Vorremmo potervi dire che abbiamo visto una nuova, esaltante demo di The Witcher 3: Wild Hunt. Vorremmo, appunto, perché di recente, durante l'evento Level Up di Bandai Namco tenutosi a Berlino, lo sviluppatore polacco CD Project RED si è presentato senza alcun contenuto inedito ma concedendo ai giornalisti presenti un'intervista e dando una breve dimostrazione tecnica dell'eccellente tecnologia utilizzata dal gioco. Se insomma non abbiamo dettagli rivoluzionari sull'ambiziosa esperienza ruolistica con protagonista Geralt di Rivia, c'è stato ugualmente dato modo di meglio inquadrare su quali aspetti le duecento persone al lavoro si stanno focalizzando, in attesa di rivederlo in azione. Inutile dire che già oggi, a poco meno di un anno dal rilascio, si tratta di uno di quei pochi titoli a cui vanno affidate le speranze di veder evolvere gli orizzonti tecnici e ludici dei nuovi hardware, un prodotto che possa davvero essere definito next gen.
Aspettando l'uscita, CD Project RED torna a parlare di The Witcher 3: Wild Hunt
Tempi incerti
Nel mondo di The Witcher 3: Wild Hunt gli scontri tra le teste coronate dei Regni del Nord stanno per diventare delle scaramucce, insignificanti battibecchi tra eserciti umani. La minaccia, ancora misteriosa, sembra appartenere ad un potere oscuro e certamente più difficile da pacificare.
La componente narrativa sarà come al solito centrale nell'economia del titolo, caratterizzata da temi maturi e aperta alle decisioni del giocatore. Questa volta, però, Geralt di Rivia si muoverà in un ambiente completamente open world, libero da vincoli ed esplorabile a piedi come a cavallo e in barca, un cambiamento radicale che come ci spiega il level designer Miles Tost ha aperto la porta ad una serie di nuove sfide. "Stiamo espandendo il concetto di scelta e conseguenza: si potrà tornare indietro e verificare com'è cambiato un certo luogo e la vita di chi lo abita a seconda di determinate decisioni prese. Anche l'idea di non interferire con precisi avvenimenti ci affascina: l'eventualità, ad esempio vedendo un villaggio preso d'assalto dai banditi, di passare oltre senza curarsi del problema e senza per forza dover dare una connotazione morale alla decisione del giocatore, è concreta e sempre aperta. Il gioco è vastissimo e aree differenti ci daranno modo di trattare e sottoporre all'utente a tematiche diverse.
Una regione evoca i miti e le leggende della cultura slava, qui ci si può aspettare di vivere avventure e incontrare personaggi vicini a quelli raccontati nelle fiabe dei fratelli Grimm. A nord la città di Novigrad, ispirata alla Amsterdam medievale, porterà Geralt in un grande agglomerato urbano popolato da loschi figuri, criminali a capo di grandi organizzazioni e banditi alla disperata ricerca di denaro. Le terre dei nomadi, al contrario, saranno all'insegna di una popolazione abituata a vivere a contatto con la natura e una società fondata sul valore, dove la gente si distingue per le azioni coraggiose e sprezzanti del pericolo. Sono solo tre esempi tra tanti possibili, ma ciascuna di queste anime incarnate dai diversi luoghi influenza il design delle quest e la narrazione". Dato che il coinvolgimento non passa però solo dalla scrittura di una storia memorabile, è stato promesso sì un mondo popolato da feroci creature e sconvolto da guerre senza fine, ma anche credibile e immersivo. Ogni ecosistema, ci viene spiegato, ha un suo equilibrio, animali che lo popolano credibilmente e precise interazioni.
Un elemento solitamente meccanico e poco appassionante come il tutorial, necessario per introdurre i nuovi utenti, verrà integrato ancora meglio nell'avventura rispetto a The Witcher 2, così da risultare comunque piacevole e interessante da giocare anche per tutti coloro hanno già dimestichezza con la serie.
Il mix di azione e meccaniche ruolistiche tornerà saldamente ancorato a quanto fatto in passato da CD Project RED, ma per ogni aspetto preso in considerazione sembra ci sia qualche ritocco o aggiunta di peso. Si pensi ad esempio ad una rinnovata cura per le interazioni con lo scenario mentre si combatte. Oppure al sistema Alchemico, che ora oltre alle pozioni e alle bombe dà anche modo di creare letali dispositivi pirotecnici. Purtroppo senza mettere mano al pad tanti aspetti potenzialmente interessanti risultano ancora poco chiari, ma tutto sembra andare nella direzione di una rimozione di molti di quei vincoli che di solito imbrigliano i GDR. "La necessità di scrivere le quest all'interno di un open world ha complicato parecchio il lavoro dei designer, aprendo al contempo nuove possibilità. Ora dobbiamo prevedere cosa farà il giocatore tenendo conto di un numero molto più alto di variabili: la linea narrativa principale impegnerà per un cinquantina di ore e consisterà il più delle volte nel raggiungere un posto per completare (o rifiutarsi di farlo) determinati eventi, ma ci sono altre cinquanta ore di contenuti legati a delle missioni secondarie che in alcuni casi saranno indipendenti mentre in altri si intrecceranno con quella primaria.
