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Un nuovo inizio

Abbiamo provato Assassin's Creed Unity: un salto nella next-gen secondo Ubisoft

PROVATO di Umberto Moioli   —   06/10/2014

Quattro anni di sviluppo, nove team sparsi in giro per il mondo e centinaia di addetti ai lavori coinvolti. Ubisoft sta puntando moltissimo su Assassin's Creed: Unity, si sta impegnando perché possa dare alla serie una solida base di partenza per imporsi come un successo globale anche sugli hardware di recente uscita e garantisca al brand le vendite milionarie che oggi come oggi sono necessarie per portare avanti un mercato che punta e punterà sempre più su un numero ristretto di costosissime, ambiziose produzioni tripla A. Non è un compito semplice e non è nemmeno una missione che può essere affrontata in maniera conservativa: serve un passo in avanti deciso, un taglio con il passato che non si riduca ad un titolo più grande e chiassoso, ma che sia più evoluto e ambizioso. La sfida è stata affrontata scegliendo uno dei periodi storici più affascinanti e ricchi di significato, oltre che una delle città più belle ed emozionanti.

Ci siamo immersi nella "next-gen" di Assassin's Creed per qualche ora: pronti per un viaggio a Parigi?

Riscrivere le basi

"I primi due Assassin's Creed hanno ridefinito il concetto di action game e vogliamo fare lo stesso con Unity, riscrivendo le meccaniche fondamentali della serie. Abbiamo mantenuto gli stessi pilastri fondamentali del gameplay, ma sono stati completamente rifatti", ci spiega Alex Amancio, Creative Director del titolo. "La navigazione è molto più fluida, dinamica e libera. Come conseguenza abbiamo notato che i giocatori impiegano del tempo per padroneggiarla a meglio, diventando però sempre più bravi partita dopo partita".

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In effetti i primi minuti spesi tra le vie e i tetti di Parigi possono lasciare spaesati: il sistema di movimento peculiare di ogni Assassin's Creed non permette più solo di scalare le superfici verso l'alto, ma tenendo premuto il grilletto destro e schiacciando B, di farlo anche verso il basso; inoltre le architetture cittadine sono particolarmente complesse, alternando interni ed esterni senza alcun caricamento e dando sulle prime qualche grattacapo. La pratica aiuta, ad ogni modo, e presto ci si trova ad osservare Arno eseguire le splendide animazioni contestuali sia mentre si arrampica su un palazzo, sia mentre scende dalla facciata opposta, volteggiando a terra di appiglio in appiglio. Il risultato è spettacolare, a patto di riuscire a gestirlo a dovere. Stesso discorso per il sistema di combattimento che parte da premesse non troppo dissimili da quelle tanto discusse nei precedenti capitoli della serie, ma le modifica quel tanto che basta da renderci la vita più difficile. "I duelli sono più impegnativi, non permettono di contrattaccare sempre ma impongono di osservare l'avversario per capire, ad esempio, che armi utilizza e dare la giusta priorità a ciascuno. Se sta roteando un enorme martello, è meglio scansarsi che parare, perché ci lascerebbe storditi per qualche istante". Di fatto, stando alla nostra pur limitata esperienza, quando ci sono più di tre nemici intenzionati a farci la pelle, la tattica migliore è quella di dileguarsi nel nulla. E anche se la sfida è alla nostra portata, dover ora parare scegliendo il giusto tempismo, vedendo il protagonista eseguire un rapido contrattacco qualora si riesca a compiere una parata perfetta, richiede maggior attenzione. Non ci si deve aspettare un livello di complessità paragonabile a quello di Dark Souls, assolutamente, però non si ha nemmeno più la percezione di partecipare ad un balletto coreografato al solo fine di gratificare il giocatore. Avendo reso questo specifico aspetto del gameplay più complesso, Ubisoft doveva dare all'utente un'alternativa e ovviamente si è scelto di potenziare le meccaniche furtive: "lo stealth è più robusto e profondo, sfrutta un pulsante dedicato e meccaniche che permettono di utilizzarlo come alternativa al combattimento in un gran quantitativo di situazioni differenti". Muoversi nell'ombra è adesso più funzionale allo scopo di restare in vita, quindi più coinvolgente, e poter giocare con gli avversari sfruttando i loro movimenti per cercarci nell'ultima nostra posizione conosciuta, una meccanica permutata da Splinter Cell, aggiunge un ulteriore strato di profondità a Unity. Può sembrare paradossale ma dopo aver chiesto per anni che certi sistemi venissero modificati e approfonditi, oggi la prima impressione pad alla mano è che il gameplay risulti più macchinoso e complicato. Solo una questione di pratica, comunque, visto che l'impegno viene ripagato con inedite possibilità e un livello d'interazione superiore che non si riflette solo su Arno, ma si estende all'intera esperienza di gioco.

