GDC 2016Abbiamo un interesse reale per la realtà virtuale? 

Potrà sembrare incredibile, ma là fuori c'è qualcuno a cui non frega niente di Oculus, HTC e Playstation VR

Il concetto di "Filter Bubble" o "Bolla di Filtraggio" è un'idea abbastanza recente della rete e in parte legata alla personalizzazione sempre maggiore di ciò che vediamo in rete, soprattutto nel caso in cui la rete coincide quasi esclusivamente con ciò che viene filtrato dai social media. Secondo questa teoria la rete, analizzando il nostro comportamento, tende sempre di più a metterci di fronte a cose che ci piacciono, teorie che ci danno ragione, persone con i nostri stessi interessi. Il risultato è quello che alla fine tendiamo a far coincidere la nostra opinione con quella di tutti. Se una cosa ci piace, probabilmente piace anche al resto del mondo, perché siamo circondati quasi esclusivamente da gente che la pensa come noi. Il mondo dei videogiochi è senza dubbio una bolla discretamente grande, fatta di persone che amano la tecnologia, il progresso e cercano sempre qualcosa di nuovo. Per questo motivo, quando la realtà virtuale è tornata alla ribalta, più bella, accessibile e concreta di prima, tutti abbiamo pensato che questa fosse la naturale evoluzione del mondo dei videogiochi o almeno uno dei futuri altamente possibili. D'altronde se piaceva a noi, ai nostri amici, agli amici dei nostri amici, cos'altro ci serviva? Il successo era assicurato no? Be', purtroppo le cose non sono così semplici, perché la storia è piena di prodotti bellissimi che hanno fallito e la Realtà Virtuale, nonostante i preorder di successo e un mercato PC decisamente in forma, ha ancora tutto da dimostrare.

Ma siamo sicuri che il mondo sia realmente interessato alla realtà virtuale?

Due schieramenti

Con l'annuncio dei prezzi di Oculus Rift, HTC Vive e Playstation VR il dibattito si è polarizzato intorno a due poli di discussione: da una parte abbiamo chi appoggia la realtà virtuale senza se e senza ma, sottolineando i grandi investimenti che le aziende hanno fatto per supportarla, i giochi in uscita e le milioni di possibilità in ambito non solo videoludico ma scientifico e sociale. Dall'altra invece ci sono gli scettici a tutti i costi, quelli che vedono nell'altro prezzo una barriera insormontabile (come se questo non potesse mai scendere), che sottolineano la mancanza di giochi "veri" e in grado di appassionare il grande pubblico e che tutto sommato ritengono la realtà virtuale una moda passeggera, qualcosa che probabilmente si svilupperà, ma che non sposterà più di tanto gli assetti nel mondo dei videogiochi. Abbiamo un interesse reale per la realtà virtuale? Allo stato attuale delle cose potrà sembrare prudente e salomonico, ma la realtà dei fatti è che entrambi gli schieramenti hanno in qualche modo ragione. Questo perché nessuno può prevedere il futuro e ed eventuali paragoni con smartphone e altri dispositivi lasciano il tempo che trovano. La verità è che il mondo della tecnologia è una giungla. Auto anfibie, il cinema 3D, il MiniDisc, i Google Glass, i frigoriferi con lo schermo per navigare in internet, il Nokia N-Gage, sono veramente tante le idee nel mondo dei gadget e della tecnologia che sembravano geniali, rivoluzionarie e pronte a plasmare il futuro a loro immagine e somiglianza, eppure non è andata così. Purtroppo il progresso e il successo di un'invenzione non sono legati a quanto una cosa possa sembrare interessante, ma a quante persone sono disposte a spendere e, soprattutto, quanto le aziende sono in grado di investire. La storia ci ha dimostrato che il successo di una tecnologia o di un dispositivo non sempre è legato alla sua qualità, come in natura, non vince il più forte, il più alto, il più veloce, ma il più adatto. Il mondo dei videogiochi è senza dubbio un ottimo esempio di questa filosofia e non mancano gli esempi: il primo Game Boy era uno scatolotto ingombrante e con lo schermo monocromatico, eppure ha segnato la storia; il Dreamcast era una console ricca di idee rivoluzionarie, eppure ha fallito, anzi, sembra quasi non aver neanche voluto lottare per emergere, Kinect inizialmente sembrava un'idea molto interessante, ma poi ci siamo resi conto che non ci andava di sbracciarci troppo. Ma pensiamo anche a idee che stanno ritagliandosi un proprio spazio, come gli e-book. Alcuni profeti di sventura già descrivevano scenari in cui i libri di carta sarebbero spariti e le librerie fallite in massa e invece tutto sommato la crescita dell'editoria elettronica è lenta e la maggior parte di noi preferisce ancora i libri di carta. Questo perché crediamo che il mondo della tecnologia debba sempre seguire una meccanica predatoria: le cassette che vengono soppiantate dai CD, che spariscono con gli MP3 ad esempio, quando invece è molto più facile che le novità si affianchino e si integrino con la situazione preesistente o si rivelino più macchinose di quanto previsto. Abbiamo un interesse reale per la realtà virtuale? Al momento la realtà virtuale è come una macchina arcade degli anni '90: fighissima, tutti la vorrebbero, l'esperienza di gioco sarebbe unica, ma rimarrebbe un qualcosa di limitato che pochi facoltosi potrebbero concedersi. Che poi, diciamoci la verità, cosa offre oggi la realtà virtuale? Concept senza dubbio affascinanti, ma spesso brevi e fini a se stessi. Certo, volendo c'è Elite, ma quanto pensate siano i giocatori di Elite in tutto il mondo? E quanti quelli disposti ad aprire il portafoglio? E siamo sicuri di voler fare una sessione di tre o quattro ore di gioco completamente isolati della realtà? Chi tra le persone in grado di spendere circa 800 euro se lo può permettere? Una nicchia della nicchia, e dubitiamo fortemente che Oculus e HTC vogliano accontentarsi di esserlo. Inoltre, dobbiamo considerare il fatto puro e semplice che molti giochi probabilmente non avranno mai senso nel mondo virtuale. Uno sparatutto e un gioco di guida probabilmente sì, ma che dire dei giochi di strategia, dei gestionali, dei picchiaduro, di tutti quelli in cui il punto di vista non è fondamentale? La speranza sotto questo punto di vista è che semplicemente i giochi che realmente sfruttano la realtà virtuale devono essere inventati e siano i dispositivi stessi a spingere il settore là dove non è mai giunto prima.

