I segreti di Platinum Games  47

Come il celebre studio giapponese crea i suoi fantastici giochi d'azione

La Game Developers Conference è un appuntamento che spesso sa regalare dei gustosi retroscena. In questi giorni abbiamo avuto l'occasione di scoprire alcune delle linee guida seguite da uno dei migliori studi di sviluppo giapponesi. Sul palco c'è Atsushi Inaba, ma il successo di Platinum Games non può essere ricondotto ad una sola persona: il team negli anni è stato capace di creare alcune proprietà intellettuali molto, molto interessanti, Bayonetta in primis, ma anche di guadagnarsi la fiducia di grandi publisher occidentali, Activision su tutti, che gli hanno affidato importanti prodotti su licenza come Transformers e Tartarughe Ninja. In che modo sono arrivati a questo risultato? Secondo Inaba il segreto è essersi creati una reputazione per un certo tipo di action game di qualità e seguire una filosofia tanto rigorosa, quanto unica.

Alla Game Developers Conference abbiamo approfondito come Platinum Games crea i suoi action

Cos’è un action game?

La definizione per Platinum Games è: una serie di input che si trasformano in output, tasti premuti e nemici colpiti con mosse spettacolari. Tutto ciò che il giocatore fa è la reazione a qualcosa che il gioco gli ha proposto, ci deve essere un nemico che attacca oppure una trappola da schivare. In un certo senso il giocatore è in una posizione di attesa, passiva. Altri generi come gli horror o le avventure funzionano al contrario, chi ha il controller in mano si muove per primo, va alla ricerca di qualcosa. L'abilità di chi gioca negli action game è quella di continuare a reagire senza interruzioni, mentre diminuendo il tempo intercorso tra le azioni degli avversari, tagliando le pause, sale chiaramente la difficoltà. Per realizzare qualcosa di simile servono tre sistemi principali.

Ci vuole un elemento unico, che definisca il titolo, come i capelli e lo stile fuori di testa di Bayonetta o la scivolata di Vanquish. Questi aspetti peculiari non possono però essere gli unici presi in considerazione. Le meccaniche prodotte dagli sviluppatori, siano inedite o riprese da altri lavori, devono crescere di potenza e funzioni nel corso dell'avventura per dare un senso di progressione. Infine ma non meno importante la profondità, e un buon sistema di combo è un esempio semplice ma efficace di come si possa assicurare una certa stratificazione del gameplay. Interessante come mettendoli in quest'ordine - aspetti unici, crescita e profondità - questi punti chiave raccontino il modo in cui giocatori più o meno esperti si avvicinano ai titoli: i meno abili si fermano all'unicità del titolo, quelli un po' più bravi cercano di capire come padroneggiare la profondità dell'esperienza e, infine, i più hardcore provano a padroneggiare le combo al meglio. Ma come si trovano delle idee originali per un gioco d'azione? Per Inaba non bisogna partire dalla domanda: "che tipo di abilità dovremmo dare al protagonista?" Questo perché, come dicevamo poco sopra, gli action game sono fondamentalmente passivi, quindi è più importante partire dal tipo di situazione che dovrà fronteggiare e, in un secondo momento, chiedersi come potrebbe effettivamente risolvere il pericolo di turno. Data la complessità di questo processo, l'esperienza ha imposto a Platinum Games di imparare a non lavorare scrivendo molti documenti di design, perché certe situazioni sono fondamentalmente impossibili da immaginare a priori. In molti casi viene chiesto a programmatori e artisti di cercare loro di realizzare qualcosa di nuovo, e poi ai game designer di aggiustare il risultato per dare all'utente i giusti strumenti per risolvere la situazione. In questo modo sono costretti a lavorare più creativamente. Nel caso un prodotto venga serializzato le cose si fanno più complesse, perché si tende a partire da quanto fatto in passato e abbandonare il processo creativo che era stato necessario per l'originale.

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Tanti piccoli accorgimenti

Come molti appassionati della casa giapponese sanno, nei loro prodotti è spesso nascosto un certo valore in termini di rigiocabilità. Per aumentare questo quoziente senza rendere il gioco noioso, è necessario capire che non va costretto l'utente a continuare a giocare, ma bisogna dargli spazio per migliorare ancora e ancora, muovendolo naturalmente a farlo. Il punto non è tanto offrire nuove abilità di continuo, ma fare in modo che ogni partita si senta un po' più bravo, capace di leggere le meccaniche di gioco ed eseguire combinazioni di crescente difficoltà in risposta alle avversità che ogni livello gli propone. Deve sentire che l'avventura sia stata fatta, cucita sulla crescente confidenza verso le sue capacità e continui a dargli qualcosa che possa gratificarlo. Ovviamente si tratta di concetti molto semplici da spiegare dal palco di una conferenza, altrettanto complessi da mettere in pratica visto che non sono molti che riescono a raggiungere i livelli dei vari Bayonetta e Vanquish.

L'eroe tipo, inoltre, dovrebbe essere un personaggio destinato ad evolversi, un super eroe che impara ad attraversare qualsiasi avversità proposta. Per questo, Platinum Games parte prima dalle situazioni, poi cerca di capire quali saranno le unicità rispetto alla concorrenza e solo alla fine crea il design del nostro alter ego. Insomma, se giocando Bayonetta avete pensato che tutto fosse stato plasmato attorno a questa interessante, unica eroina, bene sappiate che è lei che è stata fatta in un secondo momento come risposta a quanto costruito fino a quel momento. L'eroe deve essere molto caratterizzato in un action game, una filosofia che stanno provando a portare anche in Scalebound che invece è per metà gioco di ruolo, e quindi vorrebbe un po' di libertà in più. Se tutti si ricordano dei personaggi degli action game, la storia è un altro discorso. In videogame del genere non è tanto quello che accade importante, ma la motivazione che ci spinge a continuare a lottare: la principessa Peach è stata rapita? Dobbiamo salvarla! Questo è l'ideale di narrazione anche per gli action. Non vale nemmeno la pena scrivere tutta la storia sin dall'inizio, è preferibile procedere di capitolo in capitolo, tenendo sempre in testa la motivazione che muove il protagonista. Mettere assieme tutti questi aspetti descritti finora è fondamentale stando a quanto detto da Inaba, bisogna cercare di capire qual è il fluire dell'esperienza nel suo insieme. L'azione non deve mantenersi a livelli eccessivi per tutto il tempo, deve esserci un ritmo fatto di alti e bassi, adrenalina e attimi più rilassati. Platinum Games, ad esempio, rende il primo stage sempre più ricco di novità e interessante del secondo, per poi far risalire il coinvolgimento progressivamente, in modo che chi sperimenta il loro gameplay abbia una sorta di altalena emotiva e di interesse. Terminata la conferenza era abbastanza chiaro come il processo creativo descritto si presti meglio alla realizzazione di qualcosa di completamente nuovo piuttosto che al lavoro su licenza, per questo, più che per un comunque interessante Teenage Mutant Ninja Turtles, mettiamo da parte quanto detto alla GDC e aspettiamo Platinum Games alla prova del nove di Scalebound: sembra essere il loro progetto più ambizioso fatto finora e dovrà rappresentare la summa di anni e anni di esperienza, gli utenti di Xbox One dovrebbero comunque poter dormire sonni abbastanza tranquilli.

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