Dishonored 2Il Corvo di Emily 

Una lunga presentazione durante la conferenza Bethesda ci ha permesso di raccogliere una quantità enorme di dettagli su Dishonored 2

Dishonored 2 è evidentemente per Bethesda una grande scommessa che racchiude un potenziale di vendita e apprezzamento che potrebbe bissare persino il successo del titolo originale. Non è un caso infatti che il titolo abbia ricevuto così tanto spazio all'interno della conferenza Bethesda, con tre differenti sezioni di gioco ad accompagnare gli immancabili trailer cinematografici. Cerchiamo di riepilogare con un buon dettaglio quello che abbiamo visto evitando di ripetere quanto già detto in occasione della nostra prima, corposa anteprima pubblicata una manciata di settimane fa. Il Corvo di Emily Si è partiti con una rassegna rapida delle principali ambientazioni del gioco, un furbo escamotage per sottolineare l'incredibile dettaglio che contraddistingue gli spazi di Carnaca, la nuova città dove si svolgeranno le avventure di Emily e Corvo. L'attenzione al più piccolo particolare ha permesso allo sviluppatore di far diventare la location e i suoi quartieri un elemento cruciale dell'intera esperienza: ogni vicolo ha una storia e osservando con cura l'ambiente che ci circonda potremo captare elementi utili alle nostre azioni stealth; un fattore in grado di rendere l'esplorazione ancora più interessante e coinvolgente. Raphael Colantonio, il direttore creativo dei due Dishonored ci ha tenuto a sottolineare ad esempio che nella zona portuale della cittadina sarà possibile notare i segni di precedenti alluvioni sui muretti che circondano le strade e questo potrebbe aiutare a scoprire eventuali passaggi segreti o zone poco battute dalle ronde cittadine. Tutto è all'insegna della credibilità e anche i personaggi che popolano lo scenario sono plausibili nelle loro attività restituendo un feeling fa sentire il giocatore davvero parte del mondo di gioco e in grado di alterare gli equilibri naturali con le sue azioni. È notevole la varietà degli ambienti che Arkane Studios ha cercato di implementare nel sequel con un alternarsi di zone all'aperto molto vaste e interni estremamente curati con soluzioni geometriche claustrofobiche ma anche ariose e con un'architettura particolarmente ricca in termini di verticalità. Grandi complessi industriali dal taglio fortemente tecnologico e cyberpunk, ma anche vicoli in stile mediterraneo, impreziositi con fiori per restituire un feeling addirittura romantico. Non mancano naturalmente scenari alla luce del sole e vicoli più isolati, al buio. Insomma, in questo Dishonored 2 sembra che davvero nulla sia lasciato al caso e ogni mattone abbia un suo preciso motivo per essere stato piazzato a Carnaca. E non è un caso che lo sviluppatore abbia sfruttato questi anni per mettere in piedi un engine proprietario, denominato Void, e in grado di far raggiungere al dipartimento artistico quell'idea di dipinto a olio in movimento così profondamente ricercata. Tra l'altro lo sviluppo di un motore grafico sulla base delle richieste del gameplay ha permesso anche di realizzare dei sistemi di script che gestissero al meglio le potenzialità dello stealth tenendo conto della possibilità di interrompere ronde e attività dei personaggi. Un sistema dinamico e, ancora una volta, molto credibile nelle ripercussioni causate dal giocatore con le sue interazioni con lo scenario.

Un mare di nuovi contenuti per Dishonored 2 e noi abbiamo cercato di farci strada attraverso di essi

