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Dongioni senza dragoni

Un GDR senza elementi fantasy? Possibile, secondo gli sviluppatori di Kingdom Come Deliverance: ma a che punto è lo sviluppo di questo videogame unico?

ANTEPRIMA di Aligi Comandini   —   01/12/2016

Nell'antica contea di Kickstarter ormai avanzano di pari passo stranezza e creatività, e tra una birra artigianale e un gioco in scatola può comparire senza cognizione di causa anche un prodotto di tutt'altra tipologia, approdato lì perché non "commerciale" abbastanza da poter raccattare supporto e finanziamenti nel campo della grande distribuzione.

Dongioni senza dragoni

I videogiochi in particolare hanno giovato alla grande di questa piattaforma, provocando piccole rivoluzioni dal basso che hanno tenuto vivo un brodo primordiale di titoli indipendenti necessario all'arricchimento del gaming in toto. La propensione a sostenere progetti atipici degli utenti di Kickstarter non deve però venir scambiata per eccentricità fine a se stessa: sono pur sempre giocatori coloro che ci mettono i soldi, e come tali spesso non vogliono altro che il ritorno di un genere dimenticato, o una curiosa variante su un tema visto e stravisto. È appoggiandosi proprio a questa seconda tendenza che ha fatto breccia nei cuori Kingdom Come Deliverance: un complesso gioco di ruolo in prima persona che a una prima occhiata sembra rifarsi alla serie The Elder Scrolls, ma ha deciso di abbandonare completamente la componente fantasy per concentrarsi sul tumultuoso medioevo europeo - il tutto con una sana dose di realismo storico e violenza. La missione che i Warhorse Studios si sono imposti non è certo facile, poiché in assenza di creature mastodontiche e mistici poteri costruire un'avventura variegata e appassionante richiede ben più fatica del normale. Dopo una lunga presentazione nelle vicinanze di Monaco, tuttavia, abbiamo scoperto insieme agli sviluppatori il fascino del periodo storico trattato, e potuto analizzare più nel dettaglio gli ambiziosi piani messi in campo per il gioco. Piani che, peraltro, hanno convinto anche grandi distributori come Koch Media a interessarsi al progetto.

Si può fare un gioco di ruolo senza elementi fantasy? Kingdom Come Deliverance potrebbe farcela!

Figlio di un fabbro che non sei altro

Ambientato in Boemia ai tempi del Sacro Romano Impero (no, non dell'impero romano, ma della sua ben meno imponente controparte medievale), Kingdom Come Deliverance vi mette nei panni del giovane Henry, figlio di un fabbro incaricato dal padre di trovare alcuni importanti materiali per la creazione di una spada pregiata da donare ai nobili del suo villaggio.

Dongioni senza dragoni

Si tratta di un modo a dir poco classico e banale di cominciare un'epica avventura, ma risulta più che sufficiente per offrire al giocatore qualche importante dettaglio sul periodo storico in cui le vicende si svolgono, e dare un'idea della struttura delle quest che lo accompagneranno da lì in poi. E sono quest piuttosto uniche quelle del gioco Warhorse, poiché fin da subito si ricollegano tra loro, contornate da un sistema di relazioni e affiliazioni complesso che può modificare sensibilmente il modo in cui Henry viene percepito dai personaggi non giocanti che lo circondano. Dopotutto il valente padre del protagonista non si limita a indicargli la via, ma decide di metterlo alla prova e di dimostrare la sua maturità, mandandolo allo sbaraglio senza un soldo e con un fastidioso debito da recuperare da un ubriacone di nome Kunesh. Proprio qui appare evidente la ramificazione delle vicende, poiché se da una parte sviluppare la parlantina di Henry può convincere i mercanti a trattare sul prezzo e districare certe situazioni scomode, poco può fare contro il cocciuto alcolizzato, che va "affrontato" a forza di mazzate sul grugno o aguzzando l'ingegno. Nel momento in cui si punta sulla furbizia ci si trova dunque davanti a più bivi, che vanno dal semplice furto delle chiavi di casa del losco figuro - ove si trovano oggetti rivendibili per ottenere qualche preziosa moneta - alla richiesta di aiuto in battaglia ad alcuni amici (Kunesh è un discreto osso duro in una scazzottata) a patto di completare per questi un'altra missione secondaria. Persino tornare con la coda tra le gambe dal papino è un'opzione valida, nella totale consapevolezza che le voci girano velocemente in un piccolo villaggio, e la vostra reputazione calerà di botto dopo una figuraccia simile.

