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Rebel rebel

Torna la serie XCOM con un secondo capitolo del nuovo corso che promette novità e conferme

PROVATO di Simone Tagliaferri   —   12/01/2016

XCOM: Enemy Unknown uscì a fine 2012 fra molti dubbi. Firaxis Games non aveva scelto di sviluppare il reboot di un gioco qualsiasi, ma di un mostro sacro degli strategici a turni, capace di polarizzare le opinioni come pochi altri.

Le mappe sono altamente distruttibili
Le mappe sono altamente distruttibili

Sarebbe bastato davvero poco per farlo considerare una schifezza e archiviarlo come un esperimento fallimentare, con i fan storici ben felici di seppellirlo sotto a una pesante lapide di ignominia, invece la software house di Sid Meier, che con il genere ha una certa esperienza, riuscì nell'impresa di rivitalizzare la serie nata dalla fervida mente Julian Gollop senza causare troppi scompensi. Certo, mancavano alcune feature particolarmente gradite e in generale si poteva registrare una certa semplificazione del gameplay (niente action point, niente fuoco amico e così via), ma le novità introdotte e, soprattutto, l'elaborazione di un'interfaccia di gioco incredibilmente funzionale e dinamica, capace di rendere naturale ogni singola azione, hanno comunque portato molti a considerare il gioco in modo più che positivo: non era il vecchio XCOM, ma era un nuovo inizio per la serie XCOM, sicuramente più popolare come approccio, ma comunque capace di dire qualcosa nel mondo della strategia a turni. La produzione e l'annuncio del seguito ufficiale, che segue la riuscita espansione Enemy Within e DLC vari; non è arrivata a sorpresa visto il successo di Enemy Unknown, mentre molti si sono stupiti del mancato annuncio delle versioni console, dato che l'originale non andò male su Xbox 360 e PlayStation 3, anche se è il PC la macchina sulla quale ha fatto i numeri più grossi. Probabilmente in futuro vedremo qualcosa, ma per ora concentriamoci sulla versione preview di questa versione, che ci ha mostrato un gioco il cui sviluppo è da considerarsi quasi concluso, rifiniture a parte.

Abbiamo provato a fondo XCOM 2: nella nostra anteprima vi raccontiamo cosa abbiamo scoperto

Ziggy Stardust - La conquista aliena

La prima impressione è che il gameplay di XCOM 2 sia un figlio devoto di quello del capitolo precedente. Le differenze emergono presto, in realtà, e su quelle ci concentreremo nel corso dell'articolo, ma il punto di partenza è indiscutibilmente Enemy Unknown, da cui eredita la gran parte del sistema di regole.

In XCOM 2 gli alieni non ci minacciano più. Già ci hanno conquistati.
In XCOM 2 gli alieni non ci minacciano più. Già ci hanno conquistati.

Quindi si continuano a guidare squadre formate da quattro o più soldati che hanno a disposizione due azioni per turno, siano esse movimento, fuoco, abilità secondarie e così via. Stessa canzone anche per gli alieni, che si presentano simili nei comportamenti a quelli che abbiamo conosciuto in passato, anche se diversi nell'aspetto per via dell'evoluzione della storia raccontata all'inizio e durante tutto il gioco. Qui c'è la prima grossa differenza rispetto al capitolo precedente: lì dove Enemy Unknown metteva il giocatore nei panni di una forza di difesa dalle minacce extraterrestri, foraggiata e aiutata dalle nazioni di tutto il mondo, XCOM 2 ci racconta che la guerra è stata infine persa e gli alieni hanno preso il controllo dell'intero pianeta soggiogandone governi e popoli. L'unica forza ancora a opporglisi è la stessa squadra guidata allora, soltanto che ora si è ristrutturata come una vera e propria resistenza. Insomma, la guerra difensiva si è trasformata in guerra per la liberazione. Fortunatamente il cambio di scenario non si traduce solo in una storia inedita, ma anche in un diverso ritmo di gioco con una strutturazione delle missioni di gran lunga diversa rispetto a quella degli altri capitoli.

Space Oddity - La campagna di resistenza

Il giocatore continua a vestire i panni del comandante di una base dedita alla lotta contro la minaccia aliena, in verità lo stesso del primo capitolo che viene liberato nel corso della missione tutorial. Se però in Enemy Unknown si doveva monitorare la mappa dell'intero pianeta cercando di fermare gli attacchi alieni in singole missioni, qui la situazione è diversa: si comincia gestendo un piccolo avamposto e ci si espande piano a piano sull'intero pianeta, collegandosi con le varie cellule ribelli sparse per il mondo.

