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Paladini all'attacco

Alla GamesCom 2015 abbiamo provato il nuovo gioco degli autori di Smite

PROVATO di Matteo Santicchia   —   08/08/2015

Paladins, il nuovo shooter competitivo multiplayer free-to-play dagli autori di Smite, ovvero Hi-Rez Games, ci ha piacevolmente divertito. Il nostro provato, in mezzo alle migliaia di persone del padiglione 9, ci ha visto fare una sola partita - piuttosto lunga, a dirla tutta - ma decisamente sufficiente per capire le meccaniche di gioco, e soprattutto quanto sia da subito immediato, ma nello stesso tattico e aperto a tante possibilità di gioco. Fondamentalmente lo scopo del gioco è quello di conquistare la base avversaria. Facile, no?

A Colonia 2015 abbiamo provato il nuovo gioco degli autori di Smite

Cavalli e cannonate

Tutto passa per la conquista di tre punti intermedi che, una volta acquisiti, ci danno la possibilità di scortare verso il nostro obiettivo tre giganteschi cannoni, uno per ogni step di conquista, perfetti per distruggere in minor tempo le tre porte che difendono il sancta santorum dei nemici. Si capisce come Paladins sia un continuo andirivieni tra la nostra base e quella avversaria, passando magari per i portali di teletrasporto disseminati un po' ovunque. Nel mezzo, epici scontri per chi si aggiudicherà le tre batterie. Queste, di base, sono le dinamiche del gioco, ma Hi-Rez ha inserito un sistema di carte, da intendere come veri e propri perk, che possono realmente stravolgere la partita in corso. Si guadagnano con la progressione in partita, salendo di livello: di tanto in tanto, il gioco pesca dal mazzo un certo numero di carte, al ché sta a noi scegliere quale, magari in base al momento della partita e al tipo di buff che necessitiamo in quel momento.

Paladini all'attacco

Ad esempio, la carta Chronos può ridurre il tempo di ricarica dei nostri attacchi speciali dal vento sino al cento percento; Overcome riduce il il danno ad area subito; Evolve aumenta a dismisura la nostra salute; Fate aumenta la possibilità di duplicare i danni; Scorch fa tot danni per quattro secondi... e molto altro. Le carte a disposizione sono davvero tante e davvero molto varie, scegliere quando attivarle è strategico per la vittoria. Ma non ci sono solo le carte a differenziare Paladins da altri titoli simili. Tutti i giocatori hanno accesso a delle cavalcature, anche loro dotate di tempo di ricarica tra una cavalcata e l'altra; veri e propri cavalli che portano i nostri eroi in battaglia: un bel modo di spostarsi, insomma. Il nostro match ci ha visti impersonare Fernando, il tank del gruppo. È dotato di una sorta di fucile lanciafiamme innestato nel braccio destro, mentre con quello sinistro può generare uno scudo laser di generose dimensioni, perfetto per coprire gli altri della squadra. Il suo attacco di base ha una gittata davvero esigua, di conseguenza è sempre in mezzo all'azione. Per compensare queste sue "deficienze" c'è la palla di fuoco, davvero potente, ma come giusto che sia, piagata da un corposo cooldown, e lo scatto/spallata, perfetto per toglierci di impaccio nelle situazioni più intricate. Il resto degli eroi , in quanto a caratterizzazione, non è da meno. Ad esempio il piccolo elfo Ruckus guida un mech bianco dotato di cannone a canne rotanti che può, in pieno stile Transformers, diventare una sorta di piccolo pod volante. Una cavalcatura tecnologica, insomma. Ma c'è anche il classico nano barbuto dotato di fucilone al plasma, o l'assassina "viola" Skye. Il gioco di squadra è necessario per arrivare alla vittoria. Inutile dire che il test, in mezzo a migliaia di persone con i microfoni che a stento riuscivano a far arrivare le voci dei compagni, non è stato il massimo per valutare al meglio la differenziazione tra le classi e il modo in cui si completino in battaglia.

Paladini all'attacco

Ma senza dubbio è stato sufficiente per farci apprezzare un gameplay decisamente immediato e molto divertente, ci piacerebbe usare il termine "caciarone", ma faremmo torto al gioco sminuendo forse tutto l'apparato di personalizzazione che ci spinge ad utilizzare le carte oculatamente. Ovviamente Paladins privilegia un approccio "leggero" alle battaglie, ma è chiaro che utilizzare gli attacchi speciali senza una precisa strategia, e magari non di concerto con gli altri compagni, vuol dire perdere di vista buona parte del divertimento cooperativo del gioco. Correre dietro ai nemici sparando all'impazzata è solo il metodo principale per morire; rispetto dei ruoli, scelta delle carte e gioco di squadra: questo è quello che fa la differenza tra buoni giocatori di Paladins e coloro che semplicemente si divertiranno scalfendo solamente la superficie del titolo. Parlando di level design, la mappa giocata ci è sembrata piuttosto ampia, piena di salite, discese e piccole, vallate e, ovviamente, numerose strade per arrivare ai punti di caldi dove si concentreranno i combattimenti. In tal senso, le basi sono particolarmente "intricate", sviluppate su più livelli, e ricche di zone sopraelevate e defilamenti dove colpire da lontano. A livello tecnico, il gioco ha scelto uno stile "cartoon" decisamente inflazionato. Sa di già visto, e se non fosse per il character design potremmo quasi scambiarlo per uno dei titoli simili in uscita negli ultimi tempi. Non brutto in assoluto, ma nemmeno particolarmente esuberante. Da buon free-to-play deve avere nel suo DNA la necessità di adattarsi a tutti i tipi di configurazioni, vecchie e nuove, e per questo forse non dobbiamo chiedere troppo all'impianto grafico, ma alcune cose sono davvero da rivedere. Se i modelli dei protagonisti ci sono piaciuti, non possiamo dire altrettanto di quelle delle cavalcature, animazioni comprese, decisamente realizzate senza troppa convinzione. Quello che conta in Paladins sono i contenuti, e come essi si differenziano da altri prodotti simili. E sotto questo punto di vista non possiamo certamente lamentarci del lavoro di Hi-Rez Studios.

Paladini all'attacco

CERTEZZE

  • Sembra molto divertente
  • Il sistema della carte garantisce tanta varietà

DUBBI

  • Tecnicamente non esuberante
  • Senso di deja vu