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Xbox Scorpio vs PlayStation 4 Pro vs PC

Partendo da tutti i dettagli tecnici su Scorpio abbiamo provato a confrontare la console con PlayStation 4 Pro e il PC per tentare qualche analisi sulle sue potenzialità

SPECIALE di Pierpaolo Greco   —   17/04/2017

Appena una settimana fa, Microsoft ha improvvisamente deciso di rendere noti tutti i dettagli tecnici, la componentistica e persino le prime informazioni sulla gestione del software e sull'ottimizzazione delle routine che insistono sul metallo di Xbox Scorpio. Si è trattato di un reveal atipico, lo abbiamo detto diverse volte, realizzato in collaborazione con un partner editoriale dalla forte valenza tecnica e rappresenta il primo passo verso l'enorme campagna marketing che inesorabilmente ci accompagnerà nei prossimi mesi per arrivare fino all'annuncio del prezzo, della forma definitiva della macchina e al lancio sul mercato.

Rimangono quindi ancora moltissimi interrogativi nelle teste dei videogiocatori e anche di chi scrive, interrogativi che probabilmente vedremo risolti soltanto all'E3 di Los Angeles, magari proprio durante la conferenza Microsoft dell'11 giugno. Ciononostante quanto confermato in occasione di questa prima, abbondante infornata di dettagli, ci ha permesso di tornare già diverse volte sull'argomento e questo speciale rappresenta l'ennesimo tassello di una copertura composta da svariati approfondimenti che, ci auguriamo, vi stiano facendo conoscere meglio il reale potenziale della futura console. Con questo articolo ci siamo però voluti spingere ancora oltre, ipotizzando un confronto sulla carta tra Xbox Scorpio e i suoi due principali concorrenti: PlayStation 4 Pro e un PC di fascia media. Sia chiaro che si tratta di una sfida puramente teorica visto che a tutt'oggi gran parte dei dibattiti sulla reale potenza della nuova macchina da gioco Microsoft rimangono confinati all'interno di informazioni e specifiche, sicuramente dettagliate, ma pur sempