Star Fox Zero, l'ultimo gioco di Miyamoto? - La bustina di Lakitu  16

Dopo anni, il maestro torna in cabina di regia

Forse il titolo di questa puntata è azzardato, ma prima che facciate i comprensibili scongiuri aspettate almeno la fine del pezzo. Perché, è evidente, nessuno di noi pensa che Star Fox Zero sarà l'ultimo gioco a cui collaborerà Miyamoto: mette il suo zampino su così tanti progetti da influenzare, in misura maggiore o minore, almeno la metà delle produzioni interne Nintendo. Non per niente lui stesso ha dichiarato di identificarsi principalmente in Lakitu, il personaggio volante di Super Mario che - oltre a prestare il nome a questa rubrica - aleggia sopra gli stage, spostandosi celere e indisturbato da una zona all'altra. Tutto sta quindi nel capire cosa intendiamo, e cosa soprattutto si dovrebbe intendere, per "gioco di Miyamoto"; un'espressione abusata e utilizzata spesso impropriamente, anche dalla stampa specializzata. C'è stato un periodo molto lungo in cui qualsiasi opera Nintendo veniva definita "l'ultima creazione di Shigeru Miyamoto"; una fesseria insomma, una favola della buonanotte. Una dicitura che l'azienda kyotense - se non in tempi recenti - non aveva alcun interesse a smentire, ma che piuttosto alimentava ponendolo sempre sulla ribalta, e che la stampa purtroppo perpetuava senza ritegno alcuno. In realtà, i "giochi di Miyamoto" in senso stretto non così tanti, e non è da escludere, come anticipato dal titolo, che Star Fox Zero possa essere l'ultimo ad averlo così tanto coinvolto.

Miyamoto non era così coinvolto nello sviluppo di un gioco tradizionale da 18 anni: sarà l'ultima volta?

I giochi del maestro

Nonostante le cose in Occidente funzionino in modo alquanto diverso, in Giappone lavorare bene significa generalmente essere promossi. In questo Nintendo non fa eccezione, e nemmeno Miyamoto. Senza entrare nei dettagli, la carriera di Shigeru è stata impressionante per velocità e qualità: a pochi anni dall'esordio si poteva già fregiare del titolo di maestro. Tra il 1981 e il 1986, il suo quinquennio magico, ha diretto Donkey Kong, Super Mario Bros. e The Legend of Zelda. Tre opere che hanno scritto la storia di questo mezzo d'intrattenimento, tre titoli che hanno introdotto dei brand ancora vivi e pulsanti, tre capolavori che hanno segnato per sempre il DNA e la storia Nintendo.

Ecco, dopo questa triade il peso specifico di Miyamoto all'interno dell'azienda era già enorme, tanto da scardinare gli equilibri interni, tanto da avere un proprio team, R&D4, una squadra che - col nome posteriore di EAD - avrebbe dominato tutti i diretti concorrenti e sarebbe diventata (in sostanza) sinonimo di Nintendo. Ma questo significa che già in epoca SNES, una verità che molti tendono a dimenticare, Miyamoto era responsabile di un'intera squadra; era il capo che supervisionava e tentava di trasferire le proprie idee ai collaboratori, ma non era più lo scultore diretto dei giochi. Quel ruolo lo aveva abbandonato già nel 1988, in cui - coadiuvato da Tezuka - aveva plasmato Super Mario Bros. 3. Tra il 1988 e il 1996 Miyamoto non ha diretto alcun progetto. Proprio durante la metà degli anni '90 ha attraversato il suo secondo periodo aureo, che ha influenzato tanto quanto il precedente l'intera industria: tra il 1996 e il 1998 infatti ha inanellato la doppietta Super Mario 64 e The Legend of Zelda: Ocarina of Time, un duo quasi irripetibile per importanza e minima distanza temporale. Da allora, da quel 1998 in cui è stato celebrato e osannato, il maestro Miyamoto non ha più diretto un singolo gioco in prima persona. E i "suoi" titoli si contano quasi sulle dita delle mani: in tutto sono dodici. A proposito, se vi interessa scoprire il più brutto, si tratta probabilmente di Donkey Kong 3. Ma abbandoniamo i feticismi e proseguiamo.

