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Come a Guantanamo

Abbiamo giocato per una bella manciata di ore a Metal Gear Solid V: Ground Zeroes: ecco tutte le nostre impressioni

PROVATO di Marco Consoli   —   06/03/2014

Dopo aver tanto letto di Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, eccoci finalmente a Milano, a casa di Halifax, per mettere le mani sul gioco che da qualche settimana è tra i titoli più chiacchierati. L'hands-on è stato organizzato per permettere anche alla stampa italiana di provare in anteprima la versione già presentata in Giappone qualche settimana fa per capire meglio quali sono gli ingredienti di questo antipasto al sicuramente ben più corposo The Phantom Pain, seconda parte del quinto capitolo delle avventure di Big Boss/Naked Snake che arriverà probabilmente sul finire del 2015.

Come a Guantanamo

È infatti lui il protagonista del gioco che si inserisce temporalmente come seguito di Peace Walker (descritto come "retroscena" in una sezione del menu): l'anno di ambientazione è il 1975 e come è già stato scritto altrove, qui si ritrovano diversi protagonisti del precedente capitolo. L'avventura inizia con uno dei celeberrimi filmati introduttivi di Hideo Kojima, più stringato del solito ma certo non meno emozionante: un uomo inquadrato di spalle (quasi una cifra stilistica delle cutscene), al cui passaggio i cani abbaiano furiosi, si fa strada accompagnato da alcuni soldati fino a una cella di una prigione misteriosa in cui è prigioniero un bambino soldato. Il detenuto è Chico che, innamorato di Paz, si è spinto fino a Cuba per salvarla: siamo nel Camp Omega, in cui si svolgono torture di ogni tipo a danno dei deportati, in un clima ispirato seppure anacronisticamente alla vera prigione di Guantanamo Bay. L'uomo minaccioso dà un'audiocassetta a Chico e fa riferimento a un possibile tradimento nei confronti di Snake, fino a rivelarsi come Skull Face, capo del gruppo militare XOF. Mentre l'uomo dal volto sfigurato abbandona l'isola in elicottero lasciando presagire una trappola, la voce fuori campo di Snake (doppiato magistralmente da Kiefer Sutherland, l'attore protagonista, tra le altre cose, della serie TV 24) e Miller annuncia l'intenzione di salvare i due prigionieri, mentre in sottofondo suonano malinconiche le note di Here's to You, colonna sonora di Ennio Morricone scritta per Sacco e Vanzetti (un tocco degno di Quentin Tarantino).

Abbiamo scoperto cosa c'è oltre la missione principale in Metal Gear Solid V: Ground Zeroes!

Il serpente tra le mani

La missione principale si svolge di notte come il prologo e sotto una pioggia battente, con un livello grafico che sulla versione provata delizia non solo per l'abbondanza di dettagli e le animazioni dei personaggi, ma soprattutto per la fotografia, con riflessi e ombre che descrivono bene ambienti esterni e interni. Quando arriviamo sull'isola, equipaggiati con una carabina munita di silenziatore, una pistola con proiettili stordenti, granate, flashbang e qualche caricatore, iniziamo ad ambientarci mediante gli aiuti che ci arrivano dall'auricolare e il binocolo che serve a marcare visivamente i soldati posti di guardia e di ronda semplicemente inquadrandoli per qualche secondo. Alla pressione di un tasto sul pad potremo accedere anche al software che ci permette di visualizzare tra le altre cose gli obiettivi di missione (ed eventuali foto di persone da recuperare) e la mappa, oltre all'opzione per chiamare l'elicottero per la fuga. Diciamo subito che il campo di prigionia è abbastanza ampio per permetterci di svolgere la missione senza visitarlo subito tutto, con la possibilità dunque di rigiocare per scoprirne i vari segreti (depositi di armi, prigionieri, ronde, oggetti nascosti come le toppe XOF) ma anche di rendere abbastanza stimolanti le cinque missioni extra, che si svolgono tutte nel medesimo luogo.

Come a Guantanamo

Sommariamente possiamo dire che al centro si trovano gli eliporti e la contraerea più una serie di edifici, mentre nelle parti periferiche troveremo alcune baracche, posti di osservazione e prigioni.

