Noctis e Lucis  99

Abbiamo finalmente potuto provare a fondo la demo di Final Fantasy XV vista alla GamesCom e abbiamo scoperto parecchie cose interessanti. Non tutte sono positive, però...

"Questo è un Final Fantasy per i vecchi e nuovi fan", recita la frase d'inizio di Final Fantasy XV, e il sopracciglio destro si alza automaticamente per coloro che fanno parte della prima categoria. Non è che Tabata abbia fatto mistero della sua volontà di rendere il nuovo, travagliatissimo, capitolo della storica serie un prodotto apprezzabile da chiunque: lo ha precisato più volte durante le interviste, lo ha dimostrato durante i gameplay, e ha precisato persino di aver studiato i blockbuster occidentali per trovare ispirazione durante lo sviluppo. Però quando si vede un titolo di una saga complessa come questa partire con una precisazione simile è impossibile impedire al tarlo del dubbio di insinuarsi nella propria mente. E sono preoccupazioni concrete quelle che affiorano tra i neuroni, riguardanti i sistemi interni, la profondità dell'esperienza e tante altre cose che - specialmente in un titolo open world - possono fare o disfare un gioco. Dopo quattro ore di prova che seguono la nostra anteprima di settimana scorsa, gentilmente offerte da Koch Media, speravamo di rischiarare alcuni di questi punti bui, ed effettivamente non sono mancati i momenti notevoli nella demo provata. Di dubbi, però, ne sono rimasti tanti e desideriamo quindi discuterne su queste pagine in vostra compagnia, portando alla luce anche le nostre speranze per tutto ciò che sarà al di là dei primi capitoli testati.

Il nuovo Final Fantasy è ambizioso, ma potrà rispettare le enormi aspettative dei fan? La nostra prova!

Si parte piano

Nella nostra precedente anteprima abbiamo descritto con precisione l'inizio del gioco, basandoci in larga parte sui video mostrati alla GamesCom. La prova diretta ha confermato il flashforward della fase iniziale, seguito subito da una più completa partenza di Noctis e della sua boyband (ok, perdonatecela, questa battuta non la faremo più), alla volta del matrimonio programmato del protagonista con la bella Lunafreya.

Tolta proprio la spettacolare e imprevedibile scena iniziale, l'inizio di Final Fantasy XV è quindi lento e pensato per introdurre il giocatore alle meccaniche con gradualità: è un tutorial esteso, in pratica, che vi vedrà gironzolare per la prima mappa del mondo in attesa che la vostra auto venga riparata dall'immancabile Cid e dalla sua bionda nipotina Cindy. La struttura dei primi minuti di gioco introduce le azioni tipiche che Noctis e amici intraprenderanno in buona parte delle mappe aperte di Final Fantasy XV: ci si informa nei ristoranti e negli avamposti per trovare zone d'interesse nelle vicinanze o accettare quest di caccia, dopodiché si esplora avanzando verso le quest primarie della storia. Non è certo uno scheletro particolarmente innovativo o differente da quello osservato in una miriade di altri titoli open world, ma presenta qualche peculiarità legata sia al ciclo giorno-notte che alla gestione dei personaggi e degli spostamenti. La sera, infatti, per le strade gironzolano nemici di rara potenza - tra cui giganti di ferro e altri bestioni noti ai fan - ed è pertanto quasi sempre consigliabile riposare negli accampamenti o nei motel per evitare battaglie di livello ben superiore al proprio. Inoltre, per la mappa non mancano nemici di potenza variabile, in modo simile a quanto accadeva in Xenoblade Chronicles X, seppur la gestione degli stessi sia meno caotica, con molte meno bestie potenti sparse nelle zone iniziali (sono anche in generale più rade). La cosa che ci ha sorpreso di più è stata però la gestione della Regalia, la maestosa automobile su cui viaggia il nostro party.

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La strada davanti a te

L'automobile, dopotutto, non è completamente controllabile ma "su binari"; laddove i binari non sono altro che le strade asfaltate o le viottole percorribili da una quattro ruote. Sterzare al di fuori del percorso prestabilito è impossibile e se si utilizza la guida manuale l'unico reale controllo consiste nella selezione dei bivi durante il percorso. Il motivo è presto detto: la Regalia è un sostituto del fast travel, utilizzata per raggiungere gli obiettivi primari il più rapidamente possibile e parcheggiabile in qualunque momento (come scritto nel passato articolo, ve la potete anche far portare da Cindy a un modico costo se la perdete di vista).

