La malattia Metacritic e l'industria dei videogiochi  144

Perché un sito che si limita a fare una somma e una divisione è diventato nodale nelle strategie e nelle dinamiche dell'industria videoludica

SPECIALE di Simone Tagliaferri   —   21/10/2012

Avvertenza: parlando di Metacritic faremo riferimento al solo settore videoludico. Cinema, libri e cotillon non sono compresi nell'analisi generale.

Immagino che se chiedessimo di descrivere cos'è Metacritic, più o meno tutti i lettori saprebbero darci una risposta puntuale. Metacritic è quel portale dove i voti ricevuti dai videogiochi sui siti e riviste di tutto il mondo, accettati dal servizio in base a criteri mai chiariti, vengono sommati tra di loro e divisi per il numero dei voti espressi. Ad esempio un 9, un 5 e un 7 dati a Mary Ride Hard: The Game diventano un più secco (9+5+7):3=7.

È una semplice media matematica. Apparentemente è la più innocente delle operazioni, ma con uno scopo nobilissimo: aiutare l'utente a individuare con uno sguardo ciò che vale la pena comprare e ciò che non vale la pena comprare. Un gioco con la media voto di nove è sicuramente migliore di uno con la media voto di otto... ma ne siamo sicuri? Andiamo con calma. Di fianco al voto medio della critica c'è un altro numeretto apparentemente innocentissimo: il voto dei giocatori, ossia la media dei voti ricevuti da un gioco, calcolata su tutti i giudizi numerici espressi dagli utenti registrati sul sito. Utile no? Migliaia di persone daranno sicuramente un giudizio medio più assennato rispetto a pochi redattori. E poi quale migliore strumento dei commenti degli altri consumatori per sapere cosa sia meglio comprare e cosa no? Mille miei pari hanno comprato il gioco, gli è piaciuto, quindi c'è un'ottima probabilità che piaccia anche a me, rispetto magari a un altro che non è piaciuto allo stesso numero di persone. Sembra esserci in ballo soprattutto l'interesse del consumatore, che dispone in questo modo di uno strumento semplice, per nulla faticoso da usare e apparentemente ineccepibile per decidere se spendere o no i suoi soldi su un certo prodotto. Quando hai da investire una data somma e puoi permetterti solo un numero limitato di scelte, vuoi avere la certezza di non rimanere deluso. Non si tratta di una bestemmia, ma di un desiderio legittimo del consumatore. Purtroppo nella realtà è impossibile sfuggire alle conseguenze dell'apparente soddisfacimento di un desiderio, che quando reso troppo semplice nasconde sempre delle trappole. Il quadro tracciato sopra sembra utile e positivo, ma nasconde una serie di lati oscuri che hanno pervertito il "sistema Metacritic" e, di conseguenza, l'intera industria videoludica. Per comprenderlo abbiamo bisogno di qualche informazione in più, che vada oltre il comportamento del singolo utente e che ci regali una visione più generale.

La virtù non sta nel mezzo

Iniziamo con qualche informazione che ci sarà molto utile per capire cos'è diventato effettivamente Metacritic. In primo luogo non si tratta di uno strumento utile solo per i videogiocatori. La cosa vi stupirà, o forse no, ma i publisher hanno statistiche precise sull'incidenza di una media voto di Metacritic sulle vendite. Al superamento di una certa quota corrisponde un certo numero di copie vendute. Più la media voto scende, meno sarà il successo del gioco. Banale. Ovviamente ci sono le eccezioni a questa semplice regoletta, ma in generale possiamo considerarla vera, com'è vera la maggiore considerazione che gli utenti danno ai giochi con medie voto più alte rispetto a quelli con medie voto più basse (ma non vi angoscia essere nella media? A me terribilmente). A distanza di anni si continua a parlare di The Legend of Zelda: Ocarina of Time per Nintendo 64 come uno dei migliori videogiochi di sempre per la sua media voto eccezionale più che per le sue caratteristiche (quanti saranno quelli che lo esaltano senza averlo mai giocato?), mentre quando si parla di Superman 64, sempre per Nintendo 64, si cita sempre la sua media voto ultranegativa, ma è abbastanza probabile che molti di quelli che lo irridono non l'abbiano mai visto girare. Comunque da qui non si scappa: quei numeretti maledetti chiamati voti, piaccia o meno, sono, sono stati e saranno ancora nel futuro un punto di riferimento fondamentale per l'industria nel suo complesso, sia se parliamo di utenti, sia se parliamo di sviluppatori/publisher.
Vi risulterà meno ovvio sapere che da quando Metacritic ha ottenuto un ruolo prominente nell'industria, la media voto della critica è diventata un obiettivo per i grandi sviluppatori, che possono ricevere bonus più o meno corposi dai publisher, bonus spesso contrattualizzati, a seconda del giudizio ricevuto. In realtà ci sono stati alcuni sviluppatori che hanno confessato di non aver ricevuto alcun premio produttivo perché non erano riusciti a raggiungere una buona media voto su Metacritic (capite perché alcuni vanno a darsi i voti da soli? Non è solo una questione di ego, spesso è una questione di perdere o no il lavoro). Insomma, ma se anche questo non è un vero mistero, allora dov'è il problema?

