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Più in forma che mai

Nuovo convincente test per l'imminente e atteso The Order: 1886

PROVATO di Antonio Fucito   —   06/12/2014

Il 2015 di Sony comincerà decisamente in grande spolvero, con una serie di esclusive più o meno importanti, più o meno ambite, che dovrebbero lasciare i possessori di PlayStation 4 impegnati nei primi mesi dell'anno. Forse il titolo più ghiotto che abbiamo potuto provare durante il press tour per i vent'anni di PlayStation è stato The Order: 1886. Questo per una serie di motivi: il suo annuncio ha suscitato parecchio interesse a partire dalle qualità tecniche ed artistiche, è in dirittura d'arrivo e ad oggi si era visto davvero poco del gioco vero e proprio. Ad oggi, appunto, perché abbiamo avuto la possibilità di provare una demo corposa di oltre veniti minuti, che ci ha permesso di (ri)assaggiare la favolosa componente tecnica ma anche di affrontare finalmente sezioni più consistenti di gameplay, che tra le altre cose ci hanno offerto una varietà insospettabile prima di questa prova diretta.

The Order: 1886 si è mostrato in grande forma, fugando alcuni dei dubbi degli ultimi mesi

Una buona linearità?

E così siamo stati catapultati all'inizio del quinto capitolo del gioco, con la squadra dei Cavalieri dell'Ordine al completo pronta ad infiltrarsi nel dirigibile Agamennone, discendendo dall'alto mediante delle funi. Questa prima sequenza ci ha ricordato quali sono i punti di forza tecnologici della produzione dei Ready at Dawn: la cura estrema per il dettaglio, la transizione impercettibile tra le sequenze interattive e quelle di intermezzo, l'attenzione estrema per il dettaglio. Durante l'infiltrazione, ad esempio, eravamo noi a discendere verso il basso e a muoverci sulla rampa prima di entrare nel dirigibile, ma ogni tanto c'era un dialogo o accadimento precalcolato, e dobbiamo dire che abbiamo fatto fatica a capire, in maniera positiva, quando il controllo era nelle nostre mani o meno, tale è la fluidità delle transizioni. In aggiunta abbiamo notato tanti piccoli particolari come il vento che interagiva con i vestiti e altri elementi, ogni passo sul dirigibile che provocava un piccolo rigonfiamento, le animazioni di movimento sulla rampa così fluide e naturali da sembrare finte, il dettaglio dei volti e dei vestiti semplicemente eccezionale. Torneremo più avanti ancora sul comparto grafico, nel frattempo una volta infiltrati nel dirigibile la squadra si è divisa in due e al comando di Sir Galahad, in modalità silenziosa, abbiamo disattivato un generatore di energia per spegnere la luce e avere più facilmente la meglio sulle guardie.

Più in forma che mai
Più in forma che mai

Per portare a compimento questo obiettivo abbiamo utilizzato un dispositivo specifico collegando due fili ai poli del generatore; a questo punto è cominciato un minigioco nel quale ai lati c'erano due barre in movimento che andavano centrate. Abbiamo fissato prima quella destra con R3, lasciandolo premuto, poi ci siamo occupati dell'altra con L3, e portando a termine il piccolo puzzle. Successivamente abbiamo avuto bisogno di scassinare una porta, questa volta mediante una sorta di trapano che si attiva lasciando premuto L2; con l'analogico destro nel frattempo bisognava trovare il punto dove c'era meno vibrazione, e con R2 disattivare ognuno dei tre pistoncini che bloccavano la porta. Le stesse uccisioni silenziose alle spalle sono regolate da una piccola sequenza Quick Time: nel momento in cui si approccia al nemico e si è a distanza sufficientemente ridotta, compare a video il tasto triangolo, che va premuto nel momento esatto nel quale un cerchio divergente lo attraversa. Con una pressione anticipata o tardiva si verrà scoperti dall'avversario e uccisi ad esempio da una pistolettata, rimandando all'ultimo checkpoint nella demo. Nulla di particolarmente nuovo, ovviamente, ma realizzato con cura, un pizzico di varietà e come detto tanta attenzione al dettaglio: i gadget di Sir Galahad hanno una loro dignità e sono innestati nel fluire della narrazione, non sembrano essere dei semplici mini giochi messi lì per allungare il brodo. Dopo aver eliminato un altro paio di guardie senza farci notare, letto documenti sparsi per l'ambiente e raggiunto il timone di guida ammazzando altre guardie con una sequenza Quick Time egualmente più complessa rispetto allo standard del genere, ci siamo divisi dal nostro compagno che ha preso il controllo del dirigibile, e diretti verso la sala da ballo. Una volta raggiunta Sir Galahad ha sfoggiato un fucile da cecchino con tanto di microfono per sentire le conversazioni - il tutto sempre con una cura maniacale per il dettaglio anche nell'inserimento del silenziatore - e abbiamo cominciato ad individuare con lo zoom quali erano le guardie infiltrate appartenenti ai ribelli. A questo punto ne abbiamo eliminato due a distanza, ed è partita una sequenza dove Galahad ha allertato i presenti di scappare prima di uno scontro a fuoco classico da shooter in terza persona. In tale frangente con il tasto cerchio ci si attacca alle coperture anche se a discreta distanza, con l'analogico ci si sporge e rispettivamente con L2 e R2 si mira e si spara. La croce digitale serve per selezionare in orizzontale le due armi che è possibile trasportare, in verticale le granate. Nella demo precedente avevamo espresso qualche perplessità riguardo questo aspetto, in quella londinese abbiamo potuto sparare per parecchi minuti e provare diverse armi tra fucili a canne mozze, due tipi di pistole, mitra, carabina e granate fumogene, per appurare come siano estremamente divertenti da usare e diversificate. Il rinculo è avvertibile ma non eccessivo (la mira automatica si può attivare o meno nelle opzioni) e in generale ognuna permette di avere un approccio differente, anche che per capienza del caricatore e cadenza di fuoco. All'interno della sala da ballo i nemici hanno utilizzato a loro volta le coperture e la balconata del piano superiore; alcuni sparavano rimanendo fissi sotto copertura, altri si muovevano in continuazione ed altri ancora erano un po' più "stupidi" in quanto scoperti in mezzo alla sala.

