Total War: WarhammerSopravvivere alla guerra totale 

Preziosi consigli per sopravvivere in questo nuovissimo capitolo dedicato al mondo di Warhammer Fantasy

Total War Warhammer è ormai in dirittura di arrivo e sono parecchi i fan della serie che vogliono assaporare i tanti cambiamenti apportati dai Creative Assembly a quest'ultimo episodio. Con un marchio importante come quello del gioco da tavolo di Games Workshop, però, il gioco ha la possibilità di richiamare orde di neofiti paragonabili a quelle dei Pelleverde. È per loro oggi che siamo qui: in questo articolo spiegheremo le basi dei Total War, cercando ovviamente di approfondire le novità che attendono anche i veterani in questa nuova e atipica avventura. Dopo la nostra guida magari non sarete dei signori della guerra invincibili, ma di sicuro saprete come muovere quel mouse durante le prime fasi. Suonino i corni di guerra, si comincia.

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I fondamentali sono importanti

Total War Warhammer non è cambiato molto se si parla di comandi basilari. La struttura è sempre più o meno la stessa che molti hanno imparato ad amare nei vecchi Total War, anche se priva di formazioni complesse e con battaglie generalmente molto più rapide e brutali rispetto al passato. Sopravvivere alla guerra totale Ricordate innanzitutto qualche trucchetto per controllare più facilmente il vostro esercito: più truppe possono venir raggruppate con CTRL + un qualunque numero della tastiera, che se poi premuto vi darà immediatamente il controllo di quelle unità (premerlo due volte in rapida successione centra la telecamera sul gruppo); tenere premuto Shift mentre si assegnano più ordini invece crea una serie, permettendovi di creare un pattern di movimento per le unità o di far partire un attacco dopo aver raggiunto un luogo specifico. Ricordatevi poi che il sistema su cui le battaglie si basano è sempre quello "sasso-carta-forbice" tipico della serie, ma pure che stavolta le cose si sono complicate parecchio. Se infatti è vero che unità dotate di lancia o alabarda risultano sempre molto efficaci contro la cavalleria, mentre la fanteria base è avvantaggiata contro di loro, in Total War Warhammer si ha a che fare con unità volanti, giganti, unità eteree e maghi. Anche queste truppe sono contrastabili tuttavia, non temete: è sufficiente dare un'occhiata alle schede delle varie unità per capire in cosa primeggiano. Se i giganti vi intimoriscono tenete a mente che ci sono sempre tipologie di soldati con bonus contro le grosse mostruosità (come gli slayer nanici); se al contrario avete difficoltà contro le unità aeree rammentate che, una volta toccato il terreno, molte di loro sono più delicate di quanto appaiano, e tutte sono vulnerabili alle unità dalla distanza (occhio in particolare ai girocotteri e girobombardieri nanici, che non atterrano mai).

Mai sottovalutare gli eroi

In Total War Warhammer eroi e lord sono unità fondamentali capaci di ribaltare le sorti di una battaglia, ma non vanno usati in modo sconsiderato. I lord specializzati nel corpo a corpo sono solitamente così poderosi da poter sconfiggere intere unità da soli, e i loro poteri permettono di ottenere bonus passivi alle unità adiacenti, o di far crollare il morale di quelle nemiche. Con i maghi la situazione è più complicata, poiché la magia in Warhammer è un'altra meccanica del tutto nuova, e funziona in modo piuttosto imprevedibile. Sopravvivere alla guerra totale Il quantitativo di incantesimi utilizzabili in battaglia dipende infatti dai venti mistici presenti in una regione, e se a inizio scontro questi sono scarsi è possibile attendere per vedere se l'energia sale (ma può accadere anche il contrario). Lanciare immediatamente tutte le magie può essere però deleterio, poiché conviene praticamente sempre vedere come si muove il nemico prima di decidere come reagire alle sue mosse. Tenete a mente che le magie capaci di danneggiare direttamente le unità sono spesso meno utili di debuff ben piazzati durante un attacco, specialmente contro i nani, che sono dotati di un'elevata resistenza agli incantesimi (contro di loro i debuff che fanno calare l'armatura fanno miracoli). I vampiri possono a loro volta ottenere vantaggi enormi provocando il terrore nelle fila dei nemici, o rimpolpando le proprie fila con evocazioni di non morti improvvise. Cercate di capire quando conviene utilizzare uno specifico spell per guadagnare un utile vantaggio, insomma. Altro consiglio: potreste voler dotare i vostri maghi di una cavalcatura per tenerli lontani dal pericolo, visto che in uno scontro diretto non sono esattamente guerrieri temibili; non ignorate poi il fatto che le magie possono venir interrotte con un attacco, o schivate se si nota il simbolo che le precede su una delle proprie unità. Restando in tema cavalcature, un eroe rapido in sella a un cavallo può venir utilizzato per "kitare" - ovvero attirare parzialmente le truppe o gli eroi avversari a distanza mentre li si danneggia con unità da tiro o le magie - aggirando le mancanze dell'intelligenza artificiale anche ad alte difficoltà. Usare furbescamente questa tecnica richiede allenamento, ma può dare enormi vantaggi.

