Garrett il ladro 75

Esce finalmente allo scoperto il nuovo Thief e noi lo abbiamo visto in esclusiva a Montreal

ANTEPRIMA di Marco Consoli —   04/04/2013

In un'epoca in cui rilanciare una saga ripartendo da zero va molto di moda, come dimostrano esempi recenti come Syndicate, DMC Devil May Cry e Tomb Raider, era chiaro che Eidos tramasse, è proprio il caso di dirlo, nell'ombra, per riportare in auge uno dei propri personaggi più amati e a lungo dimenticati, ovvero il ladro Garrett, protagonista della trilogia di Thief. Risalente al 1998 e sviluppato da Looking Glass Studios, l'originale Thief: The Dark Project ebbe il merito di introdurre nell'arena videoludica la grande innovazione della componente stealth, poi ampiamente utilizzata altrove, declinata in prima persona, sfruttando la luce (e il buio) oltre che il sonoro come fattori determinanti del gameplay.

Perciò, a 10 anni dall'ultimo episodio, Thief: Deadly Shadows, si è deciso di azzerare le vicende e ripartire da zero, proponendo un gioco che uscirà nel 2014 e che promette offrire un bel salto anche in termini tecnologici: si va dai vecchi PC e dalla prima Xbox agli hardware di nuova generazione, a PS4 e alla nuova console Microsoft. Il risultato è una grafica molto più realistica, ricca di dettagli e ambientazioni tanto credibile che sembra quasi di poter toccare. Assieme a poche altre testate al mondo, Multiplayer.it è stata invitata negli studi di produzione di Eidos Montreal per vedere di persona le prime sequenze giocate dell'attesissimo titolo.

Bentornati nella Città

"Sono stato via ma non posso dirvi dove". Sono queste le prime parole pronunciate da Garrett nella prima sequenza della missione giocata dal vivo davanti ai nostri occhi, e come ricordano gli sviluppatori, creata ad hoc per essere compressa in una demo di circa 30 minuti. Di Garrett, maestro del furto, vediamo solo le mani appoggiate al bordo del carro in cui è nascosto e con cui sta entrando nella Città. È l'ora preferita da ladri ed assassini, che si possono acquattare nel buio della notte dopo aver commesso le loro malefatte. Il varco è controllato da guardie truci che per un momento fermano il carro ma poi lo lasciano passare.

Garrett descrive il proprio passato attraverso scarne frasi, visivamente riassunte in una serie di fulminei flashback immersi in una luce lattiginosa: i motivi per cui da ragazzino è diventato un ladro e l'incidente accaduto al suo occhio che, come scopriremo, gli ha donato la facoltà peculiare del Focus, con cui può individuare anche in circostanze estreme alcuni oggetti chiave per le sue azioni. Quello che intuiamo mentre inizia a percorrere in soggettiva le strade di Stonemarket, il quartiere commerciale già visto in precedenza nella saga, è che la situazione in città è tremenda. La gente è spaventata, pensa soprattutto a sopravvivere e a farsi gli affari propri, perché la violenza bruta con cui il Barone ha preso il potere lascia tutti atterriti: le ruote cigolano e un passante cerca di defilarsi inosservato, mentre assistiamo a una impiccagione, con un uomo che viene spinto giù da una specie di balcone e rimane appeso insieme ad altri che l'hanno malgrado loro preceduto; poco più in là accade una disputa in strada, dove quello che pare un predicatore, forse un oppositore del regime, viene attaccato selvaggiamente da una guardia. Lo sguardo di Garrett però è impassibile: lui è un ladro e non certo un eroe, quello che conta per lui semmai è approfittare del caos per il proprio esclusivo vantaggio. Ma ora è arrivato il momento di passare all'azione e dopo una breve dissolvenza in nero tocca finalmente a noi.

