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PC Magazine #151

Tutto il mondo del gioco su PC nella rubrica settimanale di Multiplayer.it!

RUBRICA di La Redazione   —   01/03/2014

Zelda VR, una sorta di clone-tributo al classico 8-bit rivisto per essere goduto con le nuove tecnologie per la realtà virtuale, Oculus Rift in primis, è interessante per due ragioni. La prima è ovviamente quella strettamente ludica, perché un titolo fan made così potenzialmente gustoso lo dovevamo assolutamente segnalare. La secondo è relativa alle possibilità che queste nuove tecnologie, oramai alle porte, possano non solo rappresentare un nuovo modo per godere dell'intrattenimento di domani, ma in qualche modo possano essere una scusa per rigiocare certi titoli del passato. Attraverso porting, nel caso dei prodotti in 3D, oppure tributi, come per Zelda VR. Vi consigliamo poi una lettura per intrattenervi nel weekend. Partendo dalla notizia che Warlords of Draenor darà la possibilità di comprare una sorta di power leveling automatico, Simon Ludgate si interroga sulla validità del sistema di crescita del personaggio adottato dal gioco di ruolo online Blizzard (e ovviamente non solo).

Tutto il mondo del gioco su PC nella rubrica settimanale di Multiplayer.it!

PC Magazine #151

COMPONENTECARATTERISTICHEPREZZO
ProcessoreIntel Core i7 4770K € 290.00
Scheda MadreASUS Z87-DELUXE € 230.00
Scheda Video GeForce GTX 780Ti x 2 € 1180.00
RAM CORSAIR Vengeance 16GB 1600MHz € 100.00
Alimentatore EVGA SuperNOVA 1000 € 190.00
Hard DiskSeagate Barracuda 2 TB + Samsung 840 256GB € 300.00
Lettore-Masterizzatore Ottico ASUS BC 12B1ST € 60.00
CaseCooler Master Cosmos II € 300.00
CONFIGURAZIONE COMPUTER NINJA € 2650.00

PC Magazine #151

Depth Test è un delizioso progetto che chiede solo 3.000 sterline per essere completato e che, con ben altri budget, potrebbe offrire un'esperienza molto intensa, soprattutto grazie a periferiche come l'Oculus Rift. Ma di che si tratta? Presto detto: dobbiamo assemblare il nostro sottomarino ed esplorare le profondità dell'oceano, tenendo sotto controllo un po' di parametri per non fare una brutta fine. Il bello è che possiamo imbatterci nei resti dei giocatori che ci hanno preceduto, così da ottenere nuove componenti per migliorare il sottomarino successivo, giacché è ovvio che non toccheremo il fondo alla prima immersione. Più scendiamo in profondità comunque, e più il mondo intorno a noi diventa buio. Meglio accendere i fari, quindi. O forse no. Steve Nicholls promette infatti che ci saranno pericolose creature delle quali è meglio non attirare l'attenzione.

Di giochi con dungeon da esplorare generati casualmente ce ne sono diversi, ma con ambientazioni fantascientifiche al momento non ce ne viene in mente nessuno. Per questo e altri motivi che andiamo subito a vedere, facciamo il tifo per StarCrawlers.

