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Cuore di tenebra

Abbiamo passato dieci ore in compagnia di Velvet e compagni nel nuovo Tales di Bandai Namco

PROVATO di Christian Colli   —   04/01/2017

Il sedicesimo Tales ha praticamente concluso i festeggiamenti per il ventennale della serie targata Bandai Namco, uscendo in Giappone lo scorso agosto: sugli scaffali nostrani arriverà il prossimo 27 gennaio ma noi, che lo stiamo già giocando, vogliamo raccontarvi che impressioni ci hanno fatto le prime dieci ore dell'avventura. Fino a pochi anni fa, la serie Tales era una prerogativa dei nostri amici con gli occhi a mandorla e di tutti quei fan sfegatati del genere JRPG che si prendevano la briga di importare le sparute uscite nordamericane; oggi il brand è diventato popolare in tutto il mondo e rappresenta un appuntamento imperdibile per gli amanti dei giochi di ruolo nipponici vecchia scuola e dei cartoni animati giapponesi. Nonostante ciò, nel corso degli anni Bandai Namco ha azzardato qualche innovazione che non sempre ha riscontrato il consenso del pubblico e la serie è rimasta ancorata ad alcuni paradigmi che cominciano a vincolarla un po' troppo al passato. Tales of Berseria, in questo senso, rappresenta sia un passo avanti che un passo indietro rispetto al suo immediato predecessore che, paradossalmente, è anche un sequel indiretto.

Tales of Berseria sembrerebbe proprio uno dei migliori Tales nella lunga storia della serie

Un inizio tragico

La serie Tales ha sempre avuto delle coprotagoniste forti e tenaci in ogni episodio, di solito necessario contraltare alle "damigelle in pericolo" di turno: basti pensare a Rutee in Tales of Destiny, Raine in Tales of Symphonia o alla più recente Rose di Tales of Zestiria. È stato solo con Tales of Xillia, nel 2011, che Bandai Namco ha cominciato a valutare l'idea di una eroina assoluta, introducendo timidamente la meccanica del doppio protagonista attraverso i personaggi di Jude e di Milla.

Cuore di tenebra
Cuore di tenebra

Tales of Berseria ha finalmente ribaltato del tutto la situazione, mettendo sul palcoscenico una ragazza: Velvet Crowe. Chiunque abbia visto anche soltanto un trailer di Tales of Berseria saprà che Velvet non è un personaggio esattamente normale. Al di là del fatto che veste quasi come una stracciona - ma c'è un motivo - Velvet può trasformare il braccio sinistro in un arto minaccioso e demoniaco poiché, in effetti, la nostra eroina è un demone. Il lungo prologo ci spiega come lo è diventata e getta le basi della storia: Velvet viveva in un pacifico villaggio insieme a suo fratello Laphicet e a suo cognato Artorius, rimasto vedovo quando, anni prima, la malattia nota come demonite aveva sconvolto il villaggio e ucciso la sorella di Velvet insieme al figlio che portava in grembo. Quando il fenomeno della Luna Scarlatta si ripete e trasforma gli abitanti del paese in demoni, Velvet è costretta a guardare impotente Artorius che sacrifica suo fratello in un misterioso rituale. Trasformata in un tipo di demone capace di nutrirsi degli altri demoni e degli spiriti, Velvet medita vendetta per anni in una cella sotterranea, finché non riesce ad evadere insieme ad alcuni reietti come lei. L'avventura comincia così, ma a differenza dei soliti Tales qui non si tratta di salvare il mondo. Almeno, non inizialmente. Velvet è mossa da una pura e semplice sete di sangue. A lei si unisce subito Rokurou, un altro demone che le deve un favore praticamente per caso e che, come Velvet, punta ai vertici dell'Abbazia, un'ordine fondato da Artorius dopo aver acquisito enormi poteri: il rituale, infatti, ha consentito agli esseri umani di vincolare i Malak, gli spiriti che in Tales of Zestiria si chiameranno Serafini.

Mi è sembrato di vedere Lightning

Non è un caso, infatti, se le vicende di Tales of Berseria si svolgono nello stesso mondo di Tales of Zestiria, anche se secoli prima dell'odissea di Sorey e soci. Artorius è infatti il primo Redentore e la trama di Tales of Berseria sembrerebbe voler chiarire alcuni dubbi che Tales of Zestiria aveva appositamente sollevato nei suoi giocatori, facendo da prequel in stile Star Wars, ma senza Jar Jar Binks e le coppiette che si rotolano nell'erba.