Prendiamo il controllo del celebre ladro e fin dai primissimi momenti capiamo che, come ci raccontano gli sviluppatori, "le mani di Garrett sono un elemento determinante del gioco": visto che vediamo attraverso i suoi occhi, le mani sono sempre in campo, quando camminiamo acquattati si vedono muoversi a darci equilibrio, mentre quando ci avviciniamo a un muro o a una sporgenza le vediamo avvicinarsi e appoggiarsi al bordo per permetterci di sbirciare. È quella che i ragazzi di Eidos chiamano "percezione del corpo" di Garrett: un corpo che non vediamo quasi mai ma che è un elemento fondamentale, visto che stordire, scassinare e borseggiare sono appunto attività che richiedono particolare destrezza manuale. È proprio spiando due guardie dietro un angolo che scopriamo che Lord Eastwick, il nostro obiettivo, è diretto verso The House of Blossoms (La casa dei fiori), un bordello esclusivo per i ricchi della Città, praticamente quei pochi amici e favoriti del Barone che possono concedersi il lusso di abbandonarsi al piacere in un luogo dove il dolore regna sovrano. È Eastwick che ha progettato gran parte degli edifici della Città, che come in passato è un miscuglio di elementi medioevali e architettura vittoriana, ed è caratterizzata da una spiccata verticalità, oltre che dal sudiciume ispirato, come spiegano gli sviluppatori, "alla Londra di Jack Lo Squartatore".

Il signore dello stealth

La prima cosa che notiamo è l'estrema essenzialità dell'interfaccia grafica: in basso a destra c'è un'icona che evidenzia l'arma utilizzata, mentre a sinistra c'è l'energia utilizzabile per il Focus, che si scarica man mano che lo utilizziamo (ma ancora non è dato sapere come e quanto si ricaricherà), più una piccola sfera che ci indica se Garrett si trova in una zona illuminata, buia o in una delle tante zone grigie determinate da ombre molto credibili originate dal motore grafico. Una scelta, quella dell'interfaccia, non definitiva ma che indica una direzione intrapresa che non può che lasciarci soddisfatti, dato che garantisce maggiore immersività e distrae meno.

Per farci capire quando ci troviamo al riparo da sguardi indiscreti, appare nei contorni della schermata una specie di nebbiolina scura cangiante, quello che in gergo viene chiamato "cloak": un aiuto al giocatore per sapere se può stare tranquillo o se deve al più presto trovare un riparo. Dopo avere appreso dove si trova Eastwick, Garrett inizia a muoversi attraverso i vicoli della città. Già nei primi momenti del gioco abbiamo avuto un assaggio di quello che sarà il movimento del personaggio, non solo orizzontale, ma soprattutto verticale, quando Garrett si arrampica su abbaini, balconi, tetti, con una serie di movimenti in soggettiva che ricordano un po' quelli da parkour di Faith in Mirror's Edge. Quanto agli ostacoli umani, da quello che abbiamo potuto vedere si tratta di aggirare, distrarre, stordire, intrappolare le guardie che si trovano sul nostro cammino: per esempio si può lanciare una bottiglia su un muro per attirare l'attenzione di due energumeni di guardia e poi sgattaiolare alle loro spalle, anche grazie alla scivolata, opzione che ci permette di compiere un breve spostamento in avanti per attraversare rapidamente un breve tratto di strada o per passare da un cono d'ombra all'altro.

Oppure si tratta di distrarli, come capita quando ci troviamo di fronte a un soldato che ci sbarra il percorso: in questo caso impugniamo il nostro arco e miriamo da un avamposto ben celato il braciere che illumina il passaggio; basta una freccia bagnata scoccata nella fiamma per spegnerla e far calare il buio nell'ambiente, superando l'uomo mentre si reca a riaccenderla. In altri casi ancora è necessaria più astuzia, come quando abbiamo intrappolato una guardia scagliando una freccia sul meccanismo che azionava una grata. Sorprendere i nemici quando meno se lo aspettano e farli fuori come nel più classico dei giochi di azione furtiva è una delle possibilità, anche se gli sviluppatori ci tengono a farci sapere che questa è un'eventualità più remota rispetto all'idea alla base del gioco, che invita a studiare uno dei tanti percorsi di aggiramento a disposizione per superare ogni ostacolo senza uccidere: il gioco infatti si potrà terminare senza versare nemmeno una goccia di sangue.

