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La rivoluzione di Kojima

Come cambierà per sempre la serie, il "vero" Metal Gear Solid V?

ANTEPRIMA di Massimo Reina   —   13/02/2014

Di Metal Gear Solid V ne abbiamo già parlato diverse volte, l'ultima nella nostra anteprima del prologo-tutorial, Ground Zeroes, ma vale la pena fare il punto della situazione anche sul resto dell'avventura, quella vera e propria intitolata The Phantom Pain. Se il primo, come detto, fungerà pure da ponte di collegamento "tecnico" tra la struttura chiusa e lineare dei capitoli passati e la nuova meccanica aperta in stile open world di Metal Gear Solid V, il secondo ne costituirà il corpo principale, con diverse ambientazioni, scenari molto più ampi e caratteristiche inedite che andranno ad affiancarsi a quelle che verranno anticipate nel prologo. Così almeno ha garantito Hideo Kojima su Twitter.

La rivoluzione di Kojima

Una autentica rivoluzione per la saga, che però non deve essere vista come la fine di un'epoca o come una snaturalizzazione marchio, ma semmai come una evoluzione. La trama ripartirà dopo i fatti conclusivi del primo capitolo, vale a dire dopo che il gruppo militare XOF guidato da Skull Face avrà distrutto la Mother Base, catturato Miller e costretto alla fuga i pochi superstiti della MSF. Il set della storia sarà nel 1984, e vedrà Big Boss risvegliarsi da un coma durato nove lunghi anni. Quando l'ospedale in cui si troverà ricoverato verrà attaccato da una misteriosa organizzazione chiamata Those who Do not Exist, il protagonista scapperà grazie all'aiuto di un altro paziente dal viso completamente fasciato, tale Ishmael. A proposito di questo personaggio, sulla rete circolano diverse voci sulla sua vera identità basate sulle speculazioni dei fan: c'è chi pensa possa trattarsi di una sorta di proiezione mentale dello stesso Snake, una "semplice" allucinazione. Comunque sia, dopo la fuga, Big Boss incontrerà Ocelot, che lo porterà in Afghanistan per una missione di salvataggio che riguarderà Miller. Da lì in poi la trama proseguirà spostandosi in vari angoli del mondo e abbracciando con ogni probabilità argomenti come la nascita di Diamond Dogs e Outer Heaven, e via discorrendo.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain rivoluzionerà la serie di Hideo Kojima. Cosa dobbiamo aspettarci?

Dal coma alla battaglia

Kojima ha affermato che le missioni che comporranno la campagna principale della seconda e più corposa parte del progetto, saranno impostate in maniera non dissimile dagli episodi di una serie TV, che ci saranno molti veicoli da guidare, diversi momenti della giornata, e che il tempo e il clima cambieranno in modo dinamico, influenzando in maniera attiva l'azione in corso in quel momento. Le modalità di approccio a ogni missione, quindi, dovranno tenere conto pure di questi fattori, e potranno di conseguenza essere più di una. Al giocatore verrà concessa la possibilità di adottare una propria tattica, anche se il gameplay porrà come sempre l'accento sulla strategia, sull'azione stealth e sull'evitare lo scontro fisico.

La rivoluzione di Kojima

A ogni modo, che voglia attirare le guardie altrove provocando dei rumori, addormentarle, ucciderle a mani nude prendendole alle spalle, o agire silenziosamente evitandole tutte, l'utente dovrà come sempre muoversi con circospezione, osservare, capire bene le routine comportamentali dei nemici e studiare l'ambiente. In molti casi le dinamiche di infiltrazione saranno simili a quelle delle origini della saga, costringendo Snake a muoversi in maniera furtiva, prima sui tetti, poi per terra, strisciando e approfittando delle zone d'ombra per camuffarsi. In altre un po' meno. Viste le dimensioni delle aree da esplorare e il forte rischio di imbattersi con una certa frequenza in pattuglie di soldati o pericoli di ogni sorta, al giocatore verranno offerte un maggior numero di opzioni per eludere la sorveglianza dei nemici o per venire a capo di alcune situazioni limite. Fra queste la possibilità per esempio di poter sfruttare a proprio vantaggio le ore della giornata scegliendo di rimandare un'incursione all'imbrunire piuttosto che farla in pieno pomeriggio (si potrà accelerare il tempo fumando un sigaro), oppure le condizioni meteo variabili come la pioggia, che renderà limitata la visibilità dei militari avversi, o il vento, che sollevando nubi di sabbia potrebbe accecare momentaneamente le sentinelle. E ancora, sfruttando la fauna locale sarà fattibile nascondersi dietro gruppi di animali al pascolo o aggrapparsi sul fianco di un cavallo lanciato al galoppo contro una pattuglia di passaggio.

