzi di Eidos Montreal sembrano essere già a buon punto, dato che la sensazione mentre ci si addentra nella Città nei panni di Garrett è di trovarsi all'interno di un luogo che pulsa di vita vera. Dopo avervi parlato in profondità del gioco e di esserci focalizzati sulla tecnologia alla sua base, ora è il momento di focalizzarci sulla direzione artistica seguita dalla software house per portare sullo schermo questo reboot.

Un fuorilegge che si muove come un procione

"Naturalmente l'altro aspetto fondamentale su cui si siamo concentrati", continua Cantin "era Garrett: nel reinventarlo abbiamo voluto mantenere intatta la sua personalità e giocare con i luoghi comuni riguardanti i ladri, piuttosto che evitarli. Per quanto riguarda l'animazione del personaggio ci siamo ispirati ai comportamenti e movimenti del procione: se potete guardatevi i filmati sui procioni che si trovano su YouTube e capirete come ci hanno influenzato per trovare alcune caratteristiche del personaggio".

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Per quanto assurda possa sembrare questa affermazione è stato sufficiente imbattersi in un filmato su un'azione di infiltrazione e furto per strapparci una risata e farci pensare che l'ispirazione può veramente arrivare dalle fonti più disparate. "Certo, il procione non era il termine di paragone più appropriato per l'aspetto di Garrett", ride Cantin "perché il nostro ladro deve incarnare un antieroe. Se ci pensate, essere malvagi può essere davvero cool: ecco perché abbiamo pensato al Joker (e mostra una foto di Heath Ledger in quel ruolo leggendario), che nel film finisce per diventare quasi più carismatico di Batman, ed ancora al Corvo interpretato da Brandon Lee,

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di cui ci piaceva l'abbigliamento in pelle nera. Un altro punto di riferimento è stata la figura del fuorilegge: Garrett non solo si nasconde nell'ombra, ma tiene celato il proprio volto con un drappo, proprio come i banditi del far west. E questo serve ad aggiungere un ulteriore alone di mistero sul personaggio". A guardarlo in volto, nelle immagini che ci vengono mostrate, in effetti Garrett non è un tizio che vorresti incontrare nemmeno di giorno, in piena luce del sole: il suo sguardo è truce e determinato, come quello di un ragazzino che è diventato troppo presto adulto (e già ci sono evidenti segnali che il nuovo Thief racconterà la genesi del ladro), e il suo volto è segnato da una profonda cicatrice alla base dell'occhio destro, che è evidentemente posticcio.

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"Anche in questo gioco Garrett ha un occhio artificiale", spiega Cantin, "ma abbiamo voluto reinventare completamente i motivi per cui lo perde e gli viene sostituito". Ovviamente non ci svela quali siano, ma ciò che sappiamo è che consentirà a Garrett (e al giocatore) di utilizzare l'abilità del Focus, una specie di zoom che evidenzia con una luce bluastra alcuni oggetti chiave da rubare o con cui interagire, e permette in alcune fasi di agire a colpo sicuro con un effetto di rallentamento del tempo. Quando vediamo Garrett con il cappuccio e il fazzoletto che gli copre parte del volto non possiamo fare a meno di notare un certo carattere orientaleggiante. L'arcano è presto svelato, perché Nicolas Cantin, prima di unirsi a Eidos Montreal aveva lavorato a Ubisoft alla creazione di Altair per il primo Assassin's Creed.

Le mani sulla Città

Nonostante ancora non sia chiaro se nel gioco verrà mantenuta la transizione tra la visuale in soggettiva, comunque dominante, e quella in terza persona presente nei takedown e nelle fasi di arrampicata, Cantin spiega come il team di sviluppatori si sia posto fin dall'inizio l'obiettivo di rendere il gioco in prima persona più immersivo della media. Perché puoi lavorare quanto vuoi sull'aspetto del tuo protagonista per renderlo un figo, ma se poi non lo inquadri mai, il rischio è di farlo "assorbire" nella mente e nella personalità del giocatore. "Questo scopo viene raggiunto mettendo sempre in evidenza le mani di Garrett, che sono lo strumento attraverso cui viene in contatto con il mondo.