Prima o terza persona?

La filosofia di Thief non vuol dire ovviamente che non avremo armi a nostra disposizione: anzitutto quelle che omaggiano la saga, come il già citato arco, che è ripiegabile e dotato di una serie di frecce (non solo quelle normali, ma anche bagnate e molte altre che saranno svelate più avanti) con cui uccidere se è proprio necessario, ma anche il manganello utile per stordire e difendersi nei combattimenti corpo a corpo. Nella demo presentata non è mai accaduto che Garrett abbia occultato un cadavere per non destare sospetti in altre guardie, ma è confermato che questa opzione ci sarà, esattamente com'era nei giochi precedenti.

Appartiene più al novero dei gadget l'artiglio con cui è possibile lanciare un rampino per arrampicarsi nei luoghi più impervi, come quando il protagonista, una volta individuato Eastwick, si avvicina all'entrata del bordello e si trova a dover attraversare un ampio spazio vuoto che ricorda la navata di una chiesa. È in questo caso che i creatori di Eidos, con una scelta a lungo meditata e discussa, hanno deciso di passare dalla prospettiva in prima a una in terza persona che ricorda tanto le sessioni di Assassin's Creed, Uncharted o Tomb Raider. Un escamotage utilizzato in funzione spettacolare e cinematografica anche nei takedown, ovvero quelle brevi sequenze che mostrano la fine di un omicidio compiuto da Garrett. Ma a differenza di quest'ultima circostanza, quando la "terza persona" si trasforma in puro gameplay finisce per interrompere quel senso di immersività tipico di Thief. Una soluzione che non convince del tutto e potrebbe essere cambiata in corso d'opera, visto che gli sviluppatori hanno chiesto alla stampa un feedback specifico su questo aspetto. La missione, l'avrete capito, è un continuo aggirare guardie e scegliere il percorso più adatto, intervallato qua e là da piccoli mini-game: torna ad esempio il classico scassinamento di porte e forzieri, in cui bisogna individuare di volta in volta come muovere i pistoni del cilindro della serratura. C'è un momento in cui Garrett inizia a correre rapidamente per arrivare con perfetto tempismo a spiare dall'alto di un tetto un incrocio, dove in quell'esatto momento sta passando Eastwick con indosso il medaglione oggetto del nostro interesse.

È chiaro che si tratta di un evento programmato, ma gli sviluppatori ci hanno tenuto a far sapere che se avessimo scelto una strada diversa o se avessimo camminato anziché corso, avremmo anche potuto non incontrare Eastwick in quel punto, e magari solo sapere che era passato di là dal commento di uno degli scagnozzi del Barone. Un'idea che se sviluppata appieno promette di rendere il gioco molto fluido e poco predeterminato, se non nella missione finale, almeno negli eventi concatenati che ci porteranno a concluderla. Va sottolineato infatti che al momento di entrare in un nuovo ambiente il software effettua una panoramica: per descriverlo ma anche per farci vedere i punti d'interesse fondamentali e magari anche i percorsi alternativi. È in questo modo che viene introdotta la Casa dei Fiori, nel momento in cui vi mettiamo piede: un luogo gigantesco, ricco di arcate, pieno di stanze e di segreti che Garrett potrà scoprire o meno, sfarzosissimo e dove prostitute e clienti indossano maschere che fanno tanto Eyes Wide Shut.

È qui che il ladro, ancora alla ricerca dell'architetto, apprende da un discorso del proprietario, il travestito Xiao Xiao, che nel suo ufficio si trova un baule contenente oggetti preziosi e il registro degli ospiti. Niente di meglio che prendere due piccioni con una fava, dopo essersi acquattato dietro angoli di mobilia e arredi sfarzosissimi, magari aspettando che una scomoda testimone attraversi la stanza senza farsi individuare. Ovviamente il percorso fino agli uffici non può procedere senza che Garrett derubi un monile a un cliente stordito dall'alcol e dal sesso o, utilizzando la sua abilità, sfili degli orecchini a una ragazza: nei borseggi (e anche per l'apertura di bauli, porte, ecc) potremo usare a nostra discrezione il Focus, che ci permetterà non solo di individuare subito e chiaramente l'oggetto da sottrarre, ma di farlo con molta più destrezza e quindi efficacia, con quello che visivamente pare una specie di rallentamento del tempo. Un altro momento chiave è quando si scopre un passaggio segreto celato dietro una parete: vi si accede muovendo un libro tra tanti poggiati su uno scaffale, e la sequenza, vissuta attraverso le mani del ladro che tastano uno ad uno i volumi per cercare quello che gli serve, è piuttosto suggestiva.