Lo scopo del gioco è assemblare una squadra di mercenari per compiere missioni ad alto rischio che vanno dall'infiltrazione in astronavi abbandonate allo spionaggio industriale. Le classi a disposizioni coprono ogni imprevisto che possa verificarsi sul campo di battaglia. C'è il cyber-ninja, furtivo e letale, il soldato tutto esplosioni e armature pesanti, l'hacker pronto a manomettere qualunque sistema di sicurezza e il void psyker, abile nella manipolazione mentale. Una bella ventata di aria fresca rispetto alla compagnia composta da ladro, mago, guerriero e chierico, no? E non è tutto. I livelli infatti sono generati proceduralmente in accordo con la missione, anziché a casaccio. I dati che influenzano questa specie di intelligenza artificiale narrativa sono il tipo di obiettivi da portare a termine, le nostre scelte di dialogo e la composizione del gruppo. Inoltre, a seconda di come ci comportiamo nel corso di eventi specifici, anche la storia del nostro gruppo di mercenari fantascientifici subisce delle variazioni. I combattimenti, come potete immaginare, si svolgono a turni, con la stessa visuale in prima persona adottata durante l'esplorazione dei dungeon. Le scelte strategiche riguardano il tipo di attacco da sferrare rispetto ai punti azione disponibili e ovviamente a quale abilità del gruppo fare ricorso in base al nemico che ci troviamo di fronte. Con tutte le sue possibilità di personalizzazione, insomma, StarCrawlers potrebbe tenere impegnati a lungo i giocatori. Mentre scriviamo mancano poche migliaia di dollari all'agognato traguardo dei 65.000 verdoni e, con tredici giorni a disposizione, siamo fiduciosi che torneremo a parlare di questo gioco nel prossimo futuro.

Gunscape è un editor per FPS vecchio stampo, che mescola elementi presi in prestito dai grandi classici del genere, per consentire a chiunque, anche se a digiuno di programmazione, di creare il proprio FPS preferito e darsi al massacro indiscriminato, con tanto di opzioni per il gioco in cooperativa e le arene multigiocatore.

Maneggiare l'editor è semplicissimo, ma, mentre i meno estrosi riusciranno a creare solo un FPS funzionante per il proprio piacere privato, i più portati per il game design avranno tra le mani uno strumento potente con il quale realizzare piccoli capolavori da condividere magari con altri utenti online. Detto in altre parole: se riuscite a costruire una casa con Minecraft, riuscirete anche a creare un FPS grazie all'editor di Gunscape, ma se siete di quelli che a furia di mattoncini erigono monumenti di pixel da patrimonio dell'UNESCO, allora qui potrete sbizzarrirvi e farvi notare sul serio. Inoltre gli elementi di scena provengono da giochi che spaziano nel tempo per oltre due decadi, partendo perciò da pilastri come Doom per arrivare ai più moderni spara-spara in prima persona. Con in tutto ben trentotto armi già in fase di lavorazione. L'unico freno a questa furia omicida virtuale sono i soldi. Il traguardo dei 27.500 dollari infatti è ancora lontano, anche se ci sono comunque più di venti giorni a disposizione.

Uau: Sword & Sworcery incontra FTL mescolando il tutto con citazioni cinematografiche, cultura pop, fantascienza del secolo scorso e ribaltamento di cliché. Non c'è da stupirsi se il traguardo fissato da CECLY per il suo Galactic Princess è già stato raggiunto e superato.

In questo gioco vestiamo i panni di un pirata dello spazio che, alla guida della sua ciurma di filibustieri, deve guadagnarsi fama sufficiente a fare sì che lo temano anche a molte galassie di distanza. Per raggiungere tale astronomico obiettivo possiamo trafficare in schiavi, contrabbandare droghe, vendere armi o seguire un approccio più diplomatico (nessuno vi ha detto che vendere schiavi è una brutta cosa?). Ma è ovvio che, comunque la si giri, a fare i pirati si finisce sempre per dare fuoco alle polveri, soprattutto se a darci la caccia sono quegli invidiosi degli Spacecop. Oh, già: in tutto questo c'è anche una principessa da salvare e un universo da consegnare a una pace duratura. Come a dire che potete combinarne di cotte e di crude che alla fine ne uscirete da eroi. Ma prima di arrivare a tanto, dovrete sopravvivere. Questo significa costruire la propria astronave prendendo decisioni critiche in fatto di struttura e armamenti. Ci sono poi i vari reparti da gestire, dalla stiva all'infermeria, e ovviamente le battaglie da vincere. Gli scontri possono essere del tipo astronave contro astronave oppure equipaggio contro equipaggio; in quest'ultimo caso la gestione dei nostri uomini somiglia a quella di uno strategico in tempo reale. Ma fate attenzione a proteggere il capitano! Il rischio che finisca ucciso in un duello all'arma bianca è alto, e allora addio principesse e dobloni. Ciò detto, non sappiamo voi, ma per quanto ci riguarda siamo già stati conquistati. L'appuntamento dunque è con il primo provato di Galactic Princess.

