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Due volte Metal Gear

Il nuovo progetto di Kojima si prospetta essere il più rivoluzionario e avvincente di sempre per la serie MGS

ANTEPRIMA di Massimo Reina   —   21/06/2013

Fra i titoli più impressionanti visti al recente E3 c'è stato senza ombra di dubbio Metal Gear Solid V nella sua "parte" chiamata The Phantom Pain, e questo non solo per l'importanza che da sempre viene giustamente attribuita al brand, ma anche per il fatto che esso, mostrato attraverso un corposo filmato con tante sequenze di gameplay inedite e una carrellata finale sui personaggi, a detta di Hideo Kojima era stato ripreso mentre il titolo girava su un computer equiparabile, dal punto di vista tecnico, all'attuale generazione di console. Un autentico shock vista la bellezza e la qualità del dettaglio presente nel video, che aveva lasciato credere un po' a tutti essere ricavato dalle versioni PlayStation 4 o Xbox One. Prima comunque di approfondire l'argomento in questione, vediamo di fare il punto della situazione sul progetto.

Due in uno

Metal Gear Solid V sarà composto da due titoli differenti, appartenenti però allo stesso universo narrativo, vale a dire Ground Zeroes e The Phantom Pain. Una sorta di capitolo uno e di capitolo due per i quali Konami deve ancora decidere, pare, la questione relativa alla distribuzione, se cioè essa dovrà avvenire separatamente, con il primo tramite digital delivery e il secondo rilasciato su supporto fisico, oppure assieme, includendoli eventualmente in un'unica confezione retail. L'idea di suddividere in due parti l'avventura non deve sorprendere più di tanto, anche perché lo stesso Hideo Kojima non molto tempo fa aveva dichiarato che secondo lui i videogiochi a episodi potevano essere una soluzione valida per i titoli tripla A del futuro.

Due volte Metal Gear

Creare di volta in volta un capitolo pilota, per il genio di Setagaya, consentirebbe di far godere dei feedback dell'utenza da subito, di incamerare i fondi per procedere nello sviluppo, e di realizzare titoli più ampi e ambiziosi "senza restare intrappolati in tempistiche troppo lunghe", citando in tal senso TellTale Games e il suo The Walking Dead come esempio concreto a cui ispirarsi. Tornando comunque a parlare del prodotto che stiamo trattando, The Phantom Pain sarà l'episodio principale, e rappresenterà una notevole rivoluzione nell'ambito della serie Metal Gear perché introdurrà una tipologia di gameplay più libera e a mondo aperto, lontana dalla struttura lineare tipica dei capitoli precedenti. Inoltre ci sarà la possibilità di utilizzare vari dispositivi come tablet e smartphone per interagire in varie forme, ad esempio per creare missioni all'interno del mondo del gioco. Per abituare quindi i videogiocatori a questa nuova ottica, Kojima Productions ha elaborato un episodio prequel, ambientato quasi immediatamente dopo la conclusione di Metal Gear Solid:Peace Walker, ovvero Ground Zeroes. Questi sarà più piccolo e corto, e farà da raccordo con l'altra parte del quinto capitolo, introducendone la storia e la struttura in maniera graduale. Ma vediamo di descrivere nel dettaglio la già citata demo di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, mostrata durante la conferenza Microsoft all'E3 2013.

Due volte Metal Gear

Strategia, condizioni climatiche e ciclo giorno-notte

La demo si apriva con Big Boss (nome in codice Punished Snake) in sella a un cavallo bianco in pieno deserto afghano, intento a discutere con Ocelot di Kaz Miller, tenuto prigioniero in un campo militare, e della necessità di liberarlo al più presto. Interessante per molti aspetti la linea di dialogo che si susseguiva fra i due, con frasi come "l'Afghanistan è un grande Paese" e "dovrai compierla tu questa missione. Mi aspetto quindi che tu faccia la tua mossa, come e dove la farai starà solo a te deciderlo", dette da Adamska, che non sembravano messe lì per caso, ma apparivano quasi una sorta di linea guida su come sarà strutturata l'avventura.

Due volte Metal Gear

Un mondo aperto nel quale il giocatore potrà decidere la strada da seguire per raggiungere i suoi obiettivi, con aree vastissime e completamente esplorabili, e ambientazioni di gioco totalmente interattive. Dalla panoramica che si apriva davanti agli occhi dei due personaggi, e a quelli degli spettatori, si intuivano subito le potenzialità di un FOX Engine in grado di regalare visivamente scorci mozzafiato e un livello di dettaglio stupefacente. Grafica e sonoro, seppur eccellenti, passano in secondo piano di fronte all'imponente lavoro del team di Kojima sulle meccaniche di gioco. Mentre cavalcava lungo una stradina polverosa incrociando un asinello e qualche pecora, Snake notava una potenziale minaccia in lontananza e subito, nello spostare la direzione del cavallo, abbassava il suo corpo allungandolo sul fianco del quadrupede in corsa, in modo da nascondersi alla vista dei nemici. Una tecnica molto conosciuta e utilizzata per esempio dagli indiani d'america. Le sequenze di gameplay mostrate in conferenza ponevano in questo caso l'accento sulla strategia, e la scena serviva agli sviluppatori per mostrare una delle tante opzioni che metteranno a disposizione del giocatore per eludere la sorveglianza dei nemici.