La rivoluzione di Kojima

In quest'ottica vanno viste quindi in positivo le nuove abilità di Big Boss, che potrà di fatto interagire in maniera più significativa con l'ambiente circostante, e sarà più "maneggevole" da controllare in virtù del lavoro svolto dagli animatori sui suoi movimenti, e dagli sviluppatori sui comandi, più reattivi grazie pure alla potenza del FOX Engine. Un'opera fondamentale, resasi indispensabile per esaltare pure il nuovo e più dinamico sistema di combattimento corpo a corpo. Questi prevede l'uso di CQC per disarmare, uccidere o stordire una guardia, oppure lo sfruttamento dell'ambiente circostante per liberarsene, magari tirandolo giù da una torretta per farlo schiantare al suolo, oppure facendogli cadere addosso una grossa roccia dall'alto. Nel caso in cui un nemico si accorgesse della presenza del pericolo, mantenendo premuto il grilletto sinistro del controller il videogiocatore potrà rallentare per un istante l'azione, approfittando delle sequenza in slow motion per tentare di eliminare il malcapitato prima che questi reagisca contrattaccando o dando l'allarme. Kojima ha spiegato che anche questa caratteristica si è resa necessaria a causa del nuovo level design. A differenza di Ground Zeroes, ambientato tutto dentro a una base, qui il rischio di imbattersi in molti nemici sarà limitato ai tentativi di incursione in qualche postazione militare, ma paradossalmente questa situazione potrebbe incrementare le possibilità di farsi scoprire. In un mondo più ampio e variegato da esplorare, l'utente potrebbe rilassarsi sentendosi relativamente al sicuro, e per assurdo non accorgersi di un paio di sentinelle nascoste in un rudere. Le possibilità di non accorgersi preventivamente di loro e di trovarsi faccia a faccia con un agguerrito militare è comunque molto alto.

Azione stealth

A ogni modo sia il sistema Reflex, quello cioè che rallenta il tempo, sia quello che permette di marcare i nemici saranno disattivabili. E in quest'ultimo caso la sagoma dei nemici non sarà più visibile sullo schermo, anche se saranno comunque segnati sulla mappa. Volendo si potrà anche decidere di interrogare un nemico sorpreso alla spalle, costringendolo a rivelare informazioni utili alla missione, sia essa primaria che secondaria. The Phantom Pain, così come il suo prologo, conterrà infatti una serie di attività collaterali, ma in scala più grande, ovvero delle sotto-missioni con diversi obbiettivi più o meno slegati dalla trama, che si presume saranno spesso divertenti o fuori di testa. Secondo delle voci di corridoio Snake potrà portarsi dietro un compagno in alcuni incarichi. Non è però chiaro se questa sarà una caratteristica legata a una ipotetica modalità co-op per due giocatori oppure un'opzione per giocatore in singolo, col secondo personaggio gestito dall'intelligenza artificiale.

