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Splatta e risplatta

A più di due mesi dall'uscita, come si è evoluto il promesso ecosistema post-lancio?

SPECIALE di Marco Perri   —   10/08/2015

Se Iwata fosse ancora qui, con noi, ad analizzare quale tornado di entusiasmo sia diventato Splatoon in appena due mesi, siamo sicuri ci starebbe dolcemente sorridendo, pieno di quella splendida umiltà con la quale ha cullato i suoi fan per più di dieci anni. Con Splatoon ci siamo tenuti tiepidi e ne rivendichiamo ogni singola riga: al dayone, il prodotto confermava solo in parte l'aspettativa e per quanto consapevoli del supporto post-lancio che avrebbe ricevuto, l'offerta ludica fornita agli acquirenti della prima ora era semplicemente troppo acerba. Siamo stati li, alla porta, aspettando; aggiornamento dopo aggiornamento non è un caso che oggi, dopo aver assaporato quello che Nintendo stessa definisce come versione 2.0 del gioco, vi proponiamo un piccolo excursus su come la nuova e freschissima proprietà intellettuale di Kyoto sia riuscita a indicare a tutti i giganti del multiplayer online come si riesca ancora a stupire facendo sorridere. Girando qua e là per il web ci siamo segnati una frase: la vogliamo dedicare a te, Satoru, perché rappresenta il pensiero che forse meglio riassume e ricorda ancora una volta come tutt'oggi, in un mare di macro-operazioni spudoratamente commerciali, la Nintendo Difference rimanga qualcosa di unicamente appagante. Splatoon non è una qualche macchina compulsiva cinicamente orchestrata; non sei costretto a giocare per una ricompensa... il gioco è la ricompensa stessa. E mentre invano pensate a come darci torto, noi intanto iniziamo.

Splatoon e l'ondata di contenuti scaricabili: vediamo come è andata!

Due pugni di arene

Avevano promesso contenuti costanti e diamine, lo dicevano sul serio: abbiamo provato a ipotizzare una legge matematica che regolasse la tempistica di distribuzione di DLC ma niente da fare, non c'è. Due mesi dopo possiamo però affermare con orgoglio come dall'uscita del 29 Maggio non ci sia stata una sola settimana scarica da aggiunte, tenendo alto un interesse culminato nel più bello dei risultati per uno sviluppatore: esaltazione e trepidazione nell'intera community. Cinque mappe erano oggettivamente poche e in queste settimane EAD 2 ci ha trattato sin troppo bene, aggiungendone altre cinque, in ordine cronologico: Porto Polpo, Serra di Alghe, Molo Mollusco, Torri Cittadine e Campeggio Totan.

Splatta e risplatta

Ne arriveranno altre due, ma non sappiamo quando, trincerate come sono in un invalicabile TBA: non abituatevi troppo a renne e slittini natalizi fuori stagione, non ci stupiremmo se arrivati a dodici arene i corposi regali si fermassero.

Splatta e risplatta

Alcuni avranno già provato quanto di nuovo hanno partorito i designer giapponesi e passandoci una buona quantità di ore siamo convinti della bontà di ogni nuovo ingresso, sotto molti punti di vista: level design, strategia, peculiarità e fusione ottimale con le modalità a oggi presenti. Nemmeno il tempo di festeggiare la prima settimana di distribuzione ed ecco che fa la sua entrata il Calamaravaggio. Ora, passando sopra la genialità di chi in Nintendo Europe ha inventato un nome italiano mai così riuscito, dobbiamo dire che l'aggeggio funziona: una versione in miniatura del rullo ci voleva, leggermente più veloce e capace di sorprendere nelle prime battute per poi divenire via via più conosciuta con il passare dei giorni. Ci siamo divertiti ma è pensata per distanze limitate, una via di mezzo tra la mischia di prossimità e quella a medio raggio. Ignoriamo i vostri gusti, ma Nintendo si è data subito da fare per renderli il più variegati possibile. Il secondo passo nell'aumentare il fronte offensivo ha avuto come protagonista il Marker d'Assalto: una sorta di Aerografo ma più indirizzato alla linea dritta, capace quindi di farci sparare dalla distanza con quel briciolo di confidenza in più, leggermente più potente ma con meno riserva di inchiostro. Ci siamo scordati di citare l'N-ZAP '85 non per cattiveria, ma perché un paio di settimane fa è arrivata la versione '89, decisamente più in linea con i nostri ricordi. Il Triplete è un oggetto interessante, atipica per chi è alle prime armi in quanto le raffiche sono bandite: precise pressioni singole sono alla base del suo utilizzo, efficace nel corpo a corpo, esattamente l'antitesi del Tinter a Carica, introdotto lo stesso giorno. Magari vi piace il cecchinaggio brutale, chissà se siete in quel 70-80% di giocatori che utilizzano il giroscopio per mirare con precisione. Non ci avremmo scommesso molto, eppure è stato lo stesso direttore Tsubasa Sakaguchi a confermarci il dato. Il blaster lunare vi è piaciuto? È arrivato verso la fine di Giugno ma girando per le lobby non ci sembra sia stato un successone, liberi di venire smentiti.

Party splat

Ora basta parlare di armi, anche perché ne sono inserite tante altre: il giorno dell'indipendenza americana Nintendo ci stupisce con il primo Splatfest europeo in cui scegliere tra rock e pop. Ha vinto il rock - un differente risultato sarebbe stato difficile da sopportare - ma il team, all'evento, non vuole arrivare con le mani in mano; il 2 Luglio Nintendo ci consegna una nuova, fiammante modalità per le Partite Pro che va ad affiancarsi con stile all'ormai nota Zona Splat: la Torre Movente e sinceramente... ne avevamo bisogno. Per carità, bellina la trasposizione nintendiana del King of the Hill, ma è un concetto ludico vecchio come il pad: Torre Mobile irrompe quindi con freschezza nell'universo di Splatoon, alzando il tiro e la tensione di ogni gara.