Come a Guantanamo

Certo, alcuni giocatori potrebbero trovare l'unicità della mappa un limite. A questo punto ci appare chiaro che per raggiungere l'obiettivo di liberare Chico e Paz, potremo seguire il percorso che più ci aggrada, a seconda di come sono dislocati i soldati di pattuglia, le tende, le erbacce o le casse dietro cui accovacciarci o strisciare, e le luci fisse o i fari direzionali impugnati dalle sentinelle che non lasciano scampo alla nostra attività di infiltrazione. Senza entrare nel merito della strategia utile a trovare i due prigionieri, possiamo dire che di base Metal Gear Solid V resta un gioco di impronta stealth, in cui si possono aggirare i nemici, sgattaiolando inosservati e acquattandosi nell'ombra. Durante l'hands-on però, forse per il tempo limitato a disposizione che ci spingeva a una minore pazienza rispetto alle attese che la furtività richiede o per la buona intelligenza artificiale, siamo stati scoperti varie volte: in alcuni casi abbiamo sfruttato il breve rallentamento del tempo che consente di mettere KO una guardia che ci ha scoperto prima che avverta gli altri, mentre in altri abbiamo dovuto affrontare i soldati accorsi in aiuto a viso aperto, in un gioco che si trasformava così in un action più frenetico che sotto alcuni aspetti ci ha ricordato GTA con le sue sparatorie. In ogni caso è bene sottolineare che l'approccio è tutto nelle mani del giocatore: si può decidere un profilo basso o un'entrata ad effetto con le armi spianate, ma nel secondo caso sarà più difficile rimanere vivi, anche se la salute si rigenera da sola quando vi riparate e, nel caso di morte imminente, Snake può spruzzarsi uno spray miracoloso (tipo quelli che usano sulle caviglie dei calciatori moribondi) per rimettersi in sesto almeno per un'ultima chance. Più verosimilmente la scelta obbligata sarà quella di mixare le due tattiche a seconda degli eventi, anche se dopo una fase di scontro a fuoco è sempre consigliabile cercare riparo da qualche parte finché lo stato di allerta dei soldati e della base non ritorna in condizioni di normalità per permetterci di tornare a nasconderci nell'ombra. La missione principale si può concludere abbastanza in scioltezza, come già ampiamente scritto sulle nostre pagine e altrove, anche se va precisato che per le ristrettezze di tempo a disposizione non ci siamo soffermati nel portare a termine tutti gli obiettivi: per esempio nella base ci sono vari prigionieri che possono essere portati in salvo oltre a Chico e Paz, e molti dettagli su oggetti da recuperare e segreti possono essere scoperti sorprendendo le guardie alle spalle e interrogandole, prima di stordirle (probabilmente per completare tutto il gioco senza vittime) o ucciderle, prima di nascondere i cadaveri. Infine va detto che c'è una missione aggiuntiva, la quinta, che sarà diversa a seconda che si giochi sulle piattaforme Sony o Microsoft ma non siamo riusciti a provarla, segno che per portare il gioco al 100% del completamento dovremo sudare ben più di quanto non appaia a prima vista. Il salvataggio si conclude con un altro filmato diretto da Hideo Kojima, che rivaleggia in termini di brutalità con certe scene iniziali di Salvate il Soldato Ryan e introduce il giocatore verso quello che sarà The Phantom Pain, senza risparmiare qualche sorpresa narrativa.

Tempi supplementari

È a questo punto che noi di Multiplayer.it abbiamo avuto a disposizione in esclusiva un corposo tempo extra per poter provare quattro delle missioni aggiuntive, un bel po' di roba in più rispetto a quanto già giocato, non solo in termini di varietà degli obiettivi da portare a termine ma anche sotto il profilo delle sorprese. La prima ci richiede di eliminare due spietati ex marine che hanno mietuto vittime in coppia come osservatore e cecchino e si sono rifugiati temporaneamente in questa base a Cuba. La missione si svolge di giorno e dato che non c'è qui nessun ciclo giorno-notte, come annunciato per The Phantom Pain, è chiaro che l'infiltrazione diventa più complessa da eseguire. Non possiamo rivelare molto sulle strategie e la localizzazione delle due vittime, ma vi basti sapere che una volta entrati nel campo dovremo individuare l'area in cui si trovano, avvicinarci il più possibile senza farci notare e procedere all'eliminazione: una specie di incarico alla Assassin's Creed, che potrà essere reso più difficile dal fatto che i bersagli potrebbero essere in movimento, e che se ci facciamo scoprire se la daranno a gambe levate, dandoci pochi secondi per ucciderli.

Come a Guantanamo

Ad aiutare i giocatori più scaltri e pazienti però viene incontro il fatto che attraverso gli interrogatori delle guardie potremo ottenere informazioni utili a scovarli più rapidamente e con maggiore efficacia.