La dura gestione di un impero

Durante la campagna la situazione si complica ulteriormente, e i fattori da tenere in considerazione aumentano in modo esponenziale. Le entrate ad ogni turno, ad esempio, sono influenzate dalle vostre strutture, dal commercio con le altre fazioni, dalle battaglie vinte, dalle tasse e dagli avamposti conquistati, ma calano anche sostanzialmente quando i vostri eserciti si fanno troppo numerosi e zeppi di truppe con un mantenimento elevato. Sopravvivere alla guerra totale Eliminare qualche truppa minore per aumentare i guadagni in situazioni di relativa tranquillità può essere una buona idea, così come è utile mantenere a lungo i rapporti commerciali con certi alleati, poiché i guadagni aumentano col tempo. Una razza specifica, i Pelleverde, non è però economicamente forte, e guadagna molto di più dalle razzie e dagli assalti. Con questa arrabbiatissima fazione conviene muoversi costantemente, mantenere elevata la propria potenza militare, e scegliere con furbizia i propri nemici. Parlando di razzie, ogni fazione può mettere i propri eserciti in una stance dedicata ai saccheggi in una regione: è un modo intelligente di aumentare i guadagni se le tensioni con un nemico vicino sono elevate, e può venir utilizzata come strategia per attirare un esercito avversario pericoloso al di fuori delle mura della sua città. Non è ad ogni modo il caso di sottovalutare il potere della diplomazia, specialmente se si usa una fazione più "classica" come l'impero. Patti di non aggressione possono salvare le vostre regioni da attacchi improvvisi se dei nemici ben forniti di truppe decidono di passare all'azione, e alle volte buone quantità d'oro possono far cambiare idea anche ad avversari poco propensi alla discussione. A patto non si tratti di Orki, che nel 90% dei casi rifiuteranno poco gentilmente la vostra offerta. L'impero è pure l'unica fazione in grado di annettere direttamente alleati umani quando i rapporti diplomatici con loro si fanno eccellenti, pertanto usate il vostro carisma se affrontate la campagna con loro, non soltanto le armi.

Strategie uniche

Karl Franz e i suoi saranno anche i migliori al tavolo della diplomazia, ma Total War Warhammer offre numerose strategie interessanti alle varie fazioni, legate alle loro unicità. I Pelleverde ad esempio non devono restare aggressivi solo per la loro filosofia, ma perché dotati di una barra WAAAGH! che chiama a raccolta un esercito guidato dall'intelligenza artificiale quando si vincono abbastanza scontri (questo, insieme all'aggressività dell'intelligenza artificiale, rende questa razza pericolosissima durante le campagne). Non bastasse sono anche l'unica razza a disporre della possibilità di accampare i propri eserciti e compiere razzie contemporaneamente nelle regioni avversarie. Sopravvivere alla guerra totale I conti vampiro sono più subdoli, e nei loro panni conviene spesso usare degli eroi per diffondere la corruzione vampirica, una statistica che aumenta l'ordine nelle proprie città e lo fa crollare nelle regioni nemiche quando aumenta. I vampiri, in quanto maestri dell'inganno, possono dunque instaurare relazioni commerciali e diplomatiche piuttosto stabili, conquistando lentamente e inesorabilmente le regioni che li circondano. In più possono rimpolpare istantaneamente i propri eserciti con dei cadaveri in una situazione difficile: questa abilità non solo potrà salvarvi all'improvviso la cotenna in certe situazioni di svantaggio, ma alle volte permette anche di rievocare all'istante unità molto potenti, a patto che ci sia stata una grossa battaglia con molti cadaveri nelle vicinanze. Infine i nani, che a una prima occhiata potrebbero sembrarvi privi di grosse peculiarità, sono in realtà una fazione resistente alla magia, con unità corazzatissime, ottimi rapporti commerciali e diplomatici, un albero delle tecnologie particolarmente elaborato, e la curiosa capacità di muovere gli eserciti sottoterra per delle imboscate (utilizzabile anche dai Pelleverde). Come vedete, tutte le razze hanno punti di forza significativi e utilizzabili per ottenere vantaggi durante la campagna. Imparate ogni trucco e applicatelo al momento giusto.

Ultimi consigli

Chiudiamo con qualche ultimo consiglio utile per non soccombere davanti alle pressioni dei nemici. Conviene sempre costruire le strutture che contribuiscono al mantenimento economico e strutturale del vostro impero al centro del territorio e quelle di reclutamento ai bordi, per rispondere più facilmente a eventuali assalti ed evitare crolli economici improvvisi. Sopravvivere alla guerra totale Le strutture difensive che aumentano il potere degli spiegamenti di unità nelle varie città possono risultare indispensabili per mantenere il controllo di zone molto caotiche. Tenete poi d'occhio il terreno in battaglia, poiché gli alberi nascondono le vostre unità al nemico e zone sopraelevate possono darvi grossi vantaggi durante una carica, o facilitare la vita alle unità dalla distanza. Sempre in battaglia, proteggete le unità vulnerabili alle cariche: il nemico tenterà spesso di prendervi alle spalle o di attaccarvi ai fianchi, ottenendo grossi bonus; voi fate lo stesso, ma salvate i vostri arcieri con degli alabardieri ben piazzati, o perlomeno con unità mobili in grado di fermare l'avanzata di un eventuale assaltatore. Certe unità, come i pipistrelli dei vampiri, sono spesso sacrificabili per rallentare l'avanzata di truppe molto pericolose e ottenere un utile vantaggio. Il fatto che gli eroi siano potenti non significa peraltro che possiate mandarli allo sbaraglio, quindi tentate di tenerli sempre vicino al vostro esercito, anche in virtù dei bonus che possono conferirgli. In chiusura, gli assedi alle città sono cambiati sostanzialmente, e ora risultano molto più aggressivi: se siete in difesa attenti alla zona centrale di conquista, poiché se la lasciate vuota troppo a lungo il nemico potrebbe approfittarne con uno scatto felino dopo aver distrutto una delle entrate (serve tempo a conquistarla, ma non così tanto tempo); nel caso invece siate in attacco con Conti Vampiro e Nani ricordate che le unità volanti possono fare disastri sulle mura. Dovrebbe essere sufficiente come spiegazione delle basi di Total War Warhammer, buona guerra totale a tutti!

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