di Andrea Rubbini

PC Magazine #151
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Anche questa settimana siamo stati costretti a scrivere questa rubrica dalla stampa eversiva yankee, favorevole alla promiscuità di umori tra esseri respiranti dello stesso sesso. Noi ci vogliamo dissociare da noi stessi e affermare con forza la supremazia dell'uomo etero. Underground, la rubrica anti-gay che Putin farebbe gareggiare alle olimpiadi di Sochi senza rischiare di essere sostituita da un clone costruito nei laboratori russi, dove usano ancora i computer con le schede perforate, perché non riescono a rinunciare al concetto virile di perforare le schede. Proprio in onore del sommo dittatore russo, che noi amiamo e veneriamo come esempio di vita (anche perché pare che abbia una stupenda collezione di lettoni), il primo gioco di cui vi parliamo questa settimana è Putin Gay Dress-Up.
A parte gli scherzi, anche perché perché c'è poco da scherzare, questo simulatore di vestitini gay per Putin, realizzato da alcuni ragazzi olandesi, nasce da alcuni fatti di cronaca che hanno visto protagonista la Russia e hanno coinvolto l'organizzazione delle olimpiadi invernali di Sochi. Nei mesi precedenti all'inizio dell'evento, il governo russo ha deciso di bandire qualsiasi forma di propaganda gay dai giochi, scatenando l'indignazione generale del mondo occidentale. Sostanzialmente, qualsiasi contenuto che poteva suggerire la parità tra le coppie gay e quelle etero è stato vietato. Ora, la Russia di Putin, ometto ossessionato dalla virilità maschile, non è nuova a iniziativa anti-gay. Fortunatamente Freud ci ha spiegato a suo tempo che il desiderio di alcuni eterosessuali di reprimere gli omosessuali nasce in realtà dalla loro omosessualità latente. Insomma, facendo del male agli altri tentano di reprimere una parte di sé che non riescono ad accettare coscientemente (già vedo un paio di psichiatri che si sono suicidati... la smettiamo subito, tranquilli). Quindi possiamo considerare Putin Gay Dress-Up come un gioco terapeutico per mostrare al grande uomo la sua vera natura. In realtà il fine del gioco è molto più nobile, visto che partecipa alla lotta contro le leggi anti-gay russe. Il pericolo vero è che ci sia un'escalation e che si passi dal vietare la propaganda gay, al reprimere i gay stessi in modo violento.

Passiamo a qualcosa di completamente diverso e torniamo a seguire i binari classici di questa rubrica parlando di Renowned Explorers, il nuovo titolo degli autori dell'ottimo Reus, i ragazzi di Abbey Games. Questa volta ci metteranno nei panni di una ciurma del diciottesimo secolo e dovremo esplorare alcune mappe d'epoca a caccia di tesori. Durante il gioco ci saranno diversi incontri, alcuni ispirati alla realtà, altri al mito. L'obiettivo finale è di trovare oggetti meravigliosi per riempire il proprio museo, e qualcosa di incredibile da mostrare al World Expo. Per farcela bisognerà reclutare marinai con più esperienza, trovare mappe più dettagliate e stringere alleanze con potenti personalità. Nel gioco si farà la conoscenza con civiltà lontane, molte delle quali sconosciute. Per ora non sappiamo molto altro, ma le idee di Renowned Explorers ci sembrano interessanti. Se Abbey Games manterrà lo stesso livello di Reus, sarà un gran gioco.