Il nuovo sistema di hacking: basta premere un tasto e sperare che tutto vada bene
Il nuovo sistema di hacking: basta premere un tasto e sperare che tutto vada bene

Se all'inizio l'espansione è abbastanza guidata, ben preso ci si trova a dover scegliere come muoversi e dove concentrare gli sforzi. XCOM 2 non offre una serie di missioni lineari da svolgere. Certo, ci sono gli obiettivi della campagna principale che vanno raggiunti, ma tutta la parte dell'accumulo di risorse e di contatto tra le forze ribelli viene lasciata nelle mani del giocatore, che di volta in volta si trova a scegliere tra diverse possibilità. Nelle fasi avanzate di gioco i territori monitorati diventano molti e su ognuno possono apparire missioni da svolgere, risorse da estrarre tramite scansione, eventi misteriosi su cui indagare e altro. Spesso non si ha tempo per fare tutto, così bisogna prendere delle decisioni, cercando di non tralasciare gli obiettivi principali che vanno affrontati nei giusti tempi. Giocando ai livelli di difficoltà più bassi (i primi due su quattro) alcune rinunce assumono un peso minore, ma selezionando i livelli di difficoltà più alti se ne sente maggiormente la gravità sull'economia della partita. Diciamo che il sistema di gioco rende bene l'idea di trovarsi a gestire una guerra di resistenza attraverso l'accorto uso della mappa tattica, che comunque non è l'unica innovazione introdotta all'interno della base.

Starman - Ripulire la base

Un'altra novità riguarda il sistema di produzione, ora più legato alle risorse umane rispetto al passato. L'intero gioco si gestisce da una base volante che con il passare del tempo e l'accumulo di tecnologie e risorse va ripulita dai detriti per costruire nuove infrastrutture.

Il gioco è pieno di sequenze animate
Il gioco è pieno di sequenze animate

Queste ultime però non possono essere semplicemente create, vanno anche popolate assegnandogli del personale specializzato. In realtà la stessa fase di ripulitura richiede la presenza di un tecnico, altrimenti non può essere iniziata. Apparentemente non sembra molto differente rispetto al vecchio sistema più legato alle risorse economiche, ma in realtà non è così visto che rende le unità lavorative (scienziati e ingegneri) più preziose, al punto che per averne di nuove bisogna spendere molti dei soldi accumulati (oppure svolgere alcune missioni specifiche). Per il resto le stanze sono quelle di Enemy Unknown: c'è il laboratorio scientifico, dove si eseguono nuove ricerche che servono per far avanzare la tecnologia della base e le risorse a disposizione dei soldati, c'è l'officina dove si costruiscono gli oggetti (armi, corazze, gadget e così via) e ci sono le aree militari in cui si possono gestire i soldati, modificandone l'equipaggiamento, o leggere i nomi dei caduti.

Life on Mars? - Offuscamento, hacking e poteri psionici

Come accadeva in Enemy Unknown, il fulcro di XCOM 2 è rappresentato dalle missioni operative, quelle cioè in cui si guidano delle squadre di soldati verso degli obiettivi definiti di volta in volta. Anche qui i cambiamenti rispetto al passato sembrano pochi ma sono sostanziali. Il più evidente, quello capace di modificare interamente la fase iniziale delle missioni, è il cosiddetto offuscamento: all'inizio della maggior parte delle missioni gli alieni non sono coscienti della presenza dei vostri uomini sul campo di battaglia e per questo pattugliano ignari strade ed edifici.