L'esplorazione libera veloce la si affronta a piedi o in sella ai Chocobo, che possono invece saltellare per la mappa con libertà quasi totale. Incuriositi, abbiamo chiesto al producer presente come funzionasse la versione "volante" dell'auto e se fosse più libera o comunque relegata a percorsi fissi. Non ha potuto risponderci, ma crediamo che il veicolo permetterà di muoversi più agilmente una volta ottenute le ali viste nel trailer. Ah, la notte, peraltro, Ignis si rifiuterà di guidare e non potrete utilizzare la comoda guida automatica del gioco, rischiando scontri indesiderati anche a bordo del veicolo. Perlomeno però Square ha inserito una bella chicca per rendere meno tediosi i - comunque brevi - viaggi del gioco: le colonne sonore di vari Final Fantasy nella radio dell'auto, ascoltabili con gran piacere mentre si osserva il paesaggio. Di sorprese e finezze di questo genere il gioco è pieno; troverete quindi anche minigiochi nei locali (come un curioso misto tra un flipper e Arkanoid), un sistema di potenziamento temporaneo legato ai piatti cucinati in accampamento, o livelli di esperienza per gli hobby dei protagonisti, tra cui la pesca per Noctis e l'esplorazione per Gladio. In parole povere, i dettagli apprezzabili non mancano.

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Switchblade

Se il contorno sembra di ottima qualità, però, è al momento davvero difficile inquadrare del tutto il combat system del gioco, che come ben saprete è ben lontano da qualunque capitolo passato, vista la svolta action. In pratica il fulcro di tutto è Noctis, capace di materializzare armi dal nulla e di equipaggiarne fino a quattro contemporaneamente in battaglia. La base meccanica degli scontri, tuttavia, è estremamente semplice e permette solo di eseguire combinazioni fisse di colpi per ogni arma, senza attacchi speciali al di fuori di un colpo dopo un teletrasporto che consuma punti magia. Persino le armi regali che Noctis ottiene durante il gioco non hanno tecniche attive, solo colpi che consumano mana invece di restituirlo e fanno più danno del normale.

Tutto questo è dovuto al fatto che il sistema di combattimento di Final Fantasy XV non si basa sulla varietà delle mosse, ma su posizionamento e aggancio delle parti del corpo nemiche. Meglio entrare nel vivo: in pratica ogni arma equipaggiata ha un suo set di animazioni, che la rende più o meno indicata in certe situazioni; alcuni spadoni facilitano la vita contro gruppi di nemici ma lasciano Noctis scoperto, una lancia è ottima se si vuole combattere in modo piuttosto difensivo e dei coltelli sono fantastici per ricaricare rapidamente il mana e schivare a raffica. Una delle prime armi regali trovate invece permetteva al protagonista di usare un poderoso attacco in salto a inizio combo, utilissimo per stordire certe bestie con un colpo secco alla testa ma costoso in termini di mana. In combattimento dunque è il cambio improvviso di arma a variare i vostri attacchi, mentre i teletrasporti permettono sia di allontanarsi e studiare la situazione puntando dei specifici indicatori sparsi per la mappa, sia di colpire certi nemici all'improvviso e ottenere un vantaggio. È pertanto vero che nel sistema ci sono degli elementi avanzati tutti da scoprire, specialmente quando si combatte contro boss enormi o si sfruttano col giusto tempismo le abilità dei compagni di Noctis (a loro volta dotate di effetti variabili). Il combat system ha tuttavia qualche mancanza, che intimorisce se si va a guardare lo sviluppo dei personaggi.

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Magitekbula

Di sicuro la magia è uno di quei sistemi rivedibili, o perlomeno uno di quelli a cui va dedicato del tempo, perché richiede la raccolta di energia elementale in giro per la mappa, in modo da craftare magie offensive legate ai materiali utilizzati. Sulla carta è un'idea estremamente interessante, ma bisogna raccogliere una miriade di elementi per rifornirsi di magia a dovere (gli usi sono limitati e hanno un lungo tempo di recupero) e il numero di slot a disposizione di Noctis permette di usarne un paio di tipologie al massimo, salvo non si decida di usare il protagonista come se fosse un mago puro.