Come a Guantanamo

Fatto sta che senza dirvi come, per risolvere questa missione abbiamo utilizzato uno dei veicoli (jeep, camion, corazzati) a disposizione nel gioco in una maniera poco convenzionale: segno che l'ingegno e la totale libertà d'azione sono due elementi messi alla prova dal gioco. La seconda missione ci ha visti impegnati all'imbrunire per salvare un agente infiltrato nel campo in possesso di informazioni vitali: appollaiati su un elicottero lo si deve proteggere mentre scappa a bordo di una jeep, sparando con una mitragliatrice (dotata anche di granate) per sventare le imboscate poste da soldati che sbucano da ogni angolo, a piedi o a bordo di altri veicoli, e attentano alla vita sua o nostra. Per una lunga parte il gioco assomiglia ad uno shooter su binari, spettacolare e in grado di darci una boccata di ossigeno rispetto alle meccaniche di gioco già provate, salvo per l'ultima parte in cui scendiamo dall'elicottero per recuperare l'agente e portarlo a bordo di un altro velivolo di estrazione: è qui che raccoglieremo i frutti o pagheremo il pegno della nostra azione aerea, attaccati da tutti i soldati che non siamo riusciti ad eliminare prima oltre che da un blindato che ci spingerà ad ingegnarci per trovare il modo di farlo saltare in aria, magari sfruttando a nostro vantaggio l'equipaggiamento presente nella base. Non possiamo svelarvi nulla, ma l'identità dell'agente salvato è una delle sorprese più divertenti dell'intero gioco: una vera e propria strizzata d'occhio degna di un blockbuster hollywoodiano. La terza missione extra ci ha visto arrivare al tramonto per recuperare delle informazioni riservate, registrate su nastro da un agente doppiogiochista mescolato tra i soldati della base: anzitutto ci dovremo fare strada inosservati fino a una torretta da cui azionare un segnale luminoso per attirare l'attenzione dell'infiltrato, quindi dovremo incontrarlo per sapere dove sono le informazioni, con l'accortezza di sapere che se sarà in compagnia di altri soldati si comporterà come loro e ci attaccherà per non far saltare la propria copertura. Strategia e pura azione si mescolano quindi nel corso di questa e altre missioni: fatto sta che il recupero dell'audiocassetta non sarà così semplice come credevamo e dovremo percorrere la base in lungo e in largo (e pure in altezza) per acquisire le informazioni e poi recarci al punto di estrazione, dove potremo chiamare l'elicottero che ci verrà a prendere (con tempi biblici, questo bisogna dirlo). Infine l'ultima missione affrontata durante la prova ci richiede una vera e propria prova d'azione per fare esplodere con il C4 tre delle postazioni di contraerea prima che parta un attacco alleato dall'alto per distruggere la base: fatto sta che una volta eseguiti gli ordini avremo un tempo limitato per lasciare la zona senza essere polverizzati dai nostri, non prima di avere eliminato l'ennesimo blindato e i soldati arrivati da ogni dove a giustiziarci.

In conclusione

Alla fine della nostra lunga prova (che si è conclusa con il 27 per cento del gioco completato in modalità "normale" secondo il menu in game) e in attesa della recensione che arriverà entro un paio di settimane, abbiamo scoperto che in questo Metal Gear Solid V: Ground Zeroes c'è molto di più di quanto ci aspettavamo, a patto però di volersi soffermare ad esplorarne ogni angolo e ogni possibile strategia.

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Per esempio durante l'hands-on abbiamo avuto a disposizione ben poche armi (per lo più quelle rubate ai caduti), ma nel gioco ce ne sono molte di più nascoste nelle armerie o sbloccate al raggiungimento degli obiettivi e non abbiamo avuto tempo di trovare tutte le toppe XOF o altri oggetti, né abbiamo potuto provare, tranne in un caso, approcci differenti per colpire il medesimo bersaglio. Inoltre il gioco avrà tra gli obiettivi secondari una serie di "record", come "la distanza più lunga da cui abbiamo ucciso un nemico o a cui abbiamo scagliato il suo cadavere" che ci faranno entrare nelle classifiche online mondiali degli agenti più efficaci. Quasi Camp Omega fosse un'arena virtuale di soft air dove è in gioco il titolo di migliore emulo di Snake.

CERTEZZE

  • La struttura open world lascia una grande libertà nell'approccio alla missione
  • Tra i collezionabili, gli obiettivi e le missioni secondarie, c'è una buona dose di rigiocabilità
  • La firma di Kojima dimostra maggiore misura nelle scene di intermezzo e nel dispensare colpi di scena

DUBBI

  • La componente stealth potrebbe essere messa in secondo piano in favore di sparatorie action
  • L'utilizzo di una singola mappa per tutte le missioni potrebbe stancare alcuni giocatori