Uno spettacolo per gli occhi

La demo è proseguita con l'inseguimento del capo dei ribelli, l'evacuazione di alcuni membri presumibilmente dell'ordine ed un ulteriore scontro a fuoco in cucina, questa volta assieme ad un altro compagno, prima che un crollo ha diviso nuovamente i protagonisti ed ha sancito la fine della demo. Alla fine gli scontri a fuoco ci sono piaciuti grazie alla varietà delle armi e di un sistema di controllo diretto e immediato, con un pizzico di pesantezza quando si espellono i colpi; tale diversificazione la si nota anche dal punto di vista estetico e perfino nel rumore degli spari, davvero differente da arma e arma e non comune per giochi del genere.

Più in forma che mai
Più in forma che mai

L'intelligenza dei nemici invece ha goduto di fasi alterne, con alcuni credibili e ostici nei loro movimenti, altri messi lì solo per essere carne da macello; nella sezione in cucina abbiamo notato inoltre qualche perdita di frame o accelerazione anomala della fisica in seguito ad un uccisione, cosa che stacca col mastodontico resto e che speriamo venga risolta nella fase di "pulizia" finale. Tornando per un attimo al comparto grafico, The Order: 1886 è semplicemente favoloso, e per una serie molteplice di fattori: dalla cura per il dettaglio più volte citata al posizionamento della telecamera, l'utilizzo della profondità di campo, delle fonti di luce, della grana per l'effetto cinematografico; e poi il conteggio poligonale e le animazioni facciali incredibili. Senza particolari remore possiamo affermare che rappresenta la cosa più impressionante (in maniera differente, anche The Witcher 3) ad oggi che abbiamo visto per un gioco next-gen, e non solo per potenza bruta, ma anche per una direzione artistica estremamente affascinante che si esalta nella realizzazione delle strutture e perfino di armi e vestiti. Quali potrebbero essere le possibili criticità di The Order: 1886? Il gioco, come affermato tra le altre cose dagli sviluppatori, è estremamente lineare e per certi versi scriptato - basti pensare che nelle sequenze tealth della prima parte non potevamo utilizzare le armi da fuoco - e quindi dovrà vivere sul ritmo, spettacolarità di situazioni, divertimento e una longevità adeguata, non essendo presente qualsivoglia componente multiplayer. Quello che abbiamo visto, ad ogni modo, ha fugato diversi dubbi che avevamo su The Order: 1886, è un titolo graficamente eccezionale, e in questi venti minuti ci siamo divertiti non poco nel giocarlo in prima persona.

CERTEZZE

  • Artisticamente e tecnicamente fenomenale
  • Varietà di gameplay inaspettata
  • Qualcosa di nuovo nei Quick Time event
  • Attenzione per il dettaglio impressionante

DUBBI

  • Qualche problema di intelligenza artificiale
  • È un gioco che, per colpire, dovrà vivere sul ritmo in ogni capitolo