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Respira e spara, una terza volta

Sniper Ghost Warrior 3 è l'ultimo nato di un marchio che si è sempre discostato molto dagli shooter in commercio

PROVATO di Aligi Comandini   —   02/12/2016
Respira e spara, una terza volta

Alcuni mesi fa siamo volati in Polonia per vedere Sniper Ghost Warrior 3, ultimo capitolo di una serie che è riuscita a conquistarsi un discreto seguito anche al di fuori dell'Est Europa con il suo cecchinaggio riuscito e la diversificazione dagli sparatutto tipici. Eppure quello che ci siam trovati di fronte era, paradossalmente, il capitolo meno atipico della serie: un open world con approcci multipli che ricordava da vicino gli ultimi Far Cry, ove l'elemento più originale ancora una volta era racchiuso nell'enfatizzazione degli assalti dalla lunga distanza. Difficile dire al tempo, davanti a una build ancora arretrata, piena di bug e con una manciata di missioni a disposizione, se la scelta dei CI Games fosse stata la migliore. Oggi però - dopo un evento nelle vicinanze di Monaco a tu per tu con gli sviluppatori e una nuova versione del gioco da provare - abbiamo molti più elementi per un'anteprima, e un'intera nuova mappa avanzata da descrivervi. Certo, non è comunque sufficiente per darvi un'idea completa dell'ultimo Sniper, ma almeno buona parte delle novità raccolte sono positive.

Sniper Ghost Warrior 3 sta migliorando a vista d'occhio e oggi vi spieghiamo come!

Un fucile lucidato

Non è stato difficile notare il lavoro svolto dal team di sviluppo negli ultimi mesi, una volta fatta partire la demo, anche perché la mappa a nostra disposizione era inizialmente la stessa dell'ultimo evento fatto.

Respira e spara, una terza volta

Varie migliorie hanno però dato un'altra faccia allo sparatutto CI Games, non solo più piacevole graficamente (grazie a effetti di luce più realistici e curati, ombre più definite, e un numero sensibilmente inferiore di texture "temporanee" o malamente sgranate) ma anche più divertente pad alla mano, in virtù di un'intelligenza artificiale più responsiva e mobile di quella osservata in passato e di una fisica meno imprevedibile. Occhio, i nemici non sono comunque dei geni del male: pur spostandosi con una certa furbizia se attaccati e applicando semplici strategie di gruppo, hanno ancora la tendenza a restare spaesati a lungo se colpiti da qualche dozzina di metri di distanza, pertanto l'approccio da cecchino rende ancora fin troppo facile ripulire certe zone. Il sistema di rinforzi, tuttavia, a sto giro funziona, mettendo in campo rapidamente gruppetti di avversari extra che potrebbero creare problematiche serie a chi favorisce un approccio stealth alle alte difficoltà. Perfezionata anche la risposta delle armi automatiche (meno ballerine e più efficienti) e la navigazione delle mappe, esplorabili con una certa grazia a forza di pareti rocciose scalate e zipline sparse. L'unico elemento del gioco ancora da rivedere sono i proiettili alternativi, che alle volte non fanno ciò per cui sono stati congegnati. Sulla carta avere proiettili anticarro e perforanti può offrire enormi vantaggi tattici durante un assalto a un avamposto, ma dopo averli visti rimbalzare addosso a una semplice corazza da fanteria rinforzata abbiamo smesso di usarli senza rimpianto alcuno. Come detto, vanno con ogni probabilità regolati e bilanciati, in base al tipo di nemico. Non siamo però particolarmente preoccupati; c'è tempo per sistemare questo genere di magagne.

Al macello

Parlando di bilanciamento e nemici, molto più interessante è stata la mappa che abbiamo avuto modo di visitare successivamente, chiamata (per ovvie ragioni) "slaughterhouse", ovvero "macello". In una macelleria riadattata dal nemico a mo' di fortezza, lo scopo era liberare un soldato rapito, evitando le notevoli misure di sicurezza messe in campo. Qui il gioco ha fatto indubbiamente un balzo di qualità, se non altro per l'obbligo di avanzare con arguzia e senza esagerare.

Respira e spara, una terza volta

I nemici corazzati sono infatti eliminabili solo con un colpo secco alla nuca (che non è sempre facile da piazzare, tra vegetazione e coperture varie), e diventano davvero difficili da buttar giù se li affronta alla "vecchia maniera"; al contempo, la presenza nella zona di innumerevoli telecamere rende palpabile il rischio di rinforzi numerosi, pertanto l'uso del drone volante per marchiare gli avversari e osservare i punti sicuri a inizio assalto diventa molto importante. Continuando abbiamo poi potuto ancora una volta constatare l'importanza delle condizioni atmosferiche, che limitano visibilità e rumore, ma possono spingere a evitare il fucile da cecchino. L'istinto attivabile permette di abusarne forse troppo, ma sarà al solito eliminabile dalle opzioni per chi preferisce un'esperienza più realistica e complicata. Curiose, infine, le capacità di hacking del nostro alter ego: non vi sono minigiochi di sorta, ma il protagonista può infiltrarsi nei sistemi di sicurezza se trova i pannelli di controllo, e utilizzarli sia per marchiare nemici normalmente nascosti ai droni, sia per evitare di far scattare l'allarme se inquadrato. Una strada ulteriore da percorrere durante le missioni, che può gratificare molto in mappe come quella appena descritta. La via scelta per questo Sniper Ghost Warrior, insomma, pare ormai sicura e ben asfaltata, e i CI Games si stanno preoccupando di limare al meglio la loro creatura. Si vedrà all'uscita se le loro idee saranno abbastanza originali e ben implementate da distinguerlo dall'agguerrita concorrenza.

CERTEZZE

  • Migliorato sensibilmente rispetto all'ultima build
  • La nuova mappa provata era ricca di nemici corazzati e misure di sicurezza da aggirare
  • Approcci multipli abbastanza elaborati e interessanti

DUBBI

  • L'intelligenza artificiale ha ancora qualche problema evidente
  • I proiettili variabili vanno bilanciati e gestiti meglio