La rivoluzione di Kojima

Altre novità, in ordine sparso, saranno un sistema Fulton più evoluto rispetto a quello visto in Peace Walker, utile per il recupero immediato da terra a bordo di un velivolo MC-130E Combat Talon I, e un sistema di bullet drop che regolerà mira e sparo attraverso fattori fisici legati alla capacità di tiro dell'arma, alla distanza del bersaglio e alla forza di gravità terrestre. Attraverso poi una apposita app dovrebbe essere possibile gestire il quartier generale del protagonista. Come ormai risaputo il personaggio principale avrà una propria base che crescerà durante il tempo anche grazie al completamento delle missioni secondarie. Sarà possibile reclutare soldati per ricostruirla, personalizzandola sia dal punto di vista estetico che da quello più funzionale, con l'integrazione di nuove aree, edifici e mezzi quali elicotteri, auto, barche e perfino cavalli. Gli ostaggi liberati in Ground Zeroes porteranno benefici in The Phantom Pain, anche se Kojima non ha voluto rivelare dettagli in proposito. Sfruttando poi l'online si potrà entrare nelle basi create dagli amici, esplorandola col loro consenso, ma non è ancora chiaro se questa funzione avrà una sua utilità ai fini del gioco oppure se si tratterà solo di una semplice aggiunta di contorno. Ovviamente Metal Gear Solid V non vuole essere un free roaming alla stregua di GTA, e dunque l'approccio aperto allo stesso tempo non sacrificherà la caratterizzazione dei personaggi, la narrazione ed i colpi di scena, da sempre punto cardine e di eccellenza di questa saga. In tal senso la parte narrativa sarà legata maggiormente alle missioni principali, che sanciranno l'avanzamento dell'avventura e in alcune casi avranno un tempo limitato, pena il fallimento.

Un racconto cinematografico

Interessante sottolineare come i momenti clou della storia non verranno mostrati attraverso lunghissime cutscene come in Metal Gear Solid 4. Parte degli approfondimenti legati alla trama dovrebbero infatti essere raccontati attraverso i dialoghi in gioco dei personaggi, un po' come avveniva in The Last of Us. Altri frammenti, invece, tramite file di testo o audiocassette sparse per le aree in cui sarà ambientata la vicenda (ogni edificio sarà completamente esplorabile), oppure con le classiche chiamate via codec. Ma senza eccessi, visto che come detto la volontà è quella di eliminare i momenti morti, e rendere la narrazione più fluida possibile.

La rivoluzione di Kojima
La rivoluzione di Kojima

E se il Big Boss di Ground Zeroes era già un personaggio tormentato, quello di The Phantom Pain lo sarà di più: Kojima ha lasciato intendere in tal senso che batterà molto sul tasto dei disturbi post traumatici da stress tipici di chi è stato coinvolto in una battaglia. "In fondo quando torni dalla guerra" ha spiegato il game designer, "non sei più la stessa persona. Gli eventi vissuti ti segnano fisicamente e psicologicamente. E questo ti prova un forte dolore, anche mentale. Una pena interiore". A immergere definitivamente i videogiocatori nel mondo di The Phantom Pain ci penseranno poi il comparto audio-video. Al timone della colonna sonora ci sarà ancora una volta l'ottimo Harry Gregson-Williams, mentre il FOX Engine restituirà un impatto visivo grandioso per questa generazione di console. Le versioni più potenti godranno ovviamente di un dettaglio grafico maggiore e, come per Ground Zeroes, saranno campo perfetto per sperimentare condizioni di gameplay ancora più avanzate grazie al remote play di PlayStation 4 e ai sensori di movimento di PlayStation Camera, e a quelli di Kinect per Xbox One, assieme alle funzioni pensate appositamente per SmartGlass. Insomma, nella sua totalità Metal Gear Solid V dovrebbe proporre dal punto di vista narrativo una trama fra le più avvincenti della serie, con diversi spunti originali e profondi. Il tutto corroborato da un comparto estetico di prim'ordine e da un gameplay che offrirà, in particolare in questo The Phantom Pain, contemporaneamente novità ed elementi classici, strategia e libertà decisionale ed esplorativa al giocatore. Un esercizio di equilibrismo forse complicato, ma certamente in grado di portare innegabili vantaggi alla serie nel caso Kojima riuscisse a trovare la giusta alchimia fra tutti questi elementi.

CERTEZZE

  • Potrebbe essere uno dei migliori Metal Gear Solid di sempre
  • Tanti luoghi da esplorare e cose da fare
  • Graficamente impressionante
  • Le dinamiche stealth sembrano bene integrate con il nuovo ambiente dinamico

DUBBI

  • Tutte le feature promesse verranno realmente implementate nel gioco?
  • Le novità legate alle funzioni vocali e a quelle di movimento di alcune periferiche saranno davvero funzionali al sistema di gioco?
  • Davvero 2015/2016 per l'uscita?