Vogliamo che la connessione tra queste due tipologie di contenuti risulti quanto più sfumata possibile e che il completamento di entrambe sia un processo fluido anziché qualcosa di meccanico. Ci piace inoltre l'idea di tornare a far vedere al giocatore cos'è davvero un Witcher, quello che rappresenta e per questo la caccia dei mostri tornerà il tema centrale dell'esperienza. Tutti i passaggi, dall'acquisizione delle informazioni alla raccolta delle risorse necessarie ad affrontare il nemico di turno, saranno approfonditi e migliorati. Lo scopo stesso di questa caccia verrà valorizzato: il tempo speso nelle profondità di una grotta oppure tra antiche rovine per uccidere una bestia non dovrà essere fine a sé stesso ma sempre guidato da domande come, chi mi pagherà per l'eliminazione di questa creatura? Che benefici otterrò? Perché questo è il lavoro di Geralt ed è anche quello che i libri ci raccontano del suo personaggio". Ogni cambiamento ludico passa ovviamente anche da un miglioramento tecnico, soprattutto quando le ambizioni sono di questo tipo. La portata di The Witcher 3: Wild Hunt ha suggerito al team di concentrarsi unicamente su PC, PlayStation 4 e Xbox One, un ventaglio di hardware decisamente più performanti di quelli della precedente generazione che però non hanno comunque sollevato gli ingegneri dalla necessità di trovare tante nuove soluzioni tecniche, come ci è stato spiegato attraverso una breve presentazione dedicata.
Autopsia di uno strigo
Una panoramica sul RED Engine, motore grafico proprietario utilizzato dal gioco, ci ha concesso di approfondire la tecnologia che muoverà questo ambiziosissimo progetto. La natura open world dell'ambientazione, grande circa trentacinque volte quella del secondo capitolo, ha imposto l'utilizzo di tecniche come la tessellatura per ottimizzare la realizzazione del terreno calpestato da Geralt.
L'editor utilizzato dai level designer ha subito pesanti modifiche che ora permettono di plasmare pianure, colline, montagne e fiumi in maniera rapida, adattando texture e ombre a seconda del contesto in maniera automatica e lasciando poi agli artisti le ultimi rifiniture. L'esplorazione di questo enorme sandbox sarà uno dei pilastri dell'intera esperienza ed è intenzione dello sviluppatore polacco non privare il giocatore di alcuna possibilità: l'utilizzo di un middleware come SpeedTree, che aiuta a popolare gli ambienti di un gran numero di alberi ed elementi legati alla vegetazione, è stato affiancato da un inedito sistema di rendering dell'acqua che ottimizza e rende più realistica in particolare la navigazione nelle aree paludose. Veder Geralt muoversi faticosamente immerso fino alla cinta, circondato dalle foglie cadute dagli alberi ormai spogli che puntellano la riva è uno spettacolo davvero impressionante. Elementi atmosferici come le nuvole, il vento e la nebbia sono tutti dinamici influenzando anche l'articolato modello di illuminazione. Ogni punto di luce viene infatti proiettato e rifletto dinamicamente ma anche trasformato quando attraversa elementi in parte trasparenti, come il fumo. I materiali metallici stessi, in particolare quelli di armi ed armature, appaiono differentemente a seconda dell'ambiente circostante.
Viste le proporzioni del mondo di The Witcher 3: Wild Hunt, interamente esplorabile raggiungendo qualsiasi punto visualizzato a schermo, un mix di software proprietario e di terze parti aiuta a scalare modelli e ombre in maniera tale che diventino via via più dettagliati mentre ci si avvicina. In generale la quantità di dati caricati è aumentata vertiginosamente: basti pensare alle animazioni che passano da 7000 a 12000, con in particolare quelle dei combattimenti che sono quintuplicate. Gli scontri, dal poco visto finora, puntano ancora molto sulla spettacolarità dell'azione e dettagli apparentemente secondari come la rappresentazione del sangue, che resta a terra e sugli oggetti, aumenterà l'impatto complessivo dell'azione. Già oggi non ci sono insomma molti dubbi: The Witcher 3: Wild Hunt si candida ad essere uno dei prodotti più spettacolari e visivamente riusciti del 2015, senza considerare che ancora oggi tecnologie come Mantle, DirectX 12 e il supporto nativo delle superfici alla risoluzione 4K non sono state implementate ma potrebbero venir prese in considerazione. Resta da capire quanto tutto questo splendore grafico possa pesare in termini di risorse tanto su PC quanto su PlayStation 4 e Xbox One, ma supponiamo che il tempo extra voluto da CD Project RED serva anche per questo tipo di ottimizzazione. Per il momento l'appuntamento resta fissato per l'E3 2014, dove probabilmente potremo assistere ad una nuova demo giocata in tempo reale e carpire qualche dettaglio inedito.