EditorialiRealtà virtuale: dove sono i grandi publisher? 

I grandi publisher sono stati gli assenti di lusso della recente GDC 2016, dove si sono dimostrati poco interessati ai visori VR

Che per ora la realtà virtuale sia più una speranza che un settore economicamente florido, almeno a livello delle masse, lo si può capire da molti segnali. Il fatto che alcuni grossi attori del mercato ci stiano investendo sopra non è automaticamente sinonimo di successo, altrimenti oggi il 3D sarebbe uno standard e i sensori di movimento avrebbero sostituito i joypad come controller. La GDC 2016 è stata la fiera che avrebbe dovuto svezzare i visori, dandogli lo slancio verso il mercato (Oculus Rift, HTC Vive e PlayStation VR, per citare i più rilevanti), mostrandone le prime applicazioni ludiche, ma ha deluso proprio da questo punto di vista. Realtà virtuale: dove sono i grandi publisher? Il prezzo non aiuterà a diffondere i visori VR Ora, se sommiamo la mancanza di titoli di rilievo a dei prezzi non proprio concorrenziali, è chiaro che saranno davvero pochi i videogiocatori tentati dall'acquisto di uno di questi apparecchi delle meraviglie, a prescindere dai dati delle prenotazioni, che lasciano il tempo che trovano perché riguardano soprattutto gli appassionati di tecnologia, generalmente compulsivi. Visto lo scarso interesse dimostrato dai potenziali acquirenti, si è subito corsi ai ripari affermando che il futuro della realtà virtuale non passa per i videogiochi. Magari è vero, anzi, è probabile che sia così. Immaginiamo che possa avere senso creare esperienze virtuali per musei o a scopo dimostrativo nel campo dell'architettura, tanto per fare due esempi concreti. Però c'è un passaggio logico che non torna. Detto con franchezza: ma in questa prima fase di commercializzazione, se non li comprano i videogiocatori, questi aggeggi chi li dovrebbe comprare? Sinceramente fa un po' ridere sentire i vari Big del settore parlare del futuro di queste tecnologie, non indicando alcun futuro. Alcuni hanno azzardato un paragone con gli smartphone, dicendo che all'inizio nessuno sembrava volerli o trovarli utili. I saggi dimenticano però che gli smartphone, a differenza dei visori VR, hanno delle funzioni fondamentali intorno a cui si è poi costruito il resto, ossia quelle telefoniche. Quali sono le funzioni fondamentali dei visori VR intorno a cui costruire il loro ecosistema? Che poi certo, gli obiettivi di Facebook, la società proprietaria di Oculus VR, possono essere diversi dai videogiochi, ma HTC Vive, progettato in accordo con Valve e integrato con Steam, e, soprattutto, PlayStation VR, di fatto una periferica per PlayStation 4, quali altre applicazioni avrebbero, videogiochi a parte? Esplicitiamo meglio: se io utente decidessi di acquistare uno di questi visori al lancio, cosa potrei farci, a parte videogiocare? Davvero pensate che, nell'epoca di Pornhub e YouPorn, vedere dei porno in VR sarà la molla che diffonderà periferiche da centinaia di euro che richiedono PC da migliaia di euro e salotti sterminati per essere utilizzate?

GDC 2016, grandi publisher non pervenuti sui visori VR: cerchiamo di capire perché