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Il santuario della volpe

Se in accezione restrittiva quelli appena elencati possono considerarsi gli unici "autentici Miyamoto", è anche vero che nella sua lunga carriera di produttore (e supervisore) il maestro è stato coinvolto a vari gradi nelle creazioni Nintendo. Non possiamo non citare Pikmin, ad esempio: un concept del quale è padre putativo, ma alla cui elaborazione e strutturazione non ha partecipato appieno. In epoca recente, parliamo di Wii, sono tre i progetti in cui è stato maggiormente coinvolto. Il primo è quello a cui (immaginiamo) sarete più affezionati, ovvero Super Mario Galaxy: non lo ha diretto, ma il concept sferico lo ha ideato assieme a Koizumi. Inoltre ne ha seguito la lavorazione assiduamente, partecipando non solo come produttore ma anche come designer. Gli altri due, più in linea con la filosofia dominante della piattaforma, sono Wii Fit e Wii Music: entrambi li ha voluti lui, entrambi li ha promossi lui, entrambi lo vedono impegnato come ideatore, producer e designer. Entrambi, tanto per concludere il discorso, nascono da sue passioni e/o esigenze: Miyamoto è un suonatore amatoriale di banjo, e passata una certa età ha sentito il bisogno di controllare la propria forma fisica.

Un atteggiamento abbastanza tipico per un (allora) cinquantacinquenne; non tutti i cinquantacinquenni però hanno la possibilità di realizzarsi un gioco ad personam, e anche quelli che potrebbero difficilmente sarebbero in grado di venderne trenta milioni in tutto il mondo. Comunque, in tutto questo, torniamo al tema iniziale: Star Fox Zero. Volendo incastrare questa saga nell'epopea miyamotiana, avrebbe un posto di rilievo vicino a quello di Pikmin: esattamente come quest'ultima infatti è stata partorita da Shigeru, ma lavorata da altri. In particolare le meccaniche sarebbero state ispirate da infantili peregrinazioni sotto gli archi di un santuario, un luogo di culto in cui il piccolo Miyamoto andava spesso e, come potrete immaginare, era dedicato a una venerata volpe volante. Come specificato prima, il maestro non è mai stato troppo coinvolto nella concretizzazione di Star Fox: l'episodio per Wii U tuttavia costituisce una grande eccezione, visto che nasce dall'unificazione del concept standard della serie con degli esperimenti che Miyamoto stava svolgendo, degli esperimenti votati ad approfondire le possibili relazioni tra GamePad e schermo. Insomma, stavolta Shigeru è implicato sia attraverso l'idea di base (pur vecchia) sia, soprattutto, attraverso il game design "dal basso": insieme a dei giovani sviluppatori ha edificato il nucleo stesso del gioco, e ne ha seguito la successiva evoluzione giorno dopo giorno, supervisionando il lavoro congiunto di Nintendo e Platinum Games. Con ogni probabilità è il titolo tradizionale che lo ha visto maggiormente coinvolto dai tempi di Ocarina of Time; ma perché dovrebbe essere l'ultimo? Be', la questione è molto semplice: da tempo il maestro era interessato a lavorare coi giovani a dei nuovi, piccoli/medi progetti, abbandonando il ruolo di produttore ricoperto per vent'anni. E Star Fox Zero è il primo frutto di questo rinnovato approccio, più vicino al game design e più lontano dalle scrivanie. Tuttavia, la morte di Iwata ha cambiato molte cose, e potrebbe aver ribaltato anche questa: Miyamoto, da veterano dell'azienda, è stato scelto per occupare un ruolo dirigenziale di alta responsabilità. Insieme a Takeda e Kimishima forma il nuovo triumvirato a capo dell'azienda. E non è detto che trovi ancora il tempo di focalizzarsi così tanto su un singolo gioco. Morale della storia: quando uscirà, godetevi Star Fox Zero.

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