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Parigi dall'alto

La Parigi di Assassin's Creed Unity è una delle città più vive e vitali che ci sia capitato di osservare in un mondo digitale. Centinaia se non migliaia di personaggi non giocanti affollano le strade, la mappa è stracolma di icone e la maggior verticalità del level design, che ci permette di passare in pochi istanti dalle guglie di Notre Dame alle fogne parigine, rende la navigazione estremamente più coinvolgente che in passato. Tutte le missioni principali che abbiamo giocato sfruttavano il principio "un obiettivo, tante strade", il così detto Black Box su cui Ubisoft ha tanto insistito nei mesi passati.

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Per infiltrarci nella chiesa simbolo della città francese, teatro del nostro secondo omicidio, avevamo a disposizione una decina di entrate differenti e altrettante uscite; il metodo stesso di infiltrazione differiva a seconda delle nostre decisioni, quindi stava a noi scegliere se rubare un mazzo di chiavi per garantirci l'accesso da una porta posta sulla sommità della struttura o scovare un passaggio segreto. Una volta all'interno, l'obiettivo poteva essere affrontato direttamente, magari aggredendolo dall'alto per poi sparire in una nuvola di fumo prima che le sue guardie ci aggredissero, oppure potevamo scegliere un approccio più riflessivo e osservarne i movimenti, colpendolo quando solo. Ogni assassinio ha inoltre dei compiti secondari che, se completati, danno accesso ad un numero crescente di opzioni tattiche. In quel caso specifico, rendevano possibile un'uccisione pulita e silenziosa all'interno del confessionale della chiesa. In altre situazioni, ad esempio durante una missione che si svolgeva in un complesso di sotterranei, le cose si sono rivelate meno libere da vincoli ma c'è sempre un po' di margine di manovra per decidere quale strategia adottare. Sembra insomma che gli sviluppatori abbiano ripreso in mano l'idea originale con cui fu presentato il primissimo Assassin's Creed, quando parte della sfida consisteva nell'attenta e in parte indipendente pianificazione dell'assassinio, non solo nella sua mera esecuzione. Giocando Unity a colpire non è comunque la semplice portata dei compiti principali, quanto piuttosto la densità di attività secondarie. Un tocco sul pulsante che richiama la mappa e, soprattutto se abbiamo sincronizzato l'aera sbloccando ogni opzione e icona, abbiamo accesso a decine di compiti diversi. Come le missioni investigative, le cacce al tesoro o le così dette Paris Stories che ci proiettano nella vita degli abitanti della città, tutte dotate di sequenze introduttive e doppiate, tutte utili per approfondire l'enorme complesso narrativo che se da una parte si focalizza sulle vicende di Arno, degli Assassini e dei Templari, dall'altro ha una storia, quella della Rivoluzione Francese, incredibilmente ricca di sfumature da raccontare. Bisogna dire che le quest secondarie sembrano limitarsi ad un numero non stratosferico di compiti piuttosto semplici - segui quel personaggio, setaccia un'area alla ricerca di certi oggetti, interroga un dato numero di personaggi non giocanti... - ma la naturalezza con cui questi si legano all'ambiente e si fanno fruire, rendono l'azione mai noiosa. Il Café Theatre è infine il nuovo covo degli Assassini da migliorare investendo del denaro nella sua ristrutturazione così da garantirsi sempre più entrate da reinvestire nel locale o sull'equipaggiamento di Arno.

A proposito del sistema di personalizzazione, l'apposito menu offre tre scelte principali: Abilità, Equipaggiamento e Boost. Le prime si dividono in quattro categorie - melee, ranged, stealth ed health - ciascuna caratterizzata da un certo numero di skill attive e passive. Volete uccidere due nemici contemporaneamente saltandogli sopra dall'alto? Date un'occhiata alle abilità che migliorano la furtività di Arno.