Dall'esplorazione della terra, passiamo all'esplorazione dello spazio con Cosmonautica, sviluppato dai tedeschi Chasing Carrots. Si tratta di un gestionale dai toni leggeri in cui bisogna viaggiare di pianeta in pianeta acquistando e vendendo beni per ricavare più soldi possibili (ovviamente si deve acquistare dove il prezzo è più basso e vendere dove è più alto). Cosa ci si fa con i soldi? Ci si acquistano pezzi per la propria astronave, ovvio, in modo da aumentare la felicità della ciurma e migliorare i commerci. Anche il concept sembra di quelli pesanti, i toni di Cosmonautica sono davvero leggeri. Per ora il titolo si trova in pre-alpha ed è possibile giocare alla modalità sandbox, ma con il proseguo dello sviluppo saranno aggiunte altre modalità e altre caratteristiche di gameplay. Teniamolo d'occhio perché sembra un prodotto davvero simpatico cui potremo giocare tutti nel secondo quarto del 2014.

Veniamo ora a una release di gran lusso. I ragazzi di Totem Arts hanno infatti rilasciato la versione beta di Renegade X, sparatutto mescolato a uno strategico in tempo reale multiplayer di grande livello, nato come tributo alla serie Command & Conquer della defunta Westwood Studios, ora in mano a EA (niente battute, please). Descrivere Renegade X in poche righe è un compito abbastanza improbo. Sappiate comunque che ha diversi anni di sviluppo sulle spalle, che ha ricevuto moltissimi premi nella scena indipendente e che molti lo considerano migliore di prodotti commerciali ben più blasonati. Oltretutto è completamente gratuito, quindi non esistono scuse valide per non giocarlo, a parte che non gli viene fatta alcuna pubblicità nei canali tradizionali e che, quindi, non gode di hype artificiale (quello che porta a comprare i giochi per poi chiedersi "percheeeé"?)

Concludiamo la rubrica con un clone nemmeno troppo velato di Hotline: Miami. Si chiama The Hong Kong Massacre, lo sta sviluppando un certo vreski e ha dalla sua una grafica molto più dettagliata di quella del titolo di Dennaton Games, oltre ad alcune meccaniche più raffinate come la possibilità di rallentare il tempo per schivare i proiettili. Per il resto sembra un clone abbastanza spudorato, eccesso di violenza compreso. Per ora, comunque, lo sviluppatore ha rilasciato solo qualche artwork, alcune immagini di gioco e delle .gif animate che lo mostrano in azione (le trovate in fondo alla rubrica). Promette bene, ma è troppo presto per dare un giudizio.

di Simone Tagliaferri

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Diablo III
Se siete rimasti scottati dalla release originale di Diablo III, forse potrebbe essere arrivato il momento di dargli un'altra chance. Il titolo Blizzard ha fatto passi da gigante nell'ultimo anno, e la patch pubblicata qualche giorno fa ha tracciato una linea netta e definitiva con il passato, implementando il tanto atteso sistema Bottino 2.0 che getta le basi per l'imminente espansione Reaper of Souls.

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Un'altra importante caratteristica di questa patch è il revamp dei livelli d'eccellenza, che perde il suo precedente level cap a 100 e diventa condiviso tra tutti i personaggi degli account, consentendo ai giocatori di distribuire i "punti eccellenza" tra varie categorie per potenziare i loro personaggi. Non solo: una nuova routine farà in modo che i giocatori trovino più spesso oggetti utili alla loro classe e, in più, è stato riveduto e corretto anche il livello di difficoltà. La distinzione tra Normale, Incubo e Abisso non esiste più, sostituita da uno scaling dinamico della difficoltà basato sul livello del giocatore in partita; inoltre, completando il quarto atto si sblocca il livello di difficoltà Tormento, che incrementa grandemente la qualità e la frequenza dei bottini. Sembra proprio che Blizzard stia giocando la carta del "tutto per tutti" che a qualcuno ha già fatto storcere il naso ma che, nel caso di Diablo III, pare essere proprio un toccasana.