Rebel rebel
Rebel rebel
Rebel rebel

La squadra può quindi avvicinarsi senza essere vista, cercando non tanto di completare i compiti assegnatigli senza sparare un colpo (eventualità impossibile), quanto di posizionarsi in punti di vantaggio per tendere imboscate e gestire l'inizio dell'inevitabile conflitto a fuoco. Per mantenere attivo l'offuscamento è importantissimo non finire nel cono visuale dei nemici (delle tessere rosse sulla mappa) e non farsi individuare dalle torri di controllo. Anche i civili rappresentano un pericolo per la copertura dei soldati, visto che da bravi servi degli alieni se ci individuano chiameranno subito i loro padroni. Sì, in XCOM 2 le strade non sono popolate solo da viscidi alieni ma anche da civili ignari che se ne vanno in giro per le mappe e che scappano solo quando si aprono le ostilità. L'offuscamento è un deciso passo in avanti rispetto al vecchio sistema che ci vedeva muoverci con circospezione per le mappe fino alla scoperta dei primi avversari. Soprattutto è una novità da cui ne derivano altre. La più evidente è una nuova specializzazione dei soldati incentrata sulla furtività: i ranger. I ranger possono diventare un'unità stealth che può mantenersi in copertura anche dopo l'inizio del conflitto e sfruttare la situazione per arrivare alle spalle dei nemici, ammazzandoli con attacchi corpo a corpo. Abbiamo scritto "possono diventare" e non "sono" perché in XCOM 2 come in Enemy Unknown ogni specializzazione permette di seguire due vie differenti, ossia di scegliere di livello in livello una tra due abilità che cambiano di molto l'utilizzo dell'unità sul campo di battaglia. Altra novità, non strettamente legata all'offuscamento, ma comunque utilizzabile anche durante questa fase, è l'hacking delle tecnologie aliene. Ma andiamo con ordine. In XCOM 2 alcune unità si possono specializzare nell'uso di droni che hanno diverse funzioni: possono migliorare le difese di un'unità, curare, attaccare i nemici con scosse elettriche e così via. La loro capacità più interessante è però quella di violare i sistemi difensivi degli alieni, siano essi torri di controllo o torrette. Farlo è semplicissimo, dato che basta selezionare la funzione, quindi il bersaglio e infine, valutate le percentuali di riuscita dell'hacking e dell'ottenimento di ricompense secondarie su un'apposita schermata, decidere se provare o meno. Capirete che in fase di offuscamento bloccare le attività di monitoraggio di una torre può rivelarsi vitale per creare dei comodi corridoi in cui infiltrarsi dietro le linee nemiche. Certo, il contraltare è che in caso di fallimento salterà immediatamente la copertura, ma è un rischio che si può correre se ci si è posizionati bene. Ma passiamo ad altro, perché il testo corre e c'è altro da scrivere sul titolo di Firaxis. Un'altra novità di grande rilievo introdotta in XCOM 2 è sicuramente il diverso approccio verso i poteri psionici. Se ricordate nel primo capitolo i personaggi potevano sviluppare queste capacità risvegliandole, ossia erano una specie di dono che non veniva concesso a tutte le unità. In XCOM 2 sono invece gestiti come una specializzazione e sono sviluppabili a parte, spendendo delle normali risorse e, soprattutto, senza preclusione alcuna. Oltretutto entrano in gioco molto prima rispetto al capitolo precedente. Certo, va detto che sono leggermente meno potenti, anche se rimangono devastanti e possono fare la differenza sul campo di battaglia.

Under Pressure - Aspetto tecnico e conclusioni provvisorie

XCOM 2 si è rinnovato anche dal punto di vista estetico rispetto al precedente episodio. Il feeling generale è rimasto invariato ma complessivamente Firaxis ha svecchiato la parte tecnica del gioco aggiungendo animazioni e texture più definite, migliorando i modelli tridimensionali di alieni e soldati, e dotando il motore di gioco di tutta una serie di effetti grafici e filtri che faranno la gioia dei giocatori PC e che rendono il titolo al passo con i tempi. Anche la base è stata completamente rivista e ora le diverse stanze sono più ricche e dettagliate. Da notare la maggiore quantità di sequenze di intermezzo rispetto al passato. In realtà andando avanti nel gioco un po' sfumano, ma ce ne sono molte di più che nel capitolo precedente e sono anche fatte molto meglio. Rimangono invece quasi identiche le sequenze di interpunzione sul campo di battaglia, quelle che ad esempio seguono il soldato in azione inquadrandolo alle spalle, e sembrano avere gli stessi problemi di quelle già viste in Enemy Unknown, con dei momenti di fluidità non proprio eccelsa soprattutto quando il soldato è in corsa o salta. Insomma, niente di rivoluzionario, ma già da adesso si può dire senza tema di smentita che XCOM 2 è più bello da vedere rispetto a Enemy Unknown, anche se ovviamente l'estetica non è determinante per uno strategico a turni. D'altro canto abbiamo notato alcuni rallentamenti in fase di caricamento, soprattutto delle missioni, che speriamo non siano presenti nella versione finale. Nessun dramma, in verità, ma alcune attese si sono fatte sentire. Comunque lasciamo ogni considerazione definitiva per la recensione, non negandovi però che la versione preview ci ha colpiti positivamente, creando grosse aspettative per la versione finale. L'impressione è che Firaxis sia riuscita a bissare l'impresa, confermando con questo seguito la bontà di quanto fatto con il reboot. Non resta che attendere qualche settimana per scoprire se effettivamente sia così.

CERTEZZE

  • Le novità ci sono e sono rilevanti
  • Il gameplay è solido come quello di Enemy Unknown
  • L'interfaccia è il capolavoro che era

DUBBI

  • Qualche problema con i caricamenti
  • Tutte le novità andranno verificate sulla lunga distanza