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La difficoltà sta nell'esprimere solo attraverso le mani le sue caratteristiche e le sue emozioni: è un uomo scaltro, abile nell'infiltrazione, capace di agire rapidamente, quando ad esempio esegue un borseggio o scassina una serratura. Inoltre, e questa è una caratteristica inedita, Garrett è molto agile, e le sue mani esprimono la sua capacità quando è chiamato a percorrere la città, soprattutto in direzione verticale". Insomma, il tentativo del team è di non ridurre la figura del ladro a qualcuno che sta sempre nascosto nell'ombra, aspettando il momento giusto per agire, ma di variare anche il ritmo del gameplay fornendogli la possibilità di spostarsi velocemente in stile parkour. "Garrett è un sopravvissuto", racconta ancora Cantin "e quanto torna nella sua Città dopo un lungo periodo in cui è stato assente scopriremo cosa gli è accaduto, ma anche che lui vuole riportarla all'età d'oro che ha vissuto in passato".

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L'affermazione ci fa intuire che la situazione è precipitata durante la sua lontananza, e quel Barone che prima rimaneva sullo sfondo della vicenda assume maggiore importanza nell'economia della trama del nuovo Thief. Rimaniamo qui interdetti: abituati a concepire Garrett come un antieroe, cinico ed egoista (come confermato anche dai colleghi di Cantin), ci viene da pensare che forse nel gioco il ladro sarà coinvolto in eventi più grandi di lui che lo spingeranno a perseguire il tentativo di ristabilire un certo ordine sociale nella città che ama così tanto. "Infine Garrett è fondamentalmente un predatore notturno, perché Thief si svolge interamente di notte. Questo però non vuol dire che l'esperienza di gioco sarà tutta uguale, anzi il nostro obiettivo è di architettare missioni che siano varie anche se notturne: in questo senso una chiave fondamentale è data dalla differenza tra i luoghi all'aperto e quelli al chiuso".

Tra medioevo e rivoluzione industriale

L'altro grande protagonista del gioco è la Città, al cui sviluppo è stata prestata grandissima attenzione: "Volevamo assicurare una certa libertà di movimento al giocatore, senza per questo dover costruire un'ambientazione smisurata in cui il rischio è di camminare per ore senza fare niente. Quindi ci siamo concentrati di più sul concetto di densità, cioè sul rendere gli spazi pieni di potenziali azioni da compiere: un esempio sono le abitazioni contenenti un bottino che fa gola a Garrett; però è importante sottolineare che la storia che sta dietro a un oggetto da rubare ha maggior valore dell'oggetto stesso".

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Da quanto dice Cantin sembra dunque che ogni furto sarà dunque motivato, anche se le sue parole vengono in parte smentite dalla demo in cui abbiamo visto Garrett appropriarsi di alcuni preziosi da personaggi (un cliente svenuto nel bordello e una "dama di compagnia") con cui non è stato stabilito nessun legame narrativo. Allo stesso tempo giunge tuttavia una conferma sul fatto che pur non essendo un puro free roaming, il gioco permetterà di aggirarsi in aree delimitate ma comunque sufficientemente aperte da lasciare una certa libertà di scelta sulle azioni da compiere. A questo riguardo ci è stata mostrata una mappa abbastanza ampia, composta da vari quartieri (compreso Stonemarket, "dove Garrett ha il suo nascondiglio"), che lascia presagire una certa diversità di approcci alle varie missioni, anche perché la Città è circondata e attraversata dall'acqua. "Desideriamo che il giocatore abbia ben chiaro che si tratta di una metropoli e non abbia la sensazione di trovarsi in una cittadina, come in Deadly Shadow.