Splatta e risplatta

Splattare la torre è solo l'inizio: una volta conquistata, la piattaforma va tranquilla verso la tana nemica, incrementando di pari passo difficoltà e distanza dal punto di respawn. Con due team equilibrati la modalità, oltre a essere molto divertente, è riuscita anche da un punto di vista strategico e non fatichiamo a pensare che le nuove arene introdotte siano state studiate con la Torre Mobile come punto cardine attorno al quale far ruotare il tutto.

Splatta e risplatta

Il team deve proteggere la struttura fino all'ultimo, risultando in un lavoro di squadra ancora più affiatato, il problema risultante è pero palese: a fronte di una squadra tatticamente inferiore, la singola partita vola via con troppa facilità. Non sono state poche le sessioni lampo in cui i poveri contendenti sono riusciti a malapena a fare capolino, solo per venire travolti dalla furia punitiva. Pregio della modalità è dividere in due tronconi i singoli ruoli: conquistatore e protettore, entrambi stimolanti e di pari dignità ai fini della vittoria; se la torre resta sguarnita torna al punto di partenza, ripristinando un pochino di equilibrio sul campo di battaglia. Torniamo ora agli Splatfest: vi sono piaciuti? Vorremmo dire siano state iniziative godibili sotto ogni punto di vista ma mentiremmo: per quanto bontà e capacità di attrazione ludica dell'evento sia sotto gli occhi di tutti, il dramma è nell'arbitrarietà completa del meccanismo che decreta il vincitore. Con un sistema di assegnazione della vittoria che prende in esame anche il dato di adesione, entrambi gli Splatfest europei sono stati funestati da un dato contro-statistico in cui ha prevalso nettamente una percentuale rispetto all'altra, risultando in un iniziale peso preventivo a favore dei primi. Dopo averlo posticipato per problemi di troppa notorietà di una fazione sia in Giappone che negli USA, pensavamo EAD 2 avesse una volta per tutte tarato verso il basso - tradotto: azzerato - la valenza della popolarità sulla bravura della fazione, invece così non è stato né a Luglio né ad Agosto. Se c'è un desiderio che vorremmo indirizzare al team è proprio quello di fondare lo Splatfest solo ed esclusivamente sulla fazione, andando a soppesare con più saggezza eventuali carenze ed evitando casi in cui una delle due si ritrovi addirittura a giocare in inferiorità numerica.

Tranquilli, è tutto gratis

Da nemmeno una settimana Nintendo ci ha tutti introdotto all'era di Splatoon 2.0 con un importante aggiornamento estivo. La prima novità attesa è il necessario aumento del level cap a 50; la cosa non tange troppo la nostra asticella qualitativa, ma quella delle decine di migliaia di esperti ormai stanchi di vedere quel 20 stampato a schermo. L'aggiunta del tango S e S+ ha fatto felici un po' tutti ma le novità maggiori sono quelle che dall'alba del titolo i fan chiedono a gran voce: una bella rinfrescata al matchmaking, in grado ora di soddisfare molte più necessità. Avete già provato le gioie della battaglia privata?

Splatta e risplatta

Finalmente liberi di ricreare scontri assieme agli amici, sbizzarritevi con modalità, arene e armi, ma il vero fiore all'occhiello è la novella battaglia di gruppo. Sognate un team di fenomeni con i quali avanzare indisturbati verso la vetta di Inkopolis?

Splatta e risplatta

Le Partite Pro con gli amici invece che con giocatori casuali cambiano con un colpo di pennello tutta l'infrastruttura di Splatoon: fino a tre amici potranno accompagnarvi, sempre nella stessa squadra, contro altre scelte a caso in piena tradizione. Due armi in più, tanto equipaggiamento, alcune modifiche alle arene, nuova musica fuori di testa: insomma, Nintendo c'è e lo sta dimostrando. Ma tutto questo basta? Bastano aggiunte mensili per mantenere fresco il prodotto? A giudicare dalla risposta di popolo, si. Non abbiamo però cambiato idea sulla chat almeno nelle partite private tra amici: per quando in generale le partite siano così veloci da non renderla così necessaria, non capiamo perché continuare a ignorare anche quei casi un po' più intimi in cui farebbe proprio comodo. Promosse le nuove arene, così come buona parte delle armi primarie e secondarie, meno sbilanciate del previsto; bene anche l'evento mensile Splatfest ma con la riserva di valutare se Nintendo farà tesoro delle critiche sull'algoritmo cardine. Già immaginiamo come sarà l'autunno di Splatoon: novelle opzioni di personalizzazione dei match, ottimizzazione del netcode e almeno un altro paio di modalità con le quali sfruttare bene l'intera dozzina di arene a disposizione, magari dando quel respiro in più all'utilità degli amiibo. Vogliamo sognare e aggiungiamo anche un secondo minigioco - per tutti, non solo per i fan delle statuine - con il quale trastullarci e incarognirci nelle (brevi) attese di matchmaking. Ah, per chiunque volesse scalare la cima, si inizi a preparare: qualcosa ci dice che non manca molto prima che la società si lanci in tornei - sia offline che online - in cui far scornare calamari competitivi. Insomma, tanto buon supporto, ma quanto dura? Cara Nintendo, ci prometti che riuscirai entro fine anno a farci pubblicare un altro speciale con tanti altri contenuti di cui parlare?