Il treno della discordia  16

Epic Games guarda al cinema asiatico per il suo primo sparatutto VR, Bullet Train

Quando a curriculum hai serie come Unreal (Tournament) e Gears of War, l'idea di realizzare uno sparatutto non dovrebbe spaventarti più di tanto, giusto? Sbagliatissimo. Epic Games è sul mercato da decine di anni, è uno dei nomi più riconoscibili di tutta l'industria e le si devono numerosi capolavori e un primato tecnologico lungo oramai diversi anni, ciononostante la prima esperienza per creare uno shooter in prima persona per Oculus Rift e i suoi controller Touch non è stata affatto semplice. O almeno questo è quanto trapelato dalla conferenza che l'azienda americana ha tenuto sull'argomento durante la Game Developers Conference 2016. Prima di iniziare, se non avete idea di cosa stiamo parlando, è meglio che diate uno sguardo al video sottostante, così da farvi un'idea di cosa sono stati capaci di creare in mesi di duro lavoro. Una sola avvertenza: se pensate di essere quasi in procinto di poter giocare il vostro sparatutto preferito indossando il caschetto che avete da poco pre-acquistato online, potreste rimanere delusi.

Statico o dinamico?

Le difficoltà imposte dalla realtà virtuale, la necessità di unire il senso di presenza con dei sistemi e un gameplay che siano fruibili da tutti, hanno portato sulle prime Epic Games a pensare di realizzare uno sparatutto in prima persona statico, dove cioè l'utente non si sarebbe mai mosso dalla posizione in cui si trovava ad inizio livello e avrebbe solo dovuto ruotare su se stesso per far fuori le orde di avversari. Una direzione semplice ma anche poco gratificante, troppo vecchia scuola per qualcosa che dovrebbe rappresentare il futuro dell'intrattenimento. La seconda opzione era un gameplay su binari: pensate alle scene d'azione di film asiatici come Hard Boiled, Oldboy e The Raid, sequenze fluide dove l'eroe di turno elimina decine di nemici in combattimenti "stilosissimi" che iniziano e si concludono in una sola, adrenalina sequenza. Questa impostazione è piaciuta sin da subito al team, ma c'è un problema: nei film quei combattimenti sono coreografati, studiati ed eseguiti dopo mille prove, qui il giocatore è chiamato ad affrontare l'ignoto e la natura stessa della realtà virtuale rende molto, molto complesso rendersi conto di ciò che, ad esempio, si trova alle proprie spalle.

Per riuscire a venire a capo del problema, l'azienda con sede in North Carolina ha optato per una soluzione ibrida: si resta sul posto ma ci si può teletrasportare in altri punti dello scenario, sparando agli avversari che si trovano in lontananza ma anche affrontando quelli che si avvicinano, così da avere quel feeling adrenalinico dei film d'azione, senza correre il rischio di fronteggiare un'esperienza troppo frustrante. La natura della realtà virtuale non richiede però di porre attenzione unicamente a scelte così dirompenti, ma anche di curare i singoli dettagli. Per far percepire al giocatore che si sta effettivamente teletrasportando è stato necessario lavorare sull'audio, creare delle scie che mostrassero la direzione da cui si proviene e quella verso cui si è diretti, scegliere con attenzione dove far svolgere i combattimenti, tenendo il giocatore ai margini dello scenario e i nemici al centro, e così via. È un mondo di particolari inediti, che hanno imposto di porsi inedite domande. Con i controller Oculus Touch, per dirne una, l'utente può sparare in due direzioni diverse allo stesso tempo, che è un passo in avanti rispetto a quanto accade normalmente. Ciò che accade, però, è che nel contesto di un combattimento virtuale si fa molta più fatica a percepire dove vanno a finire i colpi sparati quindi, per far sì che non si abbia l'idea di aver tirato a vuoto, la velocità dei proiettili viene molto rallentata all'uscita dal colpo dalla canna dell'arma, per poi accelerare in fretta fino al bersaglio. Abbiamo sempre sognato di poter davvero lanciare una granata mentre eliminiamo i terroristi o l'esercito robotico di turno, ma sapete cosa? Le persone normalmente hanno una pessima mira ed Epic ha dovuto sostituire il primo modello di lancio con uno assistito, che tende ad aggiustare il tiro in modo tale che quel lancio fantastico che ha tramortito un avversario scagliandolo a terra, e poi ha eliminato gli altri con l'esplosione seguente, sia solo in piccola parte merito nostro. Stesso discorso per l'uso dei missili: nel titolo è possibile prendere al volo i colpi esplosi da grossi robot volanti e rispedirli al mittente, ma l'operazione è solo in parte affidata all'abilità di chi gioca.

Una questione di aspettative

Durante lo sviluppo, i prodi ragazzi di Epic Games hanno fatto un esperimento: la scena durante la quale ci si trova all'interno del treno non vedeva inizialmente la presenza dei passamano, aggiunti in un secondo momento; da quando sono stati inseriti, tutti coloro hanno testato la demo hanno anche provato ad aggrapparvisi e, quando ciò non era possibile, istantaneamente pensavano stessero sbagliando qualcosa, non avessero compreso appieno il sistema di controllo.ong>Quando si lavora su un gioco in VR, bisogna tenere sempre presente che le aspettative di chi lo fruisce salgono rapidamente, ci si inizia a comportare e a interagire in modo diverso, meno giocoso e più "reale", quindi bisogna curare i dettagli di conseguenza. Un caso simile è stato osservato per la linguetta delle granate, che sulle prime non andava levata in vista del lancio ma era presente solo con fini estetici, una mancanza di funzionalità che confondeva sull'utilizzo della piccola ma letale carica esplosiva.

La realtà virtuale, insomma, richiede di pensare a nuove regole, adattare ogni conoscenza pregressa alle periferiche e trovare soluzioni alternative. Per il momento, ma magari verremo smentiti nel giro di pochi mesi, è impensabile richiedere a chi vi sviluppa sopra di raggiungere la profondità, la durata e la complessità che siamo soliti ricercare all'interno dei nostri prodotti preferiti. Ci vorrà tempo e non è comunque detto che un giorno potrete avere qualcosa di simile a Quake 3 Arena o anche "solo" Call of Duty sul vostro fido Oculus Rift. Più andiamo avanti, meno ci stupiamo che Oculus VR abbia scelto di cancellare la versione di Doom 3 che sarebbe dovuta essere data in regalo con il primo kit di sviluppo: non è quella della conversione, dell'adattamento, la strada corretta. Serve qualcosa di nuovo, bisogna solo capire se quel qualcosa è ciò che i giocatori vanno davvero cercando.