Furti e indovinelli

Una volta raggiunto l'ufficio di Xiao Xiao e aperto il baule, utilizzando ancora una volta il Focus e intascando un preziosissimo uovo dorato in stile Fabergé, scopriremo la stanza dove Eastwick è andato a sfogare i propri istinti con una sgualdrina. Solo che arrivati di soppiatto di fronte alla stanza, spiandolo da un foro sulla parete, scopriremo che l'uomo ha narcotizzato la donna e ad alta voce si lamenta del fatto che non riesce a individuare alcuni simboli magici sulla parete. Entrato con grande cautela e sottratto il medaglione poggiato su un tavolino,

Garrett scopre che si tratta di un curioso aggeggio fatto di meccanismi concentrici su cui sono impressi dei glifi. Sono dunque quelli i simboli di cui parla Eastwick, e il protagonista decide di cercarli utilizzando il Focus nella stanza occupata dall'architetto e in quelle adiacenti. Una volta scoperti i simboli e allineati sul medaglione, attraverso un puzzle che ci è sembrato a dir la verità troppo semplice, quest'ultimo si illuminerà di una luce bluastra e magica. L'escamotage, più che per rivelare qualcosa sulla trama, sembra messo lì dagli sviluppatori per suggerirci che di tanto in tanto dovremo risolvere indovinelli, e il furto non sarà la nostra unica attività.

È a questo punto che viene introdotta l'ultima parte della missione. Le guardie accorrono in soccorso di Eastwick dopo che, notata la mancanza del medaglione, ha iniziato a gridare a squarciagola. Il sonoro è un altro degli aspetti chiave del gioco, poiché non solo suggerirà informazioni fondamentali, ma rappresenterà un vero e proprio elemento di gameplay nel momento in cui, camminando su superfici più o meno rumorose, allerteremo o meno il nemico. In questo caso capiamo solo che Garrett deve scappare il più rapidamente possibile,

trovando una strada alternativa a quella da cui è entrato. Mentre fuggiamo scivolando nell'ombra, ci si offre l'opportunità assolutamente facoltativa di sabotare i macchinari della stanza dell'oppio, immettendone i fumi nell'impianto di aerazione. Dopo esservi entrati e avere atteso che due guardie girino intorno al silos che contiene la sostanza narcotizzante, giriamo con astuzia la ruota che la diffonde nell'aria, facendo svenire i due energumeni e di conseguenza anche molti clienti e prostitute nel bordello. A questo punto bisogna fare presto per non esserne noi stessi sopraffatti, ma proprio quando pensiamo di essere davanti all'uscita, ci si parano dinnanzi altre guardie. Le prime vengono eliminate scoccando una freccia sul piedistallo di una statua soprastante, che sbriciolandosi fa piombare la statua sulle loro teste.

La terza guardia la facciamo fuori con un'altra freccia, mentre la quarta ci impegna in un corpo a corpo che pare una specie di Quick Time Event: sulla gamba e poi sul braccio compaiono due bersagli circolari e, mentre il tempo rallenta, dobbiamo essere veloci ad allinearvi il puntatore per poter colpire l'uomo e sbarazzarcene. Una modalità di combattimento che ad essere sinceri ci ha lasciato piuttosto perplessi, sia per quanto riguarda la sua resa grafica che per le modalità con cui viene portata a termine. È a questo punto che usando l'uncino il ladro si lancia nel vuoto, pronunciando le sue ultime epiche parole: "Sono Garrett e quello che è vostro è mio!".