Wildstar
Avete letto il nostro mega hands-on del nuovo MMO prodotto da NCSoft? Se non l'avete ancora fatto, correte!

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Se l'avete fatto, allora saprete già che ci è piaciuto molto ma che ci sono ancora varie cose su cui lavorare, a cominciare dall'interfaccia che ci è apparsa parecchio incasinata. E infatti, come promesso già qualche settimana fa, i ragazzi di Carbine Studios si stanno arrovellando per ridisegnarla da zero e hanno deciso di condividere con noi i primi passi di questo revamp. Oltre a ricordarci che l'interfaccia di WildStar è completamente moddabile, il reportage si addentra in un'interessante approfondimento della filosofia alla base della sua riscrittura, sottolineando l'importanza del colpo d'occhio e della funzionalità in un titolo action-oriented come questo. La nuova interfaccia occuperò meno spazio e sarà disposta quasi interamente al centro dello schermo, cioè dove si svolge il cuore dell'azione, visualizzando in modo più chiaro e accessibile le barre e i frame del giocatore e del su bersaglio. Ci sembra che stiano facendo un ottimo lavoro, voi che ne dite?

The Elder Scrolls Online
Ora che non è più in vigore la clausola del Not Disclosure Agreement si leggono in rete pareri sempre più contrastanti sull'imminente iterazione online dello storico franchise Bethesda. C'è chi lo reputa un obbrobrio, chi se n'è innamorato, chi non si è ancora espresso e aspetta la release per farsi un'idea precisa. Ehi, questi ultimi siamo noi.

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Ad ogni modo, si sta parlando più di prima di pregi e difetti del titolo ZeniMax Online, e lo sviluppatore sembra prestare orecchio ai feedback più interessanti, come per esempio le critiche rivolte alle zone iniziali che fungono da tutorial per l'avventura, contraddistinte da una progressione particolarmente tediosa. La soluzione congegnata da ZeniMax e implementata nell'ultima build della Beta può sembrare piuttosto drastica: basta parlare con un NPC per saltare la zona tutorial nella sua interezza e farsi catapultare nella prima città del gioco. Il che non significa che non ci si possa mai più tornare, attenzione, ma i fan duri e puri di The Elder Scrolls si sono sentiti mancare. La nuova build della Beta si è peraltro tradotta in una valanga di inviti, spediti nel corso degli ultimi giorni a, pare, "milioni di giocatori" per sottoporre i server a uno stress test in preparazione per il lancio. La release a quanto pare sta mettendo sotto pressione lo sviluppatore: il PR di Bethesda Pete Hines ha affermato che la compagnia è preoccupata dal fatto che i giocatori non abbiano preso il modello di business scelto per il gioco e spera che gli utenti capiranno che vale la pena pagare per fruirne. In attesa di scoprire se sarà vero o meno, possiamo comunque leggere questo interessante reportage sul modo in cui è stata composta la musica di The Elder Scrolls Online: Brad Derrick e Rik Schaffer hanno sostituito il compositore storico Jeremy Soule, ispirandosi comunque alle melodie scritte per i precedenti capitoli e arruolando la cantante Malukah per i brani in celtico.

Guild Wars 2
Vi ricordiamo che il prossimo 4 marzo avrà inizio la battaglia finale contro le forze di Scarlet Briar che hanno recentemente distrutto la città di Lion's Arch.