Realtà ignorate

C'è poi un dato interessante, emerso in questi giorni, che per certi versi rimette tutto in prospettiva, un po' come scoprire che anche se sei l'idolo di Twitter, sei seguito da una parte infinitesimale della popolazione mondiale. Horizon Media, un'agenzia che effettua ricerche di mercato, ha chiesto a un campione di tremila americani divisi per fasce d'età e sesso quanto fossero interessati alla realtà virtuale. Il dato che è emerso è un discreto "reality check" per i super entusiasti: solo un terzo degli intervistati era a conoscenza del fatto che la realtà virtuale non è solo fantascienza, tutti gli altri semplicemente non sanno cos'è o pensano che sarà realmente interessante solo fra qualche anno, anzi a dire la verità l'81% degli intervistati pensa che fra cinque anni almeno un quarto della popolazione mondiale userà la realtà virtuale. Abbiamo un interesse reale per la realtà virtuale? Quando si arriva a parlare di ciò che l'utente si aspetta dalla realtà virtuale, il solco fra internet e il mondo reale si fa più marcato. Le persone intervistate hanno dichiarato che userebbero questi dispositivi per vedere film, eventi sportivi, concerti, lasciando questi ultimi e i videogiochi in fondo alla classifica. Tuttavia, analizzando le conversazioni online Horizon Media ha notato che il gaming catalizza il 93% dell'attenzione. È evidente dunque che saremo noi, i giocatori, gli araldi del virtuale, ma che la cosiddetta "gente comune" ha un'idea ben diversa dalla nostra. Lo scoglio principale tra il pubblico e la realtà virtuale sarebbe ovviamente il prezzo dei dispositivi. Stando ai risultati solo il 25% degli intervistati sarebbe disposto a spendere più di 250 dollari per un casco virtuale (per non parlare di un eventuale PC in grado di supportare il tutto). Ovviamente la fascia maggiormente interessata a questa tecnologia sono i più giovani, spesso uomini. La realtà virtuale interessa in totale il 47% degli uomini e il 25% delle donne, il 54% tra i 18 e i 34 e il 44% tra i 35 e i 49, ma solo il 30% degli under 50 ha dichiarato che sarebbe disposto a spendere più di 250 dollari, percentuale che scende al 15% per la fascia di età superiore. Tuttavia, al di là di prezzi, aspettative e prospettive, il dato più preoccupante per il mercato della realtà virtuale è un altro: il 55% degli intervistati semplicemente non è interessato alla cosa. Forse sarà perché non l'ha provato, forse sarà perché proprio non gliene frega niente, questo non lo possiamo sapere, sta di fatto che una tecnologia per svilupparsi deve essere interessante, deve entrare nelle case di milioni di persone, la realtà virtuale probabilmente lo farà, ma quando arriverà il momento in cui investirci avrà senso perché la base installata è redditizia. Quello che forse non capiamo noi amanti della realtà virtuale, noi che non vediamo l'ora di perderci dentro i mondi che amiamo è che il nostro entusiasmo potrebbe essere solo una bolla di filtraggio e che tra un entusiasta e un entusiasta disposto a spendere soldi c'è una bella differenza.

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