Ferisce più la spada che la penna

Collegamenti di questo tipo non si limitano poi alla missione dedicata a Kunesh: mercanteggiare abilmente vi permetterà di avere più soldi con cui poi fare un regalo alla vostra ragazza, a sua volta indispensabile per ottenere la birra fresca che vostro padre "esige" per completare la lama... e così via, in una serie di legami che gli sviluppatori hanno promesso continueranno per tutta la campagna.

Dongioni senza dragoni

Saranno insomma quest di difficile gestione quelle di Kingdom Come Deliverance, la cui effettiva validità andrà provata sul lungo periodo, ma costruite su una filosofia di base che non si può che appoggiare. Meno facile invece al momento constatare la validità del sistema di sviluppo del gioco, molto vicino a Morrowind e non costruito attorno ai soliti punti esperienza. La citazione è quasi obbligata: il personaggio si sviluppa compiendo varie azioni, e muoversi non visti e taccheggiare il "taccheggiabile" aumenterà le sue capacità da mariuolo, laddove dar di spada a destra e manca migliorerà la forza dei suoi colpi e la resistenza generale. Chiaramente il sistema è ben più complesso di così, ma a grandi linee il funzionamento è questo, con dei paletti messi in campo per evitare di aggirare il tutto con gabole varie e classi libere che non costringono a seguire una strada fissa. Ben meno naturale ci è parso invece il sistema di combattimento, che sfrutta ben cinque diverse direzioni e - tra barra della resistenza direttamente collegata ai punti vita e manovre apprendibili allenandosi a dovere con le varie armi - dà l'impressione di esser tanto complicato quanto legnoso. Indubbiamente si tratta di una scelta votata al realismo, ma abbiamo grossi dubbi per quanto riguarda gli scontri di gruppo (anche se gli sviluppatori hanno garantito che l'intelligenza artificiale in una battaglia di massa non si concentrerà sul giocatore ma assalterà a casaccio anche i suoi compagni) o gli archi, volutamente limitati in precisione e resistenza per evitarne un abuso costante.

Volti induriti dalla guerra. Pure troppo.

La presentazione del team ci ha pertanto mostrato un titolo le cui basi sono già sul tavolo, con molte idee interessanti e un sistema di combattimento che, se rimaneggiato adeguatamente e reso un po' più fluido, potrebbe tranquillamente conquistare più di un appassionato di scherma medievale.

Dongioni senza dragoni

Il problema è che i dubbi legati alle meccaniche in battaglia impallidiscono se paragonati a quelli tecnici, poiché Kingdom Come Deliverance è al momento un progetto ancora ben lontano dal completamento, e il tutto con un'uscita prevista per il 2017. Abbiamo difatti apprezzato molto le idee e le sezioni giocabili mostrate dagli sviluppatori, ma il gioco è in uno stato pre-alfa assai grezzo, mancando di animazioni facciali e di movimenti delle dita. Non solo, l'ottimizzazione del Cry Engine, usato per donare ancor più realismo al tutto, lascia davvero molto a desiderare (specialmente nei filmati), nonostante modelli poligonali non proibitivi e una resa grafica che si attesta sul medio/buono al masssimo. Persino a livello narrativo è difficile trarre conclusioni di qualità al momento: è evidente la volontà della squadra di creare un universo credibile e appassionante, ma al contempo le radici storiche del gioco "bloccano" il racconto. Ci troviamo infatti in un periodo storico dominato dallo scontro tra Sigismundo - re usurpatore ma uomo forte e temerario - e Wenceslao IV - un incapace, ma legittimo sovrano di Boemia. Gli eventi che riguardano i due monarchi sono già scritti e con essi probabilmente anche la parte presa dal giocatore risulterà ben chiara, nonostante sia proprio un attacco di Sigismundo a distruggere il villaggio di Henry subito dopo il prologo. Potrebbero comunque esserci strade alternative e opzioni interessanti, ma il tutto verrà inevitabilmente sminuito dalla fedeltà storica degli avvenimenti.

CERTEZZE

  • Ambizioso e ricco di ottime idee
  • Quest collegate tra loro e ricche di possibilità
  • Interessante sistema di sviluppo e di notorietà
  • Concept originale

DUBBI

  • Molti dubbi sul comparto tecnico, ancora troppo rozzo e incompleto
  • La storyline potrebbe venir "limitata" dalla fedeltà storica
  • Il combattimento, semirealistico, sembra alquanto legnoso ed è difficile da gestire contro gruppi