Cuore di tenebra
Cuore di tenebra

La storia di Tales of Berseria, in queste prime dieci ore, ci è sembrata dura, durissima. I toni sono molto diversi rispetto ai Tales precedenti, anche se non mancano gag e scenette comiche atte a stemperare i momenti più drammatici, grazie anche e soprattutto alla presenza di Magilou, l'irresistibile streghetta che si unirà al party praticamente subito ma che siamo riusciti a controllare in combattimento soltanto dopo alcune ore. Al gruppo si uniscono poi anche Eizen, un Malak che protegge una ciurma di pirati e che dovrebbe sembrare piuttosto familiare ai giocatori di Tales of Zestiria, e un giovanissimo spirito che Velvet prenderà sotto la sua ala. Rispetto agli ultimi Tales, il cast di Tales of Berseria si incontra e unisce in modo più organico; inoltre, l'età mediamente più alta di ogni personaggio dà al gruppo un'aria decisamente vissuta e matura, mettendo una volta tanto da parte i siparietti su infatuazioni, gelosie e doppi sensi imbarazzanti. Le dinamiche sono, insomma, meno adolescenziali e i personaggi scritti meglio a tutto tondo, benché forse un po' pesanti da digerire specialmente nelle prime ore: Velvet ci è sembrata un po' troppo simile alla Lightning di Final Fantasy XIII, caparbia e distaccata al punto da sacrificare tutto e tutti pur di portare a termine la sua missione. Decisamente più originale il legame fraterno che si instaura fin da subito tra Eizen e Rokurou, praticamente le voci della ragione in un cast sopra le righe che ha saputo sorprenderci in poche ore. Abbiamo ancora qualche perplessità sugli antagonisti, ma tutto sommato stiamo giocando un Tales e siamo solo all'inizio: nelle prossime ore riusciremo a capire se i tirapiedi di Artorius sono più interessanti di quel che ci sono sembrati finora.

La tua anima... è mia!

Avremo modo di discutere meglio la struttura di Tales of Berseria in sede di recensione, ma vogliamo rassicurarvi sulle responsabilità di Bandai Namco: lo sviluppatore ha preso in seria considerazione le critiche rivolte alle innovazioni di Tales of Zestiria, calcando un po' meno la mano e, in certi casi, facendo dei veri e propri passi indietro. Il mondo di Tales of Berseria è diviso ancora una volta in macro-aree che separano le città e i centri abitati principali, ma le dimensioni di queste zone sono state nettamente ridotte rispetto a quelle esageratamente vaste di Tales of Zestiria: in questo caso, ci troviamo di fronte a una struttura più simile a quella di Tales of Xillia e del suo sequel, in cui le mappe sono poco dispersive e sufficientemente complesse da percorrere.

Cuore di tenebra
Cuore di tenebra
Cuore di tenebra

I nemici appaiono intorno a noi e innescano il caricamento dell'area di scontro al semplice contatto. Bandai Namco ha preferito fare dietrofront sulle battaglie "in loco" di Tales of Zestiria, adottando una soluzione ibrida che libera la telecamera da ogni impedimento: l'inquadratura questa volta non perde un colpo e segue il personaggio che stiamo controllando in combattimento con naturalezza e fluidità. È giusto così, anche perché gli scontri in Tales of Berseria sono molto più frenetici che in Tales of Zestiria e il nuovo sistema di combattimento si è rivelato probabilmente il migliore dai tempi di Tales of Graces f con buona pace di Tales of Xillia e Tales of Xillia 2. Bisogna ammettere che le prime ore sono spiazzanti e che abbiamo continuato a sbloccare nuove feature fino a poco prima di scrivere questa anteprima: è infatti un sistema di combattimento che carbura col tempo e che richiede una discreta attenzione e una lettura approfondita dei numerosi tutorial che appaiono ogni qual volta scopriamo una nuova meccanica. In breve, il giocatore può assegnare fino a quattro Arti a ogni tasto, così che premendolo ripetutamente si inneschi una catena la cui efficacia dipende dal numero di anime possedute. Meno anime si possiedono, più lente sono le combo e meno probabilità ci sono che inneschino stati anomali o stordimenti. Stordendo i nemici, alterando i loro stati o sconfiggendoli, si ottengono nuove anime, perciò più uno scontro diventa lungo e maggiori saranno idealmente i mezzi per portarlo a termine... se non fosse che alcune abilità dei personaggi, come il devastante braccio sinistro di Velvet, consumano le anime possedute. Ogni scontro diventa quindi un gioco di equilibrio in cui bisogna determinare quando consumare le anime per non restare a secco nel momento del bisogno, prolungando eccessivamente la battaglia con tutti i rischi del caso. Una volta preso confidenza col sistema e con tutte le meccaniche ausiliari (come la Barra Esplosiva che consente lo scambio istantaneo dei personaggi in battaglia con le riserve, per esempio) il sistema di combattimento di Tales of Berseria fila via che è una bellezza, spettacolare come sempre ma anche più creativo e tecnico rispetto agli ultimi esponenti della serie. Tales of Berseria è insomma un piacere da giocare, ma anche da guardare, nonostante soffra molto il peso della sua natura cross-gen: abbiamo giocato la versione PC ma è giusto ricordare che il titolo uscirà anche su PlayStation 4, laddove in Giappone è stato sviluppato anche per PlayStation 3. A tratti, insomma, si avvertono parecchio i limiti tecnici della versione originale, e in certi momenti ci siamo fermati a pensare che, forse, avrebbe potuto offrire qualcosa di più se fosse stato al passo coi tempi. La domanda, adesso, è una sola: riuscirà Tales of Berseria a mantenere questo slancio fino alla fine? Lo scoprirete nella nostra recensione tra poche settimane.

CERTEZZE

  • Il cast e la storia sembrano più maturi e originali del solito
  • Il sistema di combattimento ci sta divertendo molto

DUBBI

  • Graficamente si sente il peso delle origini old-gen
  • Longevità della storia e contenuti extra da valutare