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Desiderate che la vostra arma abbia una probabilità di stordire l'avversario? C'è qualcosa anche per voi. Durante la nostra prova non abbiamo sentito un gran bisogno di ricorrere a questi potenziamenti e lo stesso vale anche per la gestione dell'equipaggiamento, che contiene un gran numero di armi e pezzi d'abbigliamento che donano statistiche diverse a seconda dello stile di gioco prediletto, ma che non siamo sicuri aggiungano davvero qualcosa all'esperienza di gioco nel suo insieme. Bisogna comunque dire che, visto il contesto in cui abbiamo testato Assassin's Creed: Unity, è possibile che il livello di difficoltà fosse tarato verso il basso oppure fossimo in possesso di un equipaggiamento migliore rispetto a quello che avremmo dovuto avere a quel punto dell'avventura, quindi per le questioni di bilanciamento vi rimandiamo alla futura recensione. E i boost? Si tratta di upgrade temporanei che migliorano le statistiche di Arno e che possono essere comprati con una valuta acquistata convertendo soldi reali. Delle microtransazioni, di fatto, che comunque sembrano del tutto opzionali e quindi non coinvolgeranno chi non interessato. Ciò che invece interessa tutti è il livello tecnico-visivo raggiunto da Unity. Abbiamo già accennato alla resa di Parigi all'interno del pezzo ma è bene essere chiari: Ubisoft ha creato un complesso di edifici che si perde a vista d'occhio, ben proporzionati e definiti da un numero impressionante di dettagli, separati da strade che pullulano di vita e che sembrano darci qualche nuovo spunto ogni qual volta le attraversiamo. L'orizzonte è notevolissimo così come stupisce la qualità dell'illuminazione, pur in assenza di un ciclo giorno notte dinamico. Il salto in avanti è insomma percettibile, netto. Il mese abbondante che ci separa dal lancio dovrà comunque essere sfruttato per limare tanti aspetti che ancora necessitano di rifiniture, a partire da un frame rate non sempre solido per arrivare a qualche compenetrazione poligonale di troppo. Difetti che spesso nei titoli tripla A vengono risolti a ridosso del lancio, quando centinaia di sviluppatori ci lavorano sopra senza sosta, ma che sarà quantomai importante eliminare di torno per offrire un'esperienza visiva ottimale.

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Azione a quattro

Accanto alla campagna per singolo giocatore, questa volta non avremo alcuna modalità player versus player ma una cooperativa per un massimo di quattro giocatori che utilizzerà la stessa mappa del single player, ma ci darà compiti e dettagli sulla storia esclusivi. L'asse portante della cooperativa saranno le undici missioni Brotherhood che riprendono i principi di quelle della campagna principale, eliminano un po' di scripting e ne snelliscono la struttura per fare in modo che possano venir sperimentate in compagnia. Quella provata era pensata per due utenti e chiedeva di salvare tale Didier Paton, imprigionato ingiustamente per aver svelato un complotto dei Templari e loro prossima vittima.

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L'alternanza di ambienti interni ed esterni non cambia, così come generalmente sono simili i compiti che ci vengono assegnati, ma non essere soli prevede alcune difficoltà e altrettanti vantaggi extra. La presenza di abilità specifiche per la cooperativa, che ad esempio curano tutti i compagni nei dintorni, estendono all'intero gruppo l'Occhio dell'Aquila e riforniscono di consumabili, sono un chiaro assist e un invito a darsi manforte. D'altra parte in precisi contesti, come quelli d'infiltrazione dove è bene non farsi scovare, avere anche un solo anello debole nel gruppo mette a repentaglio il risultato finale di tutti. Questo pericolo è particolarmente evidente nella modalità secondaria Heist che chiede di infiltrarsi in un edificio, rubare un oggetto ed uscire incolumi. La difficoltà qui è insita nella gestione procedurale di importanti aspetti delle ambientazioni - la dislocazione dei nemici, finestre e porte chiuse oppure aperte, la posizione degli obiettivi - e nella consapevolezza che basta che un membro del gruppo muoia, per far ricominciare la partita a tutti. D'altra parte così facendo dovrebbe essere un contenuto altamente rigiocabile, prospettiva aiutata anche dalle breve durata delle missioni Heist. Potrebbe sembrare banale il lavoro necessario per permettere a quattro persone di muoversi contemporaneamente nella stessa città, ma considerando la mole enorme di possibili interazioni, soprattutto quelle con i personaggi non giocanti, essere riusciti in una simile impresa è un passo fondamentale anche per quelle che saranno le prossime evoluzioni online del brand. Più in generale abbiamo provato un titolo che si è rivelato ambizioso e dotato di soluzioni che smuovono molti dei pilastri della serie, pur senza rinunciare alle sue caratteristiche più amate e distintive. Un Assassin's Creed che chiede di imparare nuovamente alcune meccaniche che davamo per assodate ma che ci promette in premio una rinnovata libertà di movimento ed esplorazione. Se Ubisoft si rivelerà in grado di gestire tante novità e una produzione di queste dimensioni al meglio, Arno sarà solo l'apripista di una nuova schiera di assassini di cui prenderemo il controllo da qui agli anni a venire.

CERTEZZE

  • Un città ricchissima di attività, storie e personaggi
  • Molti sistemi di gioco rivisti e corretti
  • Le missioni principali danno libertà di movimento e pianificazione
  • Graficamente porta la serie su un nuovo livello...

DUBBI

  • ...anche se necessita ancora di alcune rifiniture
  • Sistema di customizzazione del personaggio articolato ma poco incisivo