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Le Migliori Carte di Gran Torneo - Parte 2

Secondo appuntamento con le migliori carte del Gran Torneo

SPECIALE di Marco Salemi   —   25/09/2015

Dopo aver analizzato, nel primo speciale, le classi del Ladro, del Cacciatore, dello Stregone e del Paladino, in questo secondo appuntamento con le migliori carte del Gran Torneo passiamo a esaminare le rimanenti a partire da quella del Sacerdote, classe che finalmente si stacca dal mazzo di controllo cambiando strategia grazie alle nuove carte che interagiscono con i draghi. È proprio l'inserimento dell'Agente dei Draghi, un servitore 1/4 a due mana che, come Grido di Battaglia, prende provocazione e un +1 in attacco se avete un drago in mano, ad aiutare Anduin a gestire i primi turni della partita insieme al Draghetto Oscuro 2/1 proveniente dell'avventura Massiccio Roccianera.

Le Migliori Carte di Gran Torneo - Parte 2

L'altra carta, utilizzata in un nuovo tipo di mazzo combo del Sacerdote, è la Campionessa Sacra, un servitore 3/5 a quattro mana che ottiene +2 in attacco quando un personaggio viene curato: un'ottima scelta anche in Arena. La leggendaria del sacerdote è l'Espiatrice Paletress, una 5/4 a sette mana con Ispirazione: evoca un servitore Leggendario Casuale; sulla carta è una vera bomba tuttavia per ora non trova il suo spazio nei mazzi competitivi. Blizzard tenta di spingere il sacerdote anche verso una maggiore aggressività con il nuovo Figlio delle Ombre, buona anche in Arena, che come Ispirazione fa 4 danni a entrambi i giocatori, costa quattro mana ed è 5/4; purtroppo, ancora non è stata utilizzata in alcun mazzo abbastanza solido per la scalata alla classifica. Il Druido rinforza il mazzo combo (Forza della Natura più Ruggito Selvaggio) con due ottime carte: la prima, utile nei turni iniziali in cui questo mazzo è notoriamente poco difeso, è la magia Radici Viventi che, al costo di un solo mana, vi permette di mettere in gioco due Arboscelli 1/1 o di infliggere 2 danni; l'altra carta del Gran Torneo che è entrata in lista è la velocissima Recluta di Darnassus, una 2/3 a due mana che al suo ingresso in campo vi regala un cristallo di mana vuoto per poi togliervelo alla sua morte. Blizzard ha inserito ben tre nuove carte per l'interazione con le Bestie, tuttavia, almeno per il momento viene utilizzata solo una di esse, la Bestia Selvaggia, un 5/4 a quattro mana che come Ispirazione fornisce un +2 in attacco all'eroe. La leggendaria di Malfurion è Aviana che, al costo di lancio di 9 mana, è una 5/5 che riduce a uno il prezzo dei vostri servitori fin quando lei è in gioco: teoricamente è una carta molto buona in un mazzo di controllo ma, in ogni caso, per il momento resta a prendere polvere nella collezione in quanto non usata nei mazzi competitivi.

Il Gran Torneo ha permesso la costruzioni di potenti mazzi a tema drago per Hearthstone

Carte poco incisive per Guerriero e Mago

Il Guerriero non vede alterare più di tanto il suo modo di giocare: sono infatti ancora molto usati il mazzo "Patron Warrior" (basato sulla combo con il Cliente Torvo) e il mazzo di controllo. Proprio quest'ultima tipologia guadagna tra le proprie fila il Signore dell'Allenza Varian Wrynn, leggendaria 7/7 da 10 mana che, quando entra in gioco, fa pescare tre carte mettendo in campo quelle che tra di esse sono servitori: molto forte e con le potenzialità di rovesciare le sorti di una partita.

Le Migliori Carte di Gran Torneo - Parte 2
Le Migliori Carte di Gran Torneo - Parte 2

Nella modalità Arena il Guerriero ha invece guadagnato anche altre due carte giocabili: il Compagno d'Armi, servitore 3/2 a due mana con provocazione che fornisce questa stessa abilità ad un altro servitore, e la magia Urto che, al costo di tre mana, infligge altrettanti danni ad un bersaglio a scelta fornendo tre punti scudo. Altra classe che, a livelli alti, non sta sfruttando molto le carte del Gran Torneo è il Mago; in ogni caso, in qualche lista possiamo trovare la leggendaria Rhonin, un 7/7 a otto mana che, come Rantolo di Morte, fornisce tre magie Missile Arcano in mano al giocatore. A questa si aggiungono altre due carte, entrambe molto forti in Arena, che possono andare in combo tra loro: la prima è il Draco di Ibernia, un drago epico che, per sei mana, è un 6/6 che vi lascia usare il potere eroe quante volte volete in un turno, mentre la seconda è l'Eroina Caduta, un 3/2 a due mana che fa aumentare a 2 i danni del potere eroe. Da segnalare, per l'Arena, la fortissima magia utilizzabile in maniera difensiva e offensiva, Metamorfosi: Cinghiale, che trasforma un servitore bersaglio in un cinghiale 4/2 con carica spendendo tre mana.

Più draghi per tutti

Lo Sciamano è stato arricchito di ottime carte molto valide in entrambe le modalità di gioco, tuttavia resta ancora una delle classi meno giocate, anche se ci sono dei giocatori che hanno raggiunto il grado leggenda con un mazzo mid-range che sfrutta la sinergia di tre carte nuove: Il Golem Totemico, un totem 3/4 a costo due con sovraccarico uno, il Totemista Tuskarr, un 3/2 a tre mana che mette in gioco un totem casuale, e il Valoroso dei Tauren, un servitore 3/6 la cui abilità ispirazione fornisce +2 in attacco ai totem alleati.

Le Migliori Carte di Gran Torneo - Parte 2

Anche la magia Ondata di Cura è molto usata in Arena e, per tre mana, cura sette punti vita al bersaglio mentre, con la vittoria nella meccanica giostra (dove vince chi rivela dal mazzo il servitore dal costo di lancio più alto), ne cura ben quattordici! In ultima analisi, ci occupiamo delle carte neutrali cominciando dai due draghi che, come già accennato all'inizio di questo speciale, hanno definitivamente confermato la possibilità di costruire i mazzi a tema drago un po' per tutte le classi, sebbene il Sacerdote è quello che si è dimostrato più efficace. Il primo drago è la Guardia del Crepuscolo, un versatile 2/6 a quattro mana che prende +1 e provocazione se avete un qualunque altro drago in mano. Il secondo è il leggendario Faucigelide, un 6/6 a sette mana con provocazione che, come rantolo di morte, causa tre danni a tutti i servitori in gioco sempre a condizione di avere un altro drago in mano. Anche l'Eroe del Nexus Saarad e la Giustiziera Cuorsincero vengono utilizzate in parecchi mazzi, soprattutto mid-range o di controllo. Entrambe sono leggendarie: la prima costa cinque mana, è 4/5 e la sua abilità ispirazione mette una magia casuale nella mano del giocatore; la seconda è una 6/3 che, quando entra in gioco, sostituisce il potere eroe con uno migliore per il resto della partita (ad esempio, il guerriero aggiunge quattro punti armatura invece di aggiungerne due oppure il ladro equipaggia un'arma 2/2 invece di una 1/2). Con questo siamo giunti al termine dello speciale e, prima di lasciarvi, vi esortiamo a fare tutti il tifo con noi per Gera89, l'italiano del team powned.it qualificato la scorsa settimana per gli Europei che si svolgeranno a Praga tra pochi giorni!