La metanarrativa di Zelda - La Bustina di Lakitu  59

The Legend of Zelda molto spesso parla di... sé stesso

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Non fatevi spaventare dal titolo, la questione è molto più concreta e semplice di quanto possa apparire: dal post Ocarina of Time Nintendo ha utilizzato la saga di The Legend of Zelda per parlare di sé stessa, e lo ha fatto attraverso dialoghi e simboli più o meno evidenti. Avevamo affrontato lo stesso argomento già dieci anni fa, poco dopo la pubblicazione di Twilight Princess, ma ci è sembrato il caso di riproporlo oggi, sia perché non molti avranno letto (o ricorderanno) il pezzo dell'epoca, sia perché era giusto farlo in seguito a quanto visto su Breath of the Wild.

A questo proposito vi comunichiamo che non ci saranno enormi anticipazioni riguardo all'ultimo episodio, ma qualche dettaglio ovviamente dovremo scriverlo, quindi procedete a vostro rischio e pericolo: al limite salvate il link dell'articolo e tornate a leggerlo una volta finito il gioco, per evitare qualsiasi fraintendimento. Abbiamo detto che questa tendenza alla metanarrazione si è palesata nel post Ocarina of Time, e il motivo è abbastanza scontato: quello è il gioco che ha scolpito il nome di questa saga sulla pietra, quello ad averla resa una vera e propria leggenda su cui riflettere. Ci spieghiamo meglio: il primo The Legend of Zelda ha avuto un impatto enorme, e ha influenzato praticamente tutti i giochi d'avventura/azione venuti dopo. Nintendo era cosciente di avere qualcosa di speciale tra le mani, altrimenti non avrebbe adornato quella cartuccia, sola e unica ad ottenere questo privilegio, di tonalità dorate. Tuttavia a metà degli anni '80 quello di The Legend of Zelda è stato, per ovvie ragioni, un fenomeno vissuto totalmente nel presente: leggenda sì, ma nell'episodio singolo e nel titolo, né più né meno. Tralasciando il discusso e anomalo Adventure of Link, che al di là della qualità è, per sua stessa natura, un progetto "parallelo" a quello principale, la serie ha rinforzato il suo status con l'arrivo del terzo capitolo, e cioè A Link to the Past. Un gioco che ha canonizzato quella che sarebbe poi stata l'impostazione della saga fino a Breath of the Wild (escluso), una struttura sempre dedita all'esplorazione ma con tanti vincoli ed enigmi da affrontare al "momento giusto", ovvero (di solito) con l'oggetto preposto alla risoluzione del rompicapo. Ecco, A Link to the Past è stato un altro capolavoro, ed ha gettato le basi per il naturale passaggio successivo, ovvero Ocarina of Time: diciamo naturale perché, a differenza di altre, la serie ha sempre postulato le tre dimensioni anche quando non poteva avvalersi dei poligoni. Proprio con l'opera per Nintendo 64 si è chiuso un cerchio, la saga ha trovato il suo fisiologico apogeo, ed è a tutti gli effetti divenuta leggenda: un punto talmente alto da costituire, seriamente e per la prima volta, un problema per la prosecuzione del mito.

The Legend of Zelda ha spesso parlato di... The Legend of Zelda: cosa ha da dirci Breath of the Wild?

Essere Zelda, 1999-2011

In un certo senso, e senza voler essere offensivi nei confronti di alcuni titoli eccezionali, tutto ciò che è stato pubblicato tra il 1999 e il 2016 - relativamente a questa saga - potrebbe essere inserito in una parentesi: in un modo o nell'altro tutti quei giochi sono figli di Ocarina of Time, e ognuno di essi ha dovuto fare i conti con quell'opera sacrale. Premettiamo che parleremo solo dei capitoli "principali", ovvero quelli per home console, perché sono stati gli unici ad essere declinati in un contesto metanarrativo. Iniziamo da Majora's Mask, uscito nel 2000 su Nintendo 64, che in questo ambito ha poco da comunicare, se non che il gioco stesso è, in tutto e per tutto, un ribaltamento di Ocarina of Time: oggetti quasi identici, personaggi simili ma grotteschi, degli elementi gemellari scolpiti in un contesto diverso e alieno, un rapporto alla Kid A/Amnesiac. La principessa Zelda appare per fornirvi l'ocarina, simbolo del capitolo precedente, e grazie ad essa si sopravvive alla minacciosa Termina, grazie ad essa alla fine si ritorna alla familiare e canonica Hyrule. Un capitolo atipico e singolare, che tale rimarrà anche nei prossimi decenni, estremamente legato ad Ocarina of Time.