Una specializzazione magica ci è parsa comunque abbastanza controproducente, fatta eccezione per certe battaglie dove l'uso degli elementi facilita immensamente la vita al giocatore come quella contro il temibile Behemoth Occhiofosco. Il problema è che anche in quel caso ogni magia funziona come una granata ad area, soluzione che fa perdere un po' di verve all'intero sistema. Speriamo dunque di venir smentiti dagli incantesimi avanzati, plausibilmente più variegati e potenti di quelli base da noi testati in queste quattro ore. Nessuna nuova invece per quanto riguarda le evocazioni: al di fuori di un libro che ne descriveva a grandi linee l'origine divina, non ne abbiamo trovate durante la nostra prova, né le abbiamo viste in azione. Vedremo fino a che punto arricchiranno l'esperienza nel prodotto finito. Ma torniamo per un attimo allo sviluppo, forse l'elemento più oscuro dell'intera produzione: i personaggi ottengono infatti punti abilità a forza di completare quest e combattimenti, ma quella specie di Sferografia dedicata alla loro crescita ci è parsa davvero molto limitata. In poche ore abbiamo ottenuto buona parte delle abilità presenti, principalmente potenziamenti passivi che permettevano a Noctis di usare attacchi in combinazione con i suoi compagni o di scoprire le debolezze nemiche durante l'aggancio, constatando la presenza di ben pochi poteri attivi al di fuori di un paio di schivate aeree. È preoccupante uno sviluppo così superficiale in un JRPG e speriamo davvero che il ventaglio di opzioni si apra una volta investite abbastanza ore nel titolo (una possibilità concreta, vista la velocità con cui si ottengono i punti abilità).

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Il motivo dei due mesi

Il gameplay di Final Fantasy XV è quindi un viaggio sulle montagne russe. Alterna momenti altissimi durante le battaglie coi boss a scontri contro i nemici base noiosetti, e dopo quattro ore di gioco ci è sembrato ancora avere un enorme potenziale di crescita, che speriamo vivamente venga sfruttato una volta raggiunte le zone intermedie. Ora però è il momento di lasciare da parte l'analisi delle meccaniche, per passare a quella tecnica, perché il gioco è stato spostato di un paio di mesi, e crediamo di aver capito con una certa chiarezza il motivo dopo la nostra prova.

Precisiamo, la nostra build non era quella definitiva, non era apparentemente completa e manteneva dei bug che sarebbero stati assenti nell'eventuale versione di settembre. Tuttavia il titolo dal punto di vista tecnico ha delle mancanze evidenti, che questo periodo di pausa servirà sicuramente a limare. La prima è correlata alla distanza dell'orizzonte e al livello di dettaglio scalabile: in pratica l'abbassamento di dettaglio degli oggetti in lontananza è evidentissimo, al punto che certi alberi sembrano usciti da un gioco 8-bit quando li si osserva con attenzione. Non bastasse, l'illuminazione variabile porta a osservare texture alle volte molto sgranate o mappe assai meno imponenti di quanto appaiano da lontano. Pare un gioco che ha dovuto sottostare a specifiche hardware ben lontane dai desideri dei suoi sviluppatori e che per risultare giocabile ha sacrificato molta della sua bellezza. Pensate, persino la risoluzione scala in molte situazioni, l'aliasing è alle volte brutale, e nella nostra prova non sono mancati crash e bug vari. A salvare l'impatto visivo della produzione ci pensano per fortuna dei modelli tridimensionali dettagliatissimi e una direzione artistica di tutto rispetto, che brilla in particolare nella seconda zona. Il tutto senza contare, ovviamente, la qualità della colonna sonora, elevatissima, e l'ottimo doppiaggio (gli scambi di battute numerosi tra i protagonisti mentre si esplora ricordano i titoli BioWare). Final Fantasy XV, insomma, è un grosso punto di domanda, che speriamo si tramuti in un sonoro punto esclamativo nella sua versione completa. Va raddrizzato e le preoccupazioni non mancano, ma non bastano a cancellare le nostre speranze. Vedremo.

CERTEZZE

  • Il combat system ha numerose finezze nascoste, specie nelle boss fight
  • Mondo enorme e artisticamente molto ispirato
  • Minigiochi curati e varie chicche

DUBBI

  • I combattimenti convincono molto meno contro gruppi di nemici e nel sistema magico
  • Sviluppo dei personaggi semplicistico, che speriamo si allarghi
  • Vari problemi tecnici da sistemare