Tiriamo le somme

A questo punto urge arrivare al commento finale. Dal punto di vista grafico onestamente fin dall'inizio siamo rimasti a bocca aperta: l'Unreal Engine 3, opportunamente modificato dagli ingegneri del software di Eidos Montreal, non solo dona una ricchezza di dettagli mai vista prima, ma permette di gestire la grande abbondanza di effetti di nebbia e d'illuminazione (luce, buio, ombre dinamiche e di diversa intensità) che sono alla base del gioco stesso.

Peraltro i movimenti dei personaggi, ottenuti col motion capture, sono restituiti in maniera molto naturale davanti ai nostri occhi. Dato che la versione presentata girava su PC, ci viene il dubbio di capire se le console di nuova generazione, a partire da PlayStation 4, sapranno mantenere questo livello qualitativo. A questa domanda gli sviluppatori ci hanno fatto sapere che la qualità sarà comunque molto alta, e che anche su PC il gioco girerà alla grande con una scheda grafica di un costo non superiore a 200€. Per quanto riguarda la giocabilità invece, è chiaro che Thief trova di fronte a sé due ostacoli:

da un lato è l'evoluzione di un titolo foriero di grande innovazione e quindi che fa sperare in tutti noi altrettanta audacia nel reinventare il genere; in secondo luogo viene dopo quel Dishonored salutato da più parti come un capolavoro in grado di omaggiare l'originale Thief del 1998. "L'uscita di Dishonored non ci ha infastidito", spiegano gli sviluppatori "e anzi siamo contenti che abbia riacceso l'interesse per il genere stealth in prima persona. Noi vogliamo onorare la tradizione di Thief, ma aggiornando il gioco per una nuova generazione di giocatori e console".

Tutto chiaro, ma a dire il vero quanto visto ci lascia un po' interdetti proprio sotto il profilo dell'innovazione: il nuovo Thief per ora ci pare un bel gioco, ben architettato, che cerca sì di distinguersi da Dishonored perché punta più sulla furtività (e non prevede troppe azioni dirompenti), ma che tuttavia pesca a piene mani dalla propria tradizione e da altri giochi (come la premessa della trama che ci ha fatto ripensare al primo Bioshock, il Focus che riecheggia tra gli altri l'Istinto di Hitman: Absolution o le sessioni di arrampicata riprese come già detto da altri titoli). È ovviamente presto per capire che direzione prenderà la versione definitiva: mancano ancora molti mesi e su molti temi, come le armi e i gadget a disposizione di Garrett, i ragazzi di Eidos rimangono abbottonati pur promettendo sorprese.

Quello che sappiamo fin qui è che Garrett non potrà nascondersi lungo i muri, potrà acquistare migliorie per il proprio equipaggiamento, armi comprese, si potrà nascondere anche nell'ombra prodotta dalle persone (questo l'abbiamo visto coi nostri occhi e, pur inverosimile, ci ha strappato un ampio sorriso). L'avventura prevederà limitate possibilità di free roaming e seguirà un impianto narrativo in parte definito dai designer, in parte dall'utente. Infine per i vecchi giocatori che ne avessero nostalgia, il doppiaggio non sarà più affidato a Stephen Russell: la sua voce è ormai troppo vecchia per un personaggio che vuole rinnovarsi e presentarsi come una delle nuove icone della next generation. A questo punto non vi resta che aspettare i prossimi appuntamenti in cui potremo mettere direttamente le mani su una parte ancor più corposa del codice e raccontarvi che sensazioni dà (e quale libertà di scelta c'è) nell'entrare nei panni di Garrett. Nell'attesa che questo avvenga vi invitiamo però a rimanere sintonizzati sulle nostre pagine perché la copertura di Thief e appena iniziata e domani potrete leggere un corposo speciale sugli aspetti tecnologici di questo reboot.

CERTEZZE

  • Molto interessante la direzione artistica
  • Tecnologicamente all'avanguardia
  • Garrett ha l'aria di essere un personaggio molto carismatico

DUBBI

  • Alcune scelte di gameplay potrebbero facilitare troppo il gioco
  • Non sarà semplice distinguersi da Dishonored