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La Città è medievale, è influenzata da architetture ispirate all'epoca vittoriana, e si trova sul punto di essere sconvolta da una grande rivoluzione industriale (e ci chiediamo se forse questo suggerisce, oltre che la presenza di macchine, anche delle armi da fuoco, disponibili magari a un certo punto del gioco): abbiamo voluto fondere due epoche, generando un elemento di tensione tra due istanze, e tentando anche di onorare la memoria dei capitoli precedenti con molti dettagli che i fan riconosceranno, come i glifi che avete visto nella demo. A caratterizzare la Città ci sarà il contrasto tra ricchi e poveri, e visivamente, quello tra l'oscurità della notte e la luminosità della nebbia, che dal punto di vista della direzione artistica permette di evitare l'effetto "buio pesto" e consente a Garrett di distinguere gli oggetti, per esempio la silhouette di un nemico, anche a distanza. Anche il contrasto tra i colori freddi degli spazi all'aperto e quelli caldi degli interni, contribuisce a variare il mood dell'avventura".

L'arco di Garrett: quando il virtuale diventa reale

"Per quanto riguarda le armi, abbiamo rispettato la tradizione e riportato in auge il manganello e soprattutto l'arco. Per quanto riguarda quest'ultimo abbiamo voluto aggiornarlo, renderlo più potente, perché nei primi episodi era un'arma piuttosto limitata, e allo stesso tempo più vario rispetto al passato: il design è più industriale, è uno strumento che Garrett si è costruito da sé e i vari meccanismi gli permettono di aprirlo e ripiegarlo, riducendone le dimensioni.

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L'arco può essere usato contro i nemici, per distrarli o eliminarli, ma anche con l'ambiente circostante (anche se, a parte per l'utilizzo dell'uncino per aggrapparsi ad appigli, non è ancora dato sapere come) e potrà essere migliorato nel corso del tempo spendendo del denaro". A questo proposito la nostra succosa anteprima si è conclusa con un inatteso fuori programma: la visita a Les Forges de Montréal, la bottega di un fabbro specializzata nella creazione di macchinari e utensili di alto profilo, cui è stato dato il compito di trasportare un pezzo del mondo virtuale nella realtà.

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È stato qui che Mathieu Collette ci ha raccontato la sfida di forgiare in poco tempo l'arco di Garrett a partire dal progetto 3D realizzato per il videogame: "Ci ha sorpreso quanto quegli schemi, pensati per un gioco, fossero vicini al progetto definitivo cui siamo arrivati, apportando alcune correzioni soprattutto per quanto riguardava il meccanismo che permette all'arco di aprirsi e chiudersi". Un lavoro che ha richiesto anche una grande ricerca sui materiali, con la conclusione che il titanio fosse l'unico possibile da utilizzare per rendere l'arco abbastanza leggero e maneggevole. Dopo averci mostrato i bozzetti, che potete vedere nelle foto, Mathieu ci ha dato dimostrazione di come si lavora il ferro: una barra, resa malleabile dal fuoco e poi lavorata da una specie di morsa meccanica a pedale, è stata battuta sull'incudine da Mathieu per una decina di minuti soltanto per iniziare a dare una vaga forma ad un utensile.

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È un lavoro che richiede una forza sovrumana e una precisione tale che ci ha fatto pensare a quanto sia infinitamente più facile e meno faticoso pigiare sulla tastiera per creare questi articoli e a quanto le simulazioni (vedi le innumerevoli armi forgiate in Skyrim e simili) siano distanti dalla realtà. A conclusione finalmente abbiamo visto il frutto del lavoro di Mathieu e della sua equipe, costato circa 10.000 dollari a Eidos Montreal, e che perciò pensiamo sarà utilizzato magari per qualche operazione di marketing: è un'emozione intensa impugnare l'arco di Garrett e aprirlo in tutta la sua estensione con la semplice pressione di un pulsante. La speranza è di poter riprovare le stesse emozioni presto, anche quando vestiremo i panni del ladro e tra le mani avremo "solamente" il joypad.