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ArenaNet tiene la bocca ben cucita sui contenuti e la storyline che si svilupperanno con il prossimo update di Guild Wars 2, ma le aspettative dei giocatori sono altissime. Una cosa è sicura: i Tengu si terranno fuori dal conflitto tra Tyria e il suo nemico, ed è meglio che non vi avviciniate ai loro portoni se non volete essere abbattuti da una pioggia di frecce. Tramonta il sogno del Tengu come razza giocabile, quindi? Nel frattempo, ArenaNet si prepara a lanciare il suo masterpiece anche in Cina, mantenendo il modello buy to play in un paese dove si è visto raramente: la Beta inizierà l'11 marzo. A quanto pare la versione asiatica e quella occidentale di Guild Wars 2 saranno aggiornate più o meno contemporaneamente: speriamo solo che la cosa non comporti ritardi nello sviluppo degli update.

di Christian La Via Colli

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Mantle, DirectX e OpenGL - La nuova frontiera dell'ottimizzazione
AMD è tornata a parlare di Mantle, le librerie che hanno dimostrato effettivamente di poter migliorare le performance dei chipset Graphic Core Next ma che sono ancora lontane dall'affermarsi come standard. D'altronde, mentre le DirectX sono egualmente supportate da tutti i produttori di schede e chip video per PC, Mantle è una questione tutta legata ai chip targati AMD. Inoltre, risvolto prevedibile ma ben accetto, anche DirectX e OpenGL saranno presto oggetto di profondi cambiamenti. I programmatori delle librerie, infatti, si sono messi al lavoro per seguire la strada battuta da AMD e in entrambi i casi la promessa è quella di librerie studiate per lavorare a un livello più basso, ovvero capaci di sfruttare meglio l'hardware, ma comunque accessibili e facilmente comprensibili per i programmatori.

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Oltre a questo ci sono tutte le novità mostrate da Nvidia in relazione alla tecnologia PhysX che ora può combinare vari effetti legati alla fisica e ottimizzare il tutto in modo molto più efficiente. Il mercato, insomma, è in movimento e presto Mantle avrà una concorrenza agguerrita che nel caso di DirectX sarà estesa all'intero mercato PC. Ma AMD si è ribellata alle dichiarazioni della stampa, scettica nei confronti della possibile diffusione di librerie legate a un solo marchio, e ha specificato che mentre DirectX e OpenGl devono ancora mettersi al passo, Mantle può già essere sfruttato dagli sviluppatori e migliorerà ulteriormente. In Battlefield 4, portabandiera delle librerie, il margine di miglioramento non arriva ai livelli che ci siamo immaginati quando AMD ha annunciato in pompa magna la tecnologia Mantle ma il vantaggio sulle DirectX è netto, anche se la tecnologia è giovane, e altri titoli, tra cui il nuovo Thief, supporteranno presto le librerie AMD. Possiamo, insomma, sperare in PC sfruttati meglio e quale che sia lo scenario finale, i vantaggi di librerie che lavorano a un livello più basso, e quindi più vicino, all'hardware sono già evidenti. E in tutto questo AMD si fregia del vanto di aver finalmente toccato la questione dell'ottimizzazione su PC, una questione annosa e fino ad oggi presa scarsamente in considerazione dai publisher. Per gioire non resta dunque che attendere una maturazione di Mantle e la risposta di Microsoft e Nvidia che parleranno, rispettivamente, dell'ottimizzazione in relazione a DirectX e OpenGL in occasione della Game Developers Conference che si terrà a San Francisco dal 17 al 21 marzo. Spesso questo appuntamento, fatto in gran parte di interventi tecnici, è stato parco di novità eccitanti, ma quest'anno il popolo PC avrà indubbiamente gli occhi puntati sulla manifestazione che potrebbe contribuire al rilancio del computer da scrivania come macchina da gioco.