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Quasi un modo per sottolineare, semmai ce ne fosse bisogno, che "mondo aperto" non vuol dire abbandono delle vecchie meccaniche della serie o incentivo a compiere delle carneficine ogni volta che si incrocia una pattuglia di soldati avversa. Anzi, nel prodotto finito sarà tutto il contrario. Snake galoppava comunque lontano dalla minaccia, ma giunto nei pressi di quello che sembrava essere un villaggio, una tempesta si alzava dinanzi a lui, sollevando una grossa nube di sabbia che in breve tempo lo investiva, costringendolo a coprirsi il volto per non rischiare di rimanere accecato dai granelli di polvere o di perdere il respiro. Una conferma ulteriore di quanto anticipato più volte da Kojima, cioè che il titolo sarà caratterizzato da condizioni atmosferiche variabili calcolate in tempo reale, le quali, assieme allo scorrere realistico del tempo (tranne in Ground Zeroes dove non muterà e sarà sempre notte), avranno una loro influenza non solo su clima e ambiente, ma anche sul modo stesso di approcciare le missioni da parte dei videogiocatori.

Libertà di decidere

Approfittando proprio della scarsa visibilità, Big Boss abbandonava il cavallo, si impadroniva di una jeep parcheggiata vicino a un edificio e con quella si spostava fino ad arrivare vicino al campo nemico. Da uno spuntone di roccia, sfruttando l'avanzato binocolo in dotazione studiava quindi il perimetro e la maniera più sicura per infiltrarsi senza farsi notare, evitando di scatenare di conseguenza uno scontro a fuoco con gli uomini posto di guardia lungo la strada. Individuato un camion che trasportava dei barili, il protagonista vi saliva a bordo dal retro e si nascondeva. Calata la notte, Snake era pronto ad approfittare dell'oscurità per entrare in azione. Le modalità di approccio a ogni missione, come accennato prima, saranno solitamente più di una, e al giocatore verrà concessa la possibilità di adottare una propria tattica.

Due volte Metal Gear

Che voglia attirare le guardie altrove provocando dei rumori, addormentarle o ucciderle a mani nude prendendole alle spalle, o agire silenziosamente evitandole tutte, l'utente sarà libero di agire a suo piacimento. Importante però osservare, capire bene le routine comportamentali dei nemici e studiare l'ambiente. Nella demo filmata mostrata alla conferenza E3 di Microsoft, le dinamiche di infiltrazione sono sembrate quelle delle origini della saga: muovendosi in maniera furtiva, prima sui tetti, poi per terra, strisciando e approfittando per camuffarsi delle zone d'ombra causate dai fasci di luce dei fari e da quelli delle lampade tascabili degli uomini di ronda a contatto con rocce e muretti, l'infiltrato arrivava fino all'obiettivo. Dopo essersi liberato di una guardia, l'occasione perfetta per Konami di mostrare al pubblico, pur nella sua brevità, un sistema di combattimento corpo a corpo più dinamico, Kaz veniva liberato, anche se malconcio. Così, fra una battuta e l'altra, il protagonista di Metal Gear Solid V se lo caricava sulle spalle per poi trasportarlo a fatica fino alla jeep, e con quella lo portava via evitando i proiettili e le bombe che gli sparavano contro le guardie allertate. La dimostrazione in video terminava così, lasciando tutti con un po' di amaro in bocca per il forte desiderio di vedere ancora di più, di mettere le mani sul pad e di iniziare a giocare. Ma per questo crediamo che bisognerà attendere con pazienza ancora un po', forse qualche prossimo appuntamento fieristico. Ciò nonostante siamo comunque riusciti a farci un'idea un poco più approfondita sul prodotto, che già da ora (ma c'erano dubbi in proposito?) non abbiamo timore a definire un potenziale capolavoro assoluto, che dal punto di vista narrativo dovrebbe proporre una trama fra le più avvincenti della serie, con diversi spunti legati proprio a essa. Il tutto corroborato da un comparto estetico di prim'ordine e da un gameplay che offrirà, in particolare in The Phantom Pain, contemporaneamente novità ed elementi classici, strategia e libertà decisionale ed esplorativa al giocatore. Come dire, Kojima ci regalerà il giocattolo, starà a noi usarlo per creare la nostra storia.

Due volte Metal Gear

CERTEZZE

  • Candidato ad esere il miglior Metal Gear di sempre
  • Impianto artistico impressionante
  • Libertà di scelta nell'approccio alla missione
  • Le dinamiche stealth sembrano bene interfacciate con il nuovo ambiente dinamico

DUBBI

  • Ground Zero sarà troppo breve?
  • Come verranno implementati nel gioco i misteriosi riferimenti a Moby Dick e al paranormale presenti nel primo trailer di The Phantom Pain?

Il più rivoluzionario Metal Gear Solid di sempre?