Amori platonici

A comprendere più degli altri la freddezza con cui i visori VR sono stati accolti dai videogiocatori sono stati i grandi publisher. Se la GDC 2016 ha dimostrato qualcosa è che al lancio i visori VR saranno supportati da sviluppatori indipendenti, da qualche titolo esclusivo di secondo piano finanziato da chi li produce e basta. Realtà virtuale: dove sono i grandi publisher? Indovinate chi è l'unico che non tromberà? Chi sognava di poter giocare a un Battlefield, a un Far Cry o a un Call of Duty indossando un visore, sarà deluso. Ubisoft in merito è sempre stata chiara, affermando che il mercato VR diverrà interessante quando uno di questi visori avrà venduto almeno un milione di unità, ossia quando la base installata giustificherà gli investimenti necessari per abbracciare la nuova tecnologia. Per ora si è limitata a concedere alla VR un port di Trackmania Turbo di Ubisoft Nadeo, titolo comunque già uscito in versione "normale". Anche gli altri publisher sono stati freddini verso la VR. Ad esempio sappiamo che Electronic Arts, o meglio, DICE la sta introducendo nel suo engine, il Frostbite, ma per ora non ha mostrato nulla di concreto. Activision di suo si è unita a Disney, Sony e Pixar per realizzare spettacoli per visori VR, non certo videogiochi. Capcom e Square Enix si sono dimostrate interessate alla VR e pare stiano producendo dei titoli, ma non è chiaro quali. L'unico grande publisher ad aver mostrato qualcosa di concreto è stato Bandai Namco, che sta puntando su PlayStation VR con l'interessante, ma non certo esaltante Summer Lesson e con Tekken 7, uno dei pochi titoli di spessore della line-up di lancio. Comunque, noi diamo per scontato che tutte le realtà citate stiano investendo qualcosa per capire cosa farsene di questi visori, anche se con grande timidezza. Sinceramente però, sembra più essere un modo per non farsi trovare impreparati nel caso in cui si diffondano che una dimostrazione di fiducia. Nessuno sembra crederci davvero.

Problemi tecnici

Anche perché parliamoci chiaro: la VR rappresenta un grosso grattacapo per i publisher e, soprattutto, gli sviluppatori. Un conto è infatti realizzare un titolo da zero solo per visori, tenendone quindi subito in considerazione i limiti tecnici. Un altro è prendere un prodotto finito e ottimizzarlo. Prendiamo ad esempio il recente The Division: se volessimo portarlo su PlayStation VR, quanto dovremmo tagliarlo graficamente? E Far Cry Primal? E Call of Duty: Black Ops 3? Realtà virtuale: dove sono i grandi publisher? Tutto bellissimo, ma per giocare ci vuole molto spazio No, purtroppo non si potrebbe mantenere lo stesso dettaglio grafico che hanno su PlayStation 4, ma si dovrebbe scendere a dei grossi compromessi in termini di resa visiva. Compromessi ben evidenziati dai titoli presentati alla GDC 2016, non certo esaltanti da questo punto di vista. Su PC la situazione sarebbe migliore, ma certi nodi rimarrebbero invariati, anche perché l'investimento richiesto per fruire della VR è maggiore. Tra visore e hardware, quanto si dovrà spendere per giocare a The Witcher 3 in VR (tanto per fare un esempio)? Facile: almeno tremila euro. Per non contare lo spazio necessario per giocare al meglio, soprattutto con HTC Vive, decisamente non alla portata di tutte le case. Viene quasi da fare la battuta che il futuro della VR dipende in gran parte dalla ripresa del settore immobiliare. Riallacciandoci al discorso generale: allo stato attuale un grande publisher come può giustificare investimenti da milioni di dollari su una tecnologia dai contorni così poco definiti? Come può sobbarcarsi i port per i vari visori con prospettive di vendita di poche migliaia, se non di centinaia di copie? L'immagine che viene fuori è chiara: saranno gli sviluppatori indipendenti e i produttori di tecnologia a fare da apripista alla realtà virtuale, gettando le basi per il nuovo mercato. Se il pubblico risponderà positivamente alle sollecitazioni, ossia se si dimostrerà interessato a questo tipo di esperienze e deciderà di investirci sopra i suoi soldi, allora i grandi publisher faranno un passo in avanti. Intanto si stanno limitando a osservare, come fatto alla GDC 2016, aggiungendo però sfiducia in quelli che già di loro non danno grosse chance ai visori VR di diventare oggetti per le masse. Il pericolo concreto è che siano solo un bel sogno su cui un gruppo di entusiasti ha proiettato le proprie speranze, trascinandosi dietro una parte dell'industria.