Fallout 4Tra demoni e predoni in VR 

Alla GamesCom 2016 abbiamo provato le demo tecniche di Doom e Fallout 4 in VR

Gamescom 2016

L'annuncio che Bethesda fosse al lavoro per rendere Fallout 4 e Doom compatibili con Vive ha attirato l'attenzione anche di chi è ancora scettico sui visori per la realtà virtuale. Dopotutto, con una tecnologia così acerba e che ha ancora tutto da dimostrare, è interessante vedere cosa può saltare fuori quando un grande publisher decide di sperimentare con due dei brand più famosi dagli appassionati di videogiochi. Incuriositi, abbiamo così provato Fallout 4 VR e Doom VR alla GamesCom di Colonia, scoprendo in che modo Bethesda stia tentando di affrontare le enormi sfide di design e i numerosi limiti tecnici imposti dalla realtà virtuale. Soprattutto, eravamo curiosi di sapere quanto ci avrebbe messo un gioco frenetico come Doom a farci venire il mal di mare quando giocato in VR.

Doom VR e Fallout 4 VR per ora sono solo esperimenti, tra poche certezze e molti dubbi

Balzi infernali

La demo di Fallout 4 VR è stata la più breve e meno interessante tra le due presentate alla GamesCom. Si trattava infatti di una piccola area ambientata nei pressi della stazione Red Rocket già vista verso l'inizio del Fallout 4 originale. Una volta allungate le braccia per raccogliere delle armi poste su un tavolo da lavoro, si viene immediatamente attaccati da ondate di predoni sempre più fastidiose. In questo caso il sistema V.A.T.S. e la possibilità di rallentare il tempo per affrontare i nemici in maniera strategica lasciano il posto a un gameplay da FPS puro. Utilizzando i controller del Vive si puntava l'arma impugnata con la mano destra e si faceva fuoco senza mai ricaricare (nella demo avevamo munizioni infinite). Tra demoni e predoni in VR Tra demoni e predoni in VR Un'altra differenza sostanziale era però nel modo in cui navigare all'interno dell'ambientazione, visto che Bethesda ha adottato un sistema di "teletrasporti" simile a quello di altri giochi VR come Bullet Train e The Gallery: Six Elements. Utilizzando la mano sinistra (quella a cui è legato il Pip-Boy) si prende la mira e ci si proietta in un qualsiasi punto vicino o lontano che non sia bloccato da ostacoli. È un espediente che riesce ad eliminare quasi del tutto il senso di nausea che si prova quando ci si muove in un gioco VR, ma allo stesso tempo ci è sembrata una soluzione poco intuitiva, paradossalmente lenta e che compromette in parte l'immedesimazione all'interno del gioco. Nei primi minuti cercavamo di prendere la mira con cura nel tentativo di allontanarci dai nemici e teletrasportarci in punti più strategici (magari dietro a una cisterna da usare come copertura), ma ben presto ci siamo accorti che il modo più efficace per avere la meglio contro un Deathclaw era quello di teletrasportarsi a caso con la mano sinistra e continuare a sparare con la destra. Ora come ora, più che un Fallout VR ci è sembrato essere un mediocre sparatutto realizzato utilizzando gli asset grafici di Fallout 4. Più corposa è stata invece la demo di Doom VR, sebbene anche in questo caso l'impressione era quella di trovarsi davanti a un semplice esperimento tecnico e non a un gioco vero e proprio. La prima parte consisteva in una sorta di galleria interattiva, nella quale interagire con i modelli dei demoni, le armi e i gadget sparsi qua e là nello scenario. Dopo aver preso dimestichezza con i controlli (che, per la cronaca, sono gli stessi di Fallout VR), la demo ci ha catapultato in uno degli scenari visti nell'inferno di Doom, una piccola arena in cui si materializzavano via via nuovi mostri e demoni. Con il controller destro si poteva ancora una volta cambiare arma e fare fuoco, mentre con il sinistro era possibile, tenendo premuto un tasto ed eseguendo un arco con la mano, lanciare una granata. L'aspetto meglio riuscito riguarda sicuramente le proporzioni dei nemici: visti attraverso il Vive, mostri come il Barone Infernale non sono mai sembrati così mastodontici. Peccato che, anche in questo caso, l'esperienza era in parte limitata dall'incapacità di spostarsi liberamente e dalla necessità di teletrasportarsi in continuazione. La frenesia, la fluidità e la libertà di movimento tipica di Doom vengono così meno, e non è certo se e come Bethesda riuscirà a risolvere questo ostacolo. Allo stato attuale Doom VR (così come Fallout 4 VR) resta un semplice esperimento. Non è chiaro come gli sviluppatori intendono portare avanti il progetto, non è dato sapere se Doom VR verrà pubblicato e in che forma, se sarà un'esperienza breve e gratuita (come il recente Trials on Tatooine) oppure se se prenderà la forma e lo spessore di un progetto completo e vendibile.

Certezze

  • Mai così immersi nei mondi Bethesda
  • Il teletrasporto evita il senso di nausea...

Dubbi

  • ...ma limita anche l'immersività
  • Ancora non si sa che forma prenderanno i due progetti