Bitcoin - L'ennesimo incidente
Un paio di settimane fa abbiamo parlato di come il Bitcoin si fosse imposto fino a diventare una valuta accettata da diverse realtà consolidate e questo nonostante le varie disgrazie, molte delle quali fraudolente, che hanno affossato, più e più volte, il valore della moneta virtuale. Ma proprio in quei giorni si consumava l'ennesima catastrofe e questa volta il colpo potrebbe avere ripercussioni estreme sia sul Bitcoin sia sulle valute digitali in senso assoluto. Stiamo parlando della scomparsa di Mt. Gox, una delle realtà più grandi nell'ambito dei Bitcoin di cui non si sa più nulla. Il fondatore, Mark Karpelese, è svanito con 744.000 monete digitali (il 6% del totale dei Bitcoin disponibili) ognuna delle quali valeva, ed è tornata a valere, più di 500 dollari. Cifre da capogiro come sono da capogiro i debiti accumulati da Mt. Gox che, secondo Reuters, erano arrivati a 174 milioni di dollari contro un fatturato di 32.75 milioni di dollari. Ma com'è possibile che un'azienda impegnata in questo campo, non certo basato su infrastrutture costose, si trovasse con perdite così ampie nel momento in cui il valore del Bitcoin era nuovamente cresciuto? Certo, la speculazione può causare danni ingenti in pochi attimi ma sorge il sospetto che le informazioni rivelate manchino di qualche dettaglio e nell'agenzia Mt. Gox, situata nel quartiere Shibuya di Tokyo, potrebbe essere successo qualcosa che va ben oltre l'incidente speculativo. In attesa di conoscere maggiori dettagli non possiamo che constatare i danni di un "incidente" che ha danneggiato pesantemente diversi investitori come Koling Burges il quale si è precipitato davanti alla sede di Mt. Gox per protestare e dare visibilità alla vicenda. Non che le azioni di Karpelese siano passate inosservate nel mondo visto che già dal 7 febbraio, data in cui Mt. Gox ha sospeso i prelievi portando a un calo drastico del valore Bitcoin posseduti, il valore della moneta digitale più famosa era calato, e non di poco, anche nei listini delle altre compagnie impegnate in questo mercato.

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Ma il valore medio della moneta è risalito e quei Bitcoin scomparsi oggi possono essere scambiati per cifre ancora più alte di quelle che avevano prima della fuga di Karpelese. Da questo quadro teorico nasce un panorama a dir poco paradossale. Karpelese, in questo scenario ipotetico, sarebbe fuggito da oltre 170 milioni di dollari di debiti e li avrebbe trasformati in centinaia di milioni di dollari sottratti ai suoi clienti senza nemmeno dover trasportare una valigetta. Un vero colpaccio che, se confermato, sarebbe l'ennesimo esempio di quanto gli scambi monetari svincolati da qualsivoglia garanzia siano estremamente pericolosi in un mondo in cui persino banche ritenute solide non si sono fatte scrupolo nello smerciare prodotti bancari che molti economisti hanno definito, senza mezzi termini, truffe. Nel frattempo le altre grandi compagnie impegnate nel mondo del Bitcoin hanno prevedibilmente preso le distanze dalla vicenda e hanno affermato che l'accaduto è da imputarsi a Karpelese e alla sua compagnia, non certo alla moneta virtuale. Ma non è detto che le rassicurazioni provenienti da uffici lontani, legate a una valuta che invece di facilitare gli scambi è diventata uno strumento speculativo molto pericoloso, possano convincere l'acquirente comune che in molte parti del mondo è ancora scettico nei confronti della ben più sicura carta di credito. Per ora, insomma, più che un passo in avanti, il Bitcoin appare come pura speculazione, un gioco da poche centinaia di dollari per il manager casalingo o per il pioniere convinto che la moneta digitale possa salvare il mondo dalle banche, ma un affare milionari per gli investitori abituali molti dei quali vivono e muoiono tutti i giorni sotto il fuoco delle fluttuazioni, dei fallimenti, delle bugie e delle temibili bolle speculative. Probabilmente, un giorno, tutti utilizzeremo una moneta digitale il cui valore sarà calibrato autonomamente in base alle transizioni effettuate, ma prima di poter accogliere quel giorno con il sorriso è auspicabile che si arrivi a un livello di tutela e di sicurezza che, al giorno d'oggi, non è garantito nemmeno per molti investimenti basati sulle valute statali.

di Mattia Armani