Quindici anni dopo

Tanto è il periodo passato dalla fine del primo Dishonored. Emily Kaldwin è seduta sul trono di Dunwall e Corvo Attano, il protagonista del precedente titolo, è il suo più importante consigliere, oltre a essere ovviamente suo padre. Ma il governo della giovane venticinquenne non sembra convincere tutti e come successo anni prima a sua madre, una nuova cospirazione sta per abbattersi su di lei. Il Corvo di Emily Il Corvo di Emily La prima, vera sequenza di gioco sembrava proprio raccontare come una sorta di prologo come gli eventi sarebbero precipitati in un attimo con Emily pronta a presenziare all'anniversario della scomparsa della precedente imperatrice e improvvisamente al centro di un assalto improvviso i cui mandanti e soprattutto gli esecutori non erano molto chiari, complici anche una serie di tagli effettuati dallo sviluppatore per evitare qualsiasi spoiler. La cosa più interessante è stato però notare come questa sezione iniziale fortemente scriptata e lineare, che fungerà sicuramente da tutorial, si concluda un attimo prima di un combattimento e della conseguente fuga da Dunwall per evitare di essere uccisi, obbligandoci a scegliere tra i due protagonisti che dovremo poi comandare per l'intero gioco. Come già detto infatti in molteplici occasioni, Dishonored 2 potrà essere giocato vestendo i panni di Corvo così come quelli di Emily. La scelta sarà irreversibile e modificherà in parte sia la trama raccontata, sia l'epilogo che sarà possibile vedere rendendo praticamente obbligatorio un secondo playthrough dell'intera storia a favore della longevità complessiva. Ma ancora più interessanti saranno le ripercussioni della nostra scelta in termini di gameplay: Corvo presenta infatti una versione ripensata e aggiornata dei poteri visti nel titolo originale, mentre Emily ci consentirà di ritrovarci tra le mani delle abilità speciali completamente inedite. Un ulteriore elemento che renderà molto stimolante rigiocare l'intero titolo. Ma è stato il secondo spezzone di gameplay a regalarci le maggiori soddisfazioni evidenziando con forza come lo sviluppatore sia davvero riuscito, stavolta più che mai, a mettere in piedi un enorme sandbox pulsante di vita dove il giocatore potrà contare su una libertà estrema per portare a termine le missioni nel tentativo di scovare i suoi attentatori e riguadagnare la legittimità del trono. Il Corvo di Emily Il Corvo di Emily Colantonio sul palco della conferenza non si è limitato soltanto a sottolineare quanto grande sarà questa libertà ma ha voluto ripetere più e più volte che mai due partite saranno uguali e che i giocatori, confrontandosi sulle loro avventure, scopriranno di aver compiuto azioni diverse raggiungendo gli stessi obiettivi in modi alternativi. Nella sezione ambientata nel distretto Dust abbiamo ad esempio visto in azione una buona parte dei poteri di Emily già adeguatamente descritti nel precedente articolo e, in questo caso, mescolati con una peculiarità di questa sezione: delle tempeste di sabbia che in modo completamente casuale si abbattevano sullo scenario diminuendo drasticamente la visibilità per il nostro avatar ma anche per le guardie. Quindi era tutto un susseguirsi di uccisioni stealth e geniale gestione dei poteri per far fuori ogni avversario nel modo più silenzioso possibile. È stato veramente molto interessante, osservando il lungo video che vi consigliamo vivamente di guardare se siete anche solo minimamente interessati al gioco, notare come sia possibile utilizzare le abilità di Emily nei modi più fantasiosi possibile. In particolare il Domino che permette di collegare tra loro più avversari per far sì che quello che capita a uno di loro, capiti in automatico anche a tutti gli altri. Un'elegante e sapiente mescola di interazioni con l'ambiente e uso di esplosivi di prossimità ha permesso di lasciare indifeso il nostro bersaglio finale, senza che questo si accorgesse della nostra presenza fino a quando era ormai troppo tardi. Tra l'altro è persino possibile in questo sequel utilizzare le guardie come scudi umani o sfruttare uno dei poteri della giovane imperatrice per attirare verso di sé le pattuglie e ucciderle a mezz'aria ancor prima che queste possano reagire in qualche modo.

Ma non è ancora tutto

Evidentemente non contento di quanto rivelato, Colantonio ha voluto mostrare un ulteriore elemento di varietà che andrà a contraddistinguere il gameplay di Dishonored 2, probabilmente per far capire ai pochi giocatori non ancora convinti della bontà del sequel, che non si tratta soltanto di uno stealth duro e puro. In un piccolo estratto di una missione ambientata in una magione abbandonata abbiamo infatti potuto ammirare una meccanica inedita per il franchise. Il Corvo di Emily In pratica Emily non aveva la possibilità di utilizzare i suoi poteri ma era equipaggiata con un piccolo congegno portatile che le permetteva di attraversare il tempo e spostarsi tra la linea temporale presente e quella passata, aggirando eventuali ostacoli e interagendo in modo anomalo con le guardie presenti. Ancora una volta il vero protagonista era il taglio artistico del gioco con la possibilità di vedere in tempo reale i due stati temporali dell'abitazione attraverso la piccola finestra sul passato emanata dall'attrezzo. Non poter sfruttare le abilità di Emily ci costringerà ad aguzzare l'ingegno per non essere beccati in flagrante e allo stesso tempo consentirà allo sviluppatore di implementare anche sezioni più platform e puzzle, dove magari gli assassinii e la componente stealth passeranno in secondo piano in favore di soluzioni di gameplay più esplorative e d'atmosfera con l'obiettivo di offrire anche momenti più riflessivi e magari addirittura scriptati. È chiarissimo che quanto vi abbiamo raccontato in questo articolo è soltanto una parte minima di tutto quello che Dishonored 2 sembra in grado di offrire e fatichiamo a nascondere un certo entusiasmo sulle potenzialità di un sequel che ci è apparso fin da subito veramente degno di nota. Resta soltanto da vedere se Arkane Studios sarà in grado di confermare le grandi aspettative che ruotano intorno alla sua nuova creatura anche perché il periodo di uscita, l'11 novembre, non è sicuramente dei migliori in termini di affollamento. Lo sviluppatore dovrà davvero scoprire tutte le sue carte per non far morire il suo franchise schiacciato dal peso delle imponenti produzioni in uscita nel medesimo periodo.

Certezze

  • Il taglio artistico è ancora una volta ottimo e molto ricercato
  • Al giocatore viene offerta una grandissima libertà di azione nel compiere le sue attività stealth
  • Eccellente il dualismo di poteri e stili di gioco di Corvo ed Emily

Dubbi

  • Ancora non è ben chiaro l'arco narrativo e ci auguriamo che non sia pieno di cliché
  • Le interazioni e le collisioni con i nemici non ci hanno pienamente convinto

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