Quando arriva The Wind Waker, nel 2002, sono cambiate diverse cose: innanzitutto per la prima volta Eiji Aonuma è l'unico direttore di un titolo della serie, e ad accompagnarlo in questo ruolo non ci sono né Miyamoto né Koizumi. In secondo luogo, per la prima volta nella storia, Nintendo è reduce da una "sconfitta": PlayStation in termini di vendite ha surclassato Nintendo 64, e ha generato più di un dubbio sul futuro dell'azienda. Ecco, The Wind Waker esprime benissimo queste due componenti, e lo fa, cosciente della transizione, con un orgoglio impressionante: lo stile grafico adottato è ormai arcinoto, e non c'è bisogno di discuterne oltre. Link per la prima volta non è un prescelto - la differenza tra Aonuma e Miyamoto - ma un bambino che vive nel mito di un condottiero leggendario, l'eroe del tempo, il protagonista di Ocarina of Time. E la Hyrule del capitolo per Nintendo 64 è ben presente nel titolo, inabissata dall'oceano e nascosta dalla sconfitta, ma ancora viva, integra e pulsante. Link diventa un piccolo eroe, Tetra scopre di essere Zelda, ma il vero simbolo di questo gioco è il maestoso, nostalgico Ganondorf, simbolo di una Nintendo che non esiste più, di una Nintendo che scompare con lui: è palese che il discorso finale parli di questo, della necessità di trovare una nuova terra dove prosperare. Ganondorf e il re di Hyrule quindi affondano insieme, e con loro la vecchia Nintendo di Yamauchi, quella dominante e autarchica. La nuova landa fiorente, indicata da Iwata, viene trovata con Wii e Nintendo DS, ma l'ossessione di Ocarina of Time rimane: Twilight Princess nasce con l'obbiettivo dichiarato di superare l'episodio per Nintendo 64. Stessa impostazione, stile grafico più "adulto" (nelle intenzioni, almeno), più dungeon. Il gioco non riesce nel suo intento, ma questo poco ci interessa in questa sede: quello che conta è che il conflitto viene esplicitato anche stavolta nello scontro finale, in cui la principessa Zelda - posseduta - diventa allo stesso tempo boss da sconfiggere e simbolo del passato.

Alla fine Midna rivela la sua vera natura di principessa del crepuscolo, ed è una forte rivendicazione identitaria: è lei la protagonista, è lei a far rimanere Link senza parole (quella frase, converrete, è evidentemente metanarrativa). Il totem di Ocarina of Time tuttavia resta ancora là, nonostante Aonuma abbia fatto di tutto per buttarlo giù. E gli anni passano. La saga sta per compiere venticinque anni, un nuovo capitolo si avvicina, e la sensazione che il prestigio stia calando, che sia più un'operazione malinconica che una celebrazione del presente, è davvero forte. In questo contesto nasce Skyward Sword, che rinuncia all'esplorazione per concentrarsi sul dettaglio, che rifiuta lo scontro diretto con Ocarina of Time per dedicarsi alla glorificazione della serie: è allo stesso tempo il gioco formalmente più lontano, e quello contenutisticamente più vicino, al DNA di The Legend of Zelda. Si parla della nascita della Spada Suprema, del primo eroe e della prima "calamità", della fondazione di Hyrule e della nascita del mito, e lo si fa mentre si gioca ad un titolo - molto bello, va ribadito - che dello spirito originario conserva poco. Tanti puzzle, una level design maniacale e stratificato, pochissima libertà d'azione ed esplorazione sostanzialmente nulla: mentre The Legend of Zelda celebra sé stesso omaggiando il passato, The Elders Scrolls, con Skyrim, ne "usurpa" la posizione. Il confronto mediatico e commerciale è impietoso. È tempo di cambiare.

