Il Gran Torneo ha letteralmente fatto irruzione nel metagame di Hearthstone, qualche settimana fa, dando la possibilità ai giocatori di costruire dei mazzi nuovi di zecca o di variare significativamente quelli esistenti, rinforzandoli e rallentando lievemente il modo di giocare, diventato meno "tendente all'aggro". Con il primo di questo doppio appuntamento prenderemo in esame le migliori carte, o meglio le più utilizzate, cominciando da quelle di classe fino ad arrivare alle neutrali, senza dimenticare quelle che si stanno utilizzando maggiormente in Arena. È bene sottolineare che la nostra analisi terrà conto solo di un primo cambio del metagame, che è in continua evoluzione grazie alle centinaia di mazzi che ogni giorno vengono testati da pro-player e non. Cominciamo con il Ladro che, a nostro avviso, non ha avuto un grande miglioramento dal Gran Torneo: le carte che per ora abbiamo visto usare dai giocatori di grado Leggenda sono il Furto, una magia che per due mana ti mette in mano due carte della classe dell'avversario (un po' come il Furto del Pensiero del Sacerdote), e il Bucaniere , un pirata 2/1 a costo uno che fornisce +1 attacco alla vostra arma quando ne equipaggiate una. Per quanto riguarda l'Arena, oltre al Furto e al Bucaniere, viene usato anche il Cavaliere Shandaren, un servitore 3/7 a cinque mana che, se giocato in Combo, diventa 6/7 come il più conosciuto Ogre Rocciadura che invece costa un mana in più. La leggendaria del Ladro, ancora poco utilizzata, è Anub'Arak che, a nove mana, è un servitore 8/4 e che, come Rantolo di Morte, ritorna in mano lasciando al suo posto un Nerubiano 4/4. Complessivamente, il Ladro è la classe che meno beneficia, per ora, del Gran Torneo. Passiamo a qualcosa di più interessante...
Le nuove carte del Gran Torneo rivoluzionano sensibilmente il metagame di Hearthstone
A caccia della giusta leggendaria
Anche il Cacciatore non ha avuto un cambio radicale nel suo modo di giocare e l'unica carta nuova utilizzata nei suoi mazzi mid-range è l'Elekk Reale, una Bestia 3/2 a due mana con la "giostra" il cui grido di battaglia ci fa rivelare un servitore: se questo ha un costo di lancio più alto di quello rivelato dall'avversario, ci farà prendere in mano la carta rivelata. Pronto al Tiro, che per due mana ci mette in mano una carta del Cacciatore ogni volta che in quello stesso turno giochiamo una magia, è utilizzata molto in Arena, così come il nuovo segreto Trappola per Orsi che evoca un orso 3/3 con provocazione se viene inflitto danno all'eroe. Sempre per la modalità Arena abbiamo anche l'ottima magia Tiro Dirompente, utile contro mazzi aggressivi per reggere i primi turni: fa due danni a un servitore bersaglio e a quelli adiacenti.
Ben due leggendarie per il Cacciatore: la prima, Acidalingua, sembra piuttosto ingiocabile essendo un vulnerabilissimo servitore 4/2 a sette mana la cui abilità è distruggere qualsiasi servitore abbia subito danno da qualunque fonte mentre lui è sul campo di battaglia; la seconda è Magmascaglia che, per tre mana, è un 4/2 che ogni fine turno fa un danno a tutti i servitori. Questa carta è sicuramente situazionale ma ci sembra molto più appetibile di Acidalingua. La terza classe che prendiamo in esame è lo Stregone per il quale è stato creato un mazzo completamente nuovo grazie al Maldestriero, un demone epico 1/1 che costa quattro mana e che, ogni volta che muore, ritorna in campo: se a prima vista può sembrare molto scarso, vi accorgerete della sua forza con carte come il Patto Sacrificale, che vi fa distruggere un demone per guadagnare 5 punti vita, o in combo con Barone Fieramorte, che attiva due volte tutti i Rantoli di Morte. Lo "Zoo", il mazzo aggressivo più famoso dello stregone (e forse del gioco), accoglie a braccia aperte la Guardia dell'Ira, un velocissimo servitore 4/3 per due soli mana che, come unico malus, rigira al controllore gli stessi danni che subisce. I mazzi di controllo fanno spazio alla Leggendaria di classe Wilfred Frizzabumm ma senza far gridare al miracolo: si tratta infatti di un 4/4 per sei mana che fa costare zero le carte pescate utilizzando il potere eroe dello stregone. Ha un "body" molto leggero e rischia di farvi giocare a zero una carta del tutto inutile, quindi non ci sentiamo di promuoverla completamente ma ha comunque le potenzialità per variare drasticamente la partita. Per quanto riguarda l'Arena, possiamo considerare anche la magia Patto Oscuro che, per sei mana, distrugge due creature nemiche casuali scartando due carte.
Segreti e Murloc a cavallo
Il Paladino, come già accennato nella recensione, ha un nuovo fortissimo mazzo a segreti che ruota intorno allo Sfidante Misterioso, un servitore 6/6 che, come Grido di Battaglia, mette in gioco tutti i segreti del mazzo in una sola volta, a patto che non li abbiate già in mano: ne risulta un mazzo aggro-mid-range molto solido che, però, trova la sua limitazione nel pescare e giocare il prima possibile questo servitore. In questo mazzo viene giocato anche il nuovo segreto, buonissimo anche in Arena, Spirito Competitivo che, nel turno successivo al suo ingresso in campo, dà +1+1 a tutti i servitori sotto il controllo del paladino. Per ora nessun mazzo di rilievo per la leggendaria Eadric il Puro, un 3/7 a sette mana che, come Grido di Battaglia, riduce l'attacco di tutti i servitori nemici a 1: forse il costo è eccessivo per il suo effetto, vedremo i suoi usi futuri ma per ora è rimandata. Per l'Arena segnaliamo la simpaticissima carta Cavaliere Murloc, una 3/4 a quattro mana con l'abilità Ispirazione che mette in campo un Murloc casuale; e poi l'Addestratore di Cavalli, un 2/4 per tre mana che fornisce +1 alle Reclute Mano d'Argento mentre è sul campo di battaglia. Finisce qui la prima parte dello speciale sulle nuove carte di Hearthstone provenienti dal Gran Torneo, nella seconda parte prenderemo in esame il Guerriero, il Mago e lo Sciamano e, ovviamente, le carte neutrali. Restate sintonizzati!