Corruzione?

Ragioniamo insieme: se la media voto della critica è diventata così fondamentale per le vendite perché i potenziali acquirenti la considerano spesso un faro per decidere o meno se acquistare un gioco (checché ne dicano molti), non è logico pensare che una buona parte delle strategie produttive e di marketing siano indirizzate a ottenere una media voto più alta possibile? Già vediamo le vostre testoline impegnarsi in ragionamenti astrusi per produrre il risultato più facile e sbagliato possibile: la corruzione.

Apriamo una lunga parentesi e tentiamo di spiegarvi perché la tesi secondo cui un publisher miri a corrompere le redazioni per ottenere buoni voti è assurda. Con internet si sono moltiplicate le testate che producono articoli critici, al secolo recensioni, e Metacritic ha reso praticamente inutile la corruzione. Non vogliamo fare i verginelli e dirvi che nelle redazioni di tutto il mondo è escluso che ci siano persone corruttibili. Probabilmente ci saranno. Siamo pur sempre esseri umani. Ma la realtà è che con Metacritic sarebbe inutile corrompere la singola testata per avere un voto elevato, soprattutto per i giochi più costosi in termini d'investimento. Paradossalmente le recensioni dei titoli tripla A sono diventate le meno appetibili da comprare per il semplice fatto che i titoli più importanti vengono recensiti da moltissime testate e i costi della corruzione sarebbero così alti che diverrebbero insostenibili. Pensate al dover corrompere centinaia di siti e riviste per avere una media voto elevata su Metacritic... quanto costerebbe? Sempre per non sembrare delle verginelle sprovvedute, non negheremo certo che alcuni publisher possano provare a esercitare pressioni più o meno forti per tirare su il voto di un certo gioco, ma rimane il problema del quadro globale: a che pro impegnarsi per ottenere un voto positivo se poi tutti gli altri ti mettono quattro? Con Metacritic il discorso "voto" è diventato più globale. Il singolo voto diventa importante ma solo se si incasella in una serie positiva. Poi è ovvio che le pubbliche relazioni facciano il loro lavoro e tentino di mettere il gioco che devono promuovere nella luce migliore possibile con le redazioni. Se facessero il contrario sarebbe masochismo puro.

Le regole del gioco

Arriviamo al dunque e ampliamo il ragionamento ricapitolando i diversi punti: i publisher vogliono un voto elevato perché così vendono più copie, gli sviluppatori vogliono una media voto elevata perché così vendono più copie e ricevono bonus maggiori, i voti che finiscono su Metacritic e determinano la media più importante, ossia quella della critica, li danno le testate specializzate, moltissimi videogiocatori si basano solo sulla media voto per fare le loro scelte di acquisto e non leggono le singole recensioni... Avete capito? No? Eppure è così semplice: molti videogiochi tripla A non vengono realizzati in base ai gusti degli utenti, ma in base ai gusti dei redattori. Esistono degli studi precisi che vengono seguiti dagli sviluppatori (fidatevi, molti addetti ai lavori le recensioni le leggono tutte, anche se poi non intervengono per commentarle), ma non lo ammetteranno mai, per cui una feature viene o no inserita in un videogioco anche a seconda del gradimento potenziale del redattore medio delle testate specializzate. In realtà non è un'operazione così meccanica come appare, ma per ogni scelta di game design è diventato doveroso, pena il fallimento, chiedersi se inciderà o meno sulla media voto finale di Metacritic. Questo è tanto più vero se si guarda in paesi come gli Stati Uniti, dove la tendenza alla ripetizione delle feature è molto più marcata rispetto ad altri mercati. Altro paradosso: mercati come quello del free2play o quello mobile, che non subiscono l'influenza mefitica di Metacritic, perché basati sull'acquisto compulsivo, un'altra malattia ben sfruttata da molte industrie, sono più liberi dal fattore voto, anche se hanno altre logiche coercitive a guidarne lo sviluppo. Siete perplessi? Ovviamente non stiamo affermando che il "redattore medio" sia l'unico destinatario degli sforzi di uno sviluppatore, anche perché spesso il redattore medio è anche un videogiocatore medio e quindi non è difficile avvicinarsi ai gusti reali dell'utenza prendendolo a prototipo. Deve anche esservi chiaro che in fase di sviluppo vengono considerati moltissimi fattori e non esiste una formula precisa per realizzare con certezza matematica il videogioco media 10.0, altrimenti la seguirebbero tutti e l'appiattimento verso l'alto sarebbe ancora più marcato di quanto non sia già. La questione nodale è capire che il ruolo preminente assunto da Metacritic nel mercato videoludico (a differenza di quello cinematografico o letterario) ha comportato grosse modifiche nelle strategie produttive e comunicative di molti grandi operatori del settore che, a fronte d'investimenti massicci e molto rischiosi, cercano per mero spirito di sopravvivenza una "scienza" che li aiuti a minimizzare i rischi. In un certo senso è inevitabile che sia così e non c'è bisogno di scandalizzarsi troppo o di alzare i forconi.

Un'altra idea di critica

Come per molti altri problemi, anche questo è risolvibile soltanto se l'utente, da animale istintivo e crudelmente passivo, che decide se acquistare o meno un gioco leggendo solo un numeretto riassuntivo che nasconde dentro di sé moltissime sfaccettature, si trasforma in un agente attivo capace di fare distinzioni e ragionamenti più complessi sulla sua passione videoludica. Questo dovrebbe tradursi non solo nel togliere Metacritic dai preferiti del browser, ma anche nel fare considerazioni a margine di ogni scelta che si sta per compiere, evitando di farsi trascinare nel gorgo umorale della lotta al decimo di voto. Torniamo ai 9, 5 e 7 presi da Mary Ride Hard: The Game. Media voto 7. Non bisogna mai accontentarsi, ma bisogna cercare di capire. Il 9 è diverso dal 7, con quali criteri quel redattore ha dato 9 al gioco? Il 5 è diverso dal 7, perché il redattore ha dato un voto più basso rispetto all'altro? Ancora più radicale: il 7 della recensione, pur nominalmente identico, è diverso dal 7 della media voto, cosa lo ha prodotto? Inoltre, perché accontentarsi di un numero quando dietro a quel numero c'è una persona?

E se il ragionamento intorno al gioco fatto da chi gli ha dato nove fosse più convincente di quello fatto dal redattore che gli ha dato sette? E se quel cinque fosse dato con criteri completamente sballati rispetto alle aspettative personali?
Per sconfiggere l'imperio di Metacritic sull'industria videoludica bisogna iniziare a ragionare sul fatto che una media voto non significa nulla, non per il fatto che non sia indicativa di qualcosa, ma perché finisce per ammazzare la cultura che ha prodotto i singoli voti, affogandola e neutralizzandola. Il calcolo della media voto è un atto brutale che viene compiuto a discapito dell'azione critica che la recensione presuppone. Cancella l'analisi e la riduce a una cifra asettica e distaccata, anche quando identica a quella del voto espresso da un singolo redattore. Oltretutto la media voto impedisce lo svilupparsi di un'empatia tra il lettore e il redattore che permette il nascere della comprensione reciproca e di un dialogo costruttivo, utile per entrambi. Non parliamo di amicizia, che è un'altra cosa, ma di rispetto. Possiamo non concordare con il giudizio o con l'analisi di un redattore, ma se ne riconosciamo la sincerità e la validità delle argomentazioni (che non significa condividerle), possiamo discutere con lui senza finire dietro le barricate. Una maggiore conoscenza tra il lettore e il redattore permette di migliorare le recensioni, perché un qualsiasi redattore, di fronte a un lettore attivo e critico, è costretto a mettersi in discussione e fare sempre meglio, mentre le inutili e insulse litigate sui voti che affollano i commenti delle recensioni più importanti sono solo un fastidio che si tende a scrollarsi di dosso il prima possibile. Insomma, la migliore recensione mai scritta, se non viene fruita da lettori ricettivi, diventa lettera morta, ossia è destinata alla marginalità, mentre un voto messo in fondo a una recensione scritta con i piedi finisce per influire sull'industria tutta, perché chiunque lo può recepire nel suo senso più superficiale, assoluto e perverso. Ovviamente questo diventa un gioco a perdere per tutti e poi non ci si può stupire se molti elaborano strategie di fuga per scappare in lidi magari più incerti, ma meno asfissianti. Come il dottor Frankenstein insegna, spesso si finisce per scappare dagli stessi mostri che noi si è creati.