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Il Lord della valle

In questo pezzo abbiamo ricordato come, negli ultimi anni, Nintendo abbia sfruttato The Legend of Zelda per parlare di sé stessa. Attraverso dei dialoghi ambigui o degli eventi simbolici, le avventure di Link sono state usate per riflettere sulla serie o sull'azienda in generale. Non potevano quindi non segnalare un piccolo, commovente omaggio inserito per Satoru Iwata. Fujibayahi ha detto che il team ha lavorato con la sensazione che l'ex presidente vegliasse dall'alto sullo sviluppo del gioco. C'è un personaggio che deambula per Hyrule che gli somiglia molto, tale Botrick (Ubo - o qualcosa di simile - in italiano). Oltre a vendervi utili arnesi, vi segnala la presenza di un essere leggendario, Lord, che a volte appare sul Monte... Satori. Da quel luogo ogni tanto sorge una luce ultraterrena che, se seguita, vi conduce a un laghetto tranquillo e sereno, dove vivono degli spiriti a forma di coniglio e una bellissima cavalcatura eterea: Lord, appunto. A troneggiare sul lago c'è un ciliegio dai petali rosa. Scattando una foto allo strano quadrupede, nella descrizione si può leggere che è una creatura benevola che protegge tutti gli animali della vale. Probabilmente la reincarnazione di un saggio morto in battaglia. Un omaggio sentito e delicato a Satoru Iwata, deceduto a metà 2015.

Le rovine di Breath of the Wild

Nintendo ha tentato per anni di superare Ocarina of Time sul suo stesso terreno, ma non ce l'ha mai fatta; tuttavia alla fine ha capito, analizzando i risultati, che quel gioco sarebbe stato relegato al passato solo prendendo un'altra via. Cercando un nuovo sentiero, che è stato trovato tornando alle origini, a quel primo The Legend of Zelda totalmente libero: Breath of the Wild ne esalta le doti in tre dimensioni. Ma di questo gioco abbiamo già parlato a lungo, e non abbiamo intenzione di farlo di nuovo: la sua eccezionalità è sotto gli occhi di tutti. Ribadiamo però che rappresentava l'ultima occasione per rimettere la saga sul trono che le era appartenuto per anni: fosse continuata la fase calante, The Legend of Zelda sarebbe diventato l'ombra di sé stesso.

E Nintendo era ormai cosciente della situazione, della sua come azienda e di quella della serie: mentre perdeva tempo a duellare con Ocarina of Time, combattendone più i dettagli che non l'anima o la forma, quella santa Hyrule andava via via rovinandosi. Breath of the Wild ne mostra le macerie ogni volta che può. Il regno è caduto, Ganon ha vinto: la famiglia Reale più reale non è, se non per quella piccola principessa che da sola è rimasta a combattere il nemico, e a cui poco resta da vivere. In lontananza di vedono le rovine del castello di Hyrule. Il Tempio del Tempo si trova a due passi dal punto di partenza, ed è un rudere ormai violato. Il Lon Lon Ranch è devastato, talmente malmesso che in pochi lo avranno riconosciuto (cercatelo, è poco lontano dal castello). Ocarina of Time è ormai morto, e non lo ha ucciso Nintendo come l'azienda sperava: tuttavia EAD ne ha finalmente accettato la scomparsa, e tra quelle reliquie The Legend of Zelda è rinato. La nuova terra pulsa sopra i resti della vecchia Hyrule, le piante ne scalano i mattoni, gli scoiattoli ci salgono sopra. Le stesse musiche, mai così diverse da quelle di Ocarina of Time, mostrano i segni del tempo: al loro interno sono nascosti tanti temi storici e classici, ma sono talmente dilatati e sfilacciati che in pochi li avranno riconosciuti. Esistono, vivono lì dentro, ma ormai l'identità è altrove. L'eroe stesso è stato battuto, e non ha più la tunica verde. È un nuovo cammino, un nuovo inizio dopo la sconfitta. Ma Nintendo sa bene, nonostante le rovine, che questo The Legend of Zelda è fedele all'anima della serie, il più fedele uscito dal 1998: e ancora una volta la frase finale ce lo mostra, quando finalmente ritroviamo Zelda, che come sempre simboleggia la serie, e ci chiede se ci ricordiamo di lei. Be', sì: finalmente, sì.

Illustrazione di Alessandro Bacchetta
Illustrazione di Alessandro Bacchetta