244

Il potere dei voti

I voti della critica influenzano il giudizio del pubblico molto più di quanto si creda

SPECIALE di Simone Tagliaferri   —   04/05/2014

Se riportassimo la vulgata generata da alcuni maître à penser della rete intorno alla questione voti, otterremmo un lunga serie di osservazioni denigratorie che sarebbero suggellate dalla dichiarazione della loro sostanziale inutilità. Il mantra dei voti inutili e ininfluenti viene ripetuto così spesso che le menti più semplici hanno finito per crederci.

Il potere dei voti

Ovviamente la situazione è molto più complessa di quello che sembra e se è vero che è difficile stabilire un canone sull'importanza dei voti, è altrettanto vero che se i publisher e gli sviluppatori fanno di tutto per ottenere giudizi positivi nelle recensioni, soprattutto per i titoli del cosiddetto mercato core, un motivo ci sarà (ne abbiamo parlato in un lungo speciale che vi invitiamo a leggere). Insomma, per quanto possa piacere o meno, i giudizi della critica, molto più di quelli del pubblico, hanno un loro peso, peso che si riflette con forza inaudita sul mercato videoludico, soprattutto da quando esistono aggregatori come Metacritic o Game Rankings, che mirano a fornire la sintesi definitiva del giudizio su ogni videogioco (e non solo). Rimane da stabilire quanto sia questo peso e come i voti esercitino il loro potere sul grande pubblico. Sì, anche se a molti non piacerà l'idea, è indubbio che i cosiddetti giudizi sintetici siano una vera e propria forma di potere con cui la stampa può indirizzare alcune dinamiche dello sviluppo. Un potere che in alcune condizioni può andare molto oltre quanto si sia portati a credere, come dimostra lo studio americano da cui nasce questo articolo.

I voti della critica influenza il giudizio del pubblico su un videogioco?

Quel capolavoro di Superman 64

Dei ricercatori del Social Science Research Laboratory della Cornell University hanno condotto un interessante esperimento su alcuni giovani videogiocatori per studiare come i giudizi della critica influenzino la percezione dei videogiochi.

Indubbiamente un capolavoro
Indubbiamente un capolavoro

I risultati sono stati sconcertanti e rivelatori allo stesso tempo, perché hanno dimostrato non solo che di fronte a una valutazione positiva anche un titolo pessimo viene percepito come un capolavoro, ma anche che moltissime persone hanno delle grosse difficoltà nell'esprimere giudizi autonomi su un videogioco. Ad esempio è stato fatto credere al campione studiato che Superman 64, titolo per Nintendo 64 famoso per essere considerato uno dei videogiochi peggiori di tutti i tempi, avesse invece ricevuto diversi perfect score e fosse considerato un capolavoro dalla critica. Sembrerà incredibile, ma pur dopo averci giocato, la maggior parte dei giocatori ha espresso a sua volta giudizi molto positivi sul gioco, senza nessuna ambiguità. Ethan Schneider, il capo ricercatore, ha affermato in merito che "visti i voti assegnati ai giochi nelle recensioni, le persone credono automaticamente che il gioco li meriti. Nessuno ha mai messo in dubbio i giudizi assegnati, nemmeno quando abbiamo dato a Superman 64 un punteggio perfetto". Ovviamente siamo coscienti che tra il pubblico specializzato, ad esempio quello che commenta i nostri articoli, non è sempre così. Ma questi risultati sono sicuramente validi per il pubblico inteso in senso generale, quello che magari entra in una recensione, legge il voto e non considera minimamente il testo scritto, né tanto meno i commenti degli altri giocatori.

Quella schifezza immonda di Chrono Trigger

Lo studio è andato avanti e ha lavorato anche su altri titoli per dimostrare la sua tesi. Ad esempio è stato detto al campione che un capolavoro, perché considerato collettivamente tale, come Resident Evil 4, recensito con voti altissimi all'epoca dell'uscita su GameCube, fosse stato considerato una schifezza dalla critica. La stessa cosa è stata fatta per l'ottimo Banjo-Kazooie, anch'esso spacciato per un prodotto pessimo. Bene, anche in questo caso il campione si è adeguato, considerando a sua volta schifezze i due titoli dopo averli provati.

Anche Resident Evil 4 era una schifezza. La sapevate?
Anche Resident Evil 4 era una schifezza. La sapevate?

Leggiamo i commenti di alcuni dei partecipanti all'esperimento per renderci conto del livello di influenza che i voti riportati (e di conseguenza le recensioni) hanno avuto sul loro giudizio personale (notate anche gli altri giochi che citano, per capire la portata dell'esperimento): "Cavolo, Superman 64 è uno dei giochi migliori di sempre insieme a Daikatana e GTA. All'inizio non credevo che meritasse quei voti, ma dopo averci giocato ho capito perché. Ha la difficoltà di Dark Souls, quindi merita tutti i complimenti ricevuti. Si tratta di un videogioco su licenza realizzato davvero bene a differenza di Batman: Arkham City. E va bene, la gente si lamenta del frame rate, ma questo significa che è più cinematografico. Avanti, guardate il punteggio prima di giudicarlo". Avanti un altro: "Ora capisco perché Chrono Trigger non è piaciuto a nessuno. Non succede nulla. Tu ti limiti ad andare dalla gente e parlarci di cose di cui non importa niente a nessuno. Ho visto dopo che alcuni lo hanno recensito positivamente. Sono degli idioti. Penso che il Super Nintendo non avesse buoni giochi. Yoshi's Island era brutto, Secret of Mana era brutto, Donkey Kong Country era brutto. Non ho bisogno neanche di giocarli perché la gente gli ha dato brutti voti". Interessante notare come nessuno dei partecipanti abbia chiesto lumi sulle modalità di stesura delle recensioni o abbia compreso appieno il concetto di soggettività dei giudizi. Ma chi sono queste persone? I giocatori medi, quelli che fanno milioni di click su Metacritic e basano i loro acquisti e i loro giudizi proprio su quei magici numeretti. Chi altri sennò?

L’illusione della libertà di giudizio

Non stupitevi troppo di quanto è emerso dallo studio. Anzi, il dato complessivo apre la strada ad alcune riflessioni interessanti, che di solito l'ambiente rifiuta di affrontare.

Il potere dei voti

Intanto che il cosiddetto "gusto" non è altro che un costrutto culturale derivato da una somma di esperienze, spesso casuali, determinate in larga parte dal rapportarsi con il gusto e la percezione degli altri, anche quando si ritiene esattamente il contrario. Tutti siamo stati "quei giocatori" prima di sviluppare un'esperienza tale che ci regalasse l'illusione di poter esprimere un giudizio estetico motivato su un videogioco (o su un qualsiasi altro argomento), anche i redattori stessi. Da questo ne deriva logicamente che anche la critica più motivata e il voto il più obiettivo possibile assegnato a un videogioco (ma il discorso può valere in generale per qualsiasi altra forma di espressione), nascano in realtà da una serie di influenze stratificate che fanno parte della cultura dell'individuo chiamato ad esprimerli. Ma se la percezione del mondo dell'individuo è determinata e alterata da chi gli sta intorno, allora l'assegnazione di una "valutazione" non è altro che una variabile di un sistema che determina la stessa in base a fattori alieni alla valutazione stessa? Per rispondere a questa domanda, non certo semplice, basta considerare come epoche e culture differenti valutino in modo molto diverso opere identiche. Prendiamo il buon Van Gogh, che tutti dovreste conoscere almeno nominalmente, disprezzato dalla maggior parte del pubblico suo contemporaneo e rivalutato collettivamente solo in seguito alla pubblicazione delle sue lettere.

Il potere dei voti

Che processo ha portato a sviluppare un nuovo giudizio collettivo su un pittore considerato dai più mediocre, se non l'incunearsi di una nuova sensibilità nel pubblico traghettata dalla cultura generale e dalla nuova percezione del personaggio resa possibile da materiale, che ha di fatto permesso di rileggere tutta la sua opera (e la sua vita) oltre le superficiali convinzioni dell'epoca precedente? Ma andiamo oltre e portiamo tutta la riflessione alle sue estreme conseguenze: i contemporanei di Van Gogh avevano tutto il diritto di disprezzarne le opere, come i loro eredi avevano il diritto di rivalutarlo. Allo stesso modo, un pubblico moderno avrebbe tutto il diritto di rivalutare un gioco come Superman 64, nel caso si sviluppasse nel frattempo una cultura che portasse molti a vedere come pregi quelli che i primi critici avevano letto come difetti. Questo non svaluterebbe né il giudizio dei primi, né quello dei secondi. L'unico presupposto necessario per questa operazione è, appunto, lo svilupparsi di una cultura nuova, generata dall'affermarsi di influenze differenti rispetto alle precedenti.

L’ambiguità del divertimento

Stiamo per caso affermando che i giocatori che hanno valutato positivamente Superman 64 dopo aver appreso di giudizi ingannatori della critica avessero ragione? Assolutamente sì. Poniamoci un'altra domanda: quei videogiocatori si sono divertiti con Superman 64 dopo averne appreso i voti falsi? Probabilmente sì, visto ciò che hanno poi affermato, quindi per loro quel gioco è stato effettivamente bello e divertente.

Il potere dei voti

Semplicemente il principio di autorevolezza del giudizio della critica ha fatto in modo di alterarne la percezione al punto tale da cercare giustificazioni ai difetti del gioco, marginalizzandoli nella loro esperienza, in modelli di riferimento considerati positivi. Così l'eccessiva difficoltà di Superman 64 è stata relazionata con quella di Dark Souls, di fatto trasformando il difetto in pregio. Ma la considerazione che la difficoltà di Dark Souls sia un pregio del gioco da cosa deriva se non dal giudizio collettivo, in primis della critica, espresso sulla stessa? Il processo che ha portato quei giocatori a divertirsi con Superman 64 è davvero interessante e si fonda su diversi fattori: sulla mancata conoscenza del gioco, quindi sull'assenza di pregiudizi sullo stesso; sul riconoscimento, anche solo implicito, di un ruolo autorevole alla critica; sulla ricerca di condivisione, ossia sulla volontà di condividere lo stesso giudizio entusiastico di altri, arrivando a produrre associazioni con modelli di riferimento positivi (e probabilmente negativi negli altri casi) per alterare la percezione sull'oggetto che si sono trovati a giocare, in modo da adeguarla a quella di partenza. Insomma, anche il divertimento è un illusione? Non nella pratica, ossia è indubitabile che chi afferma di divertirsi facendo una data cosa sia convintissimo di quello che dice e, soprattutto, si sia divertito davvero, altrimenti non la farebbe. A essere illusoria è l'idea che il divertimento sia un fatto meramente soggettivo, ossia che nasca dall'individuo e riguardi solo e soltanto lui/lei. Comportandosi in quel modo, quei giocatori hanno risposto a un desiderio inconscio molto forte: se il gioco è riconosciuto dagli altri come un capolavoro, devo solo scoprire perché lo è e potrò riconoscerlo anche io come tale, condividendo le stesse impressioni.

L'importanza della critica

A questo punto dovreste aver capito la vera importanza della critica votante nella visione generale dell'industria. Da una parte i produttori di opere da sottoporre a giudizio (sviluppatori, publisher, eccetera) tendono a sminuirne il ruolo appena possono, dall'altra sono vincolati all'influenza che produce. Influenza che non si manifesta solo sui giocatori, ma anche su altra critica stessa (quante volte i cosiddetti critici che si sentono autonomi hanno dimostrato di adeguarsi al giudizio dei siti più influenti?), creando un effetto a catena difficilmente arginabile (che poi tentare di arginarlo che senso avrebbe?). Per difendersi non si può semplicemente rifiutare tutto e girarsi dall'altra parte. Anzi, paradossalmente è importantissimo riconoscere i ruoli reciproci dandogli il giusto valore che meritano e mettendosi in una posizione di difetto lì dove si riconosca una mancanza di competenza di fronte al giudizio di un altro (che non significa farsi piacere il gioco che piace a lui, badate bene, ma solo convenire sulla fondatezza del suo giudizio).

Il potere dei voti

Allo stesso tempo bisogna imparare a riconoscere i giudizi poco fondati espressi da persone arroganti, spesso motivati da questioni che non hanno niente a che fare con la capacità critica (sono quelli che fanno appello alla libertà di espressione per difendere ogni peto che producono, come se sotto le dittature i regimi distribuissero tappi anali per non permettere al popolo di impestare l'aria). Insomma, per non rimanere in una posizione passiva, l'individuo può solo provare a sviluppare una cultura tale che gli permetta di esprimere un giudizio autonomo e fondato, qualsiasi sia l'argomento, partendo dal presupposto che è impossibile essere competenti su tutto. Questo non significa essere sempre in disaccordo con i critici, badate bene, perché il disaccordo per partito preso è una forma ancora più subdola di subordinazione. Per "cultura" intendiamo in questo caso la nascita di un flusso di pensiero determinato da una quantità tale di esperienze che consenta di produrre una riflessione sincera sull'oggetto che ci si trova davanti. Ossia, non bisogna combattere le influenze esterne, che sono inevitabili (se chiamate vostra madre "mamma" non è perché "mamma" sia una parola innata nell'organismo umano), ma bisogna accettarle come parte di sé ed elaborarle in base ad altre esperienze, ampliando la portata della propria capacità riflessiva prima dell'inevitabile sedimentazione. A questo punto si potrà convenire o contraddire un giudizio espresso da altri, senza per questo sentirsi messi in discussione dallo stesso, ossia senza doverlo subire come fosse una colpa essere concorde o contrario (sviluppando, per reazione, sentimenti come odio o devozione). Di suo, invece, la critica dovrebbe provare continuamente ad evolversi culturalmente, senza adagiarsi nei meccanismi dell'industria, sviluppando cioè conoscenze e strumenti tali da riconoscere o, quantomeno, intuire ciò che si trova di fronte, soprattutto quando controverso. Solo così i suoi giudizi manterranno la loro fondatezza e anche i voti assumeranno un senso più rilevante. Ma questa, come si suol dire, è un'altra storia.