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L'importanza dei gesti

A ventiquattro ore dal lancio su Xbox LIVE, abbiamo provato D4: Dark Dreams Don't Die al Tokyo Game Show

PROVATO di Tommaso Pugliese   —   19/09/2014

Stesso gioco, un anno dopo. Al Tokyo Game Show del 2013 avevamo visto in azione l'interessante D4: Dark Dreams Don't Die durante una presentazione tenuta dal director, SWERY, al secolo Hidetaka Suehiro, già autore del controverso ma particolarissimo Deadly Premonition.

L'importanza dei gesti

Ci siamo trovati di fronte a una produzione senza dubbio molto "giapponese", piena di situazioni strambe, realizzata appositamente per Kinect (seppure fruibile anche con il normale controller) ma supponiamo nata con in mente le specifiche di Xbox 360. Il progetto è stato dunque portato sulla nuova console Microsoft, in esclusiva, allo scopo di contribuire alla composizione di una line-up che fosse il più possibile vicina ai gusti dell'utenza nipponica. Riuscirà D4 a influenzare da solo le vendite di Xbox One nel paese del sol levante? Difficile, ma senz'altro porrà le basi per un'esperienza che i fan di SWERY potranno trovare solo su tale piattaforma, il che non è poco. La demo presente sullo showfloor del Tokyo Game Show 2014 faceva riferimento alla versione completa del gioco, che ci è stato detto verrà lanciato domani, 19 settembre, su Xbox LIVE Marketplace al prezzo di 14,99 dollari, nell'ottica di un pacchetto che include il prologo e i primi due episodi dell'avventura.

A ventiquattro ore dal lancio su Xbox LIVE, abbiamo provato D4: Dark Dreams Don't Die al Tokyo Game Show

Perdersi e ritrovarsi

Protagonista di D4: Dark Dreams Don't Die, come saprete, è il detective David Young. Un uomo tormentato, che indaga senza sosta sull'omicidio di sua moglie dopo che la polizia ha smesso di seguire il caso per mancanza di prove.

L'importanza dei gesti

Per farlo ricorre a un'abilità speciale che ha scoperto di possedere, il potere di proiettarsi in una realtà completamente differente, anche a migliaia di chilometri di distanza, dopo essere entrato in contatto con un "memento", ovvero con un oggetto appartenente a una persona che potrebbe avere a che fare con l'uccisione di sua moglie. Un vero e proprio "salto nel buio", che conduce spesso a situazioni pericolose o paradossali, e che funge da eccellente espediente per costruire una trama particolarmente variegata, coinvolgente e piena di colpi di scena, nonché degli elementi caratteristici dei titoli diretti da Hidetaka Suehiro. La presentazione dell'anno scorso ci mostrava David risvegliarsi a bordo di un aereo e affrontare un criminale scortato da agenti federali, mentre la demo giocabile presente al TGS 2014, contenente due possibili "scenari", si pone come un'introduzione alla storia e al sistema di controllo, presentandoci il protagonista, la sua ossessione per il misterioso assassino "D" e le modalità con cui può interagire con le ambientazioni e con i vari comprimari.

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L'interfaccia del gioco utilizza esclusivamente la rilevazione di movimento via Kinect, nella fattispecie la posizione di entrambe le mani.

L'importanza dei gesti

Spostando sullo schermo una sorta di puntatore, possiamo infatti evidenziare gli oggetti interattivi e selezionarli chiudendo la mano come per afferrarli, il che fa partire spesso e volentieri nuove sequenze con ulteriori possibilità di intervento, ad esempio un movimento della testa per guardarsi in giro e magari scorgere qualche dettaglio che a una prima occhiata c'era sfuggito. Il contesto è statico, con David che può voltarsi di novanta gradi alla volta quando effettuiamo una sorta di "swipe" con il braccio e spostarsi all'interno degli scenari se tocchiamo le icone a forma di scarpe. Portare le due mani sugli occhi, come a voler mimare un binocolo, attiva una visione speciale per scoprire segreti e oggetti nascosti. Presa familiarità con queste operazioni, la demo decolla a ripropone nel giro di pochi istanti i ritmi frenetici che avevamo visto nella presentazione dell'anno scorso, con un personaggio che fa irruzione nell'appartamento del protagonista e comincia a spintonarlo e a lanciargli contro degli oggetti, oggetti che dobbiamo afferrare al volo per evitare danni spostando rapidamente le braccia e cercando di riprodurre i gesti che compaiono sullo schermo, in una sequenza di quick time event discretamente precisa in termini di rilevazione.

Per non morire

L'importanza dei gesti

La nostra prova di D4: Dark Dreams Don't Die ha confermato per lo più quelle che erano state le prime impressioni, con una parte prettamente ludica abbastanza limitata, specie per via del continuo ricorso ai quick time event, e una realizzazione tecnica discreta ma non esaltante, che si basa su di una grafica in cel shading di buona qualità ma che spesso mostra il fianco a texture grossolane e poco definite. Mancanze che potrebbero però non influenzare la godibilità dell'esperienza, laddove la trama dovesse rivelarsi all'altezza delle aspettative, con un buon numero di idee valide a supporto delle indagini di David e la giusta varietà di situazioni. SWERY ci ha abituato a una direzione peculiare, a tratti folle, che ritroveremo senza dubbio in questo suo nuovo progetto, certamente atteso da chi ha apprezzato le atmosfere di Deadly Premonition. La speranza è che il tutto non si riduca semplicemente a una storia piacevole ma dimenticabile, o magari troppo breve. Lo scopriremo prestissimo.

CERTEZZE

  • Trama interessante
  • Direzione peculiare e molto "giapponese"
  • Buona la rilevazione di movimento...

DUBBI

  • ...a patto di non aspettarsi miracoli
  • Gameplay piuttosto limitato
  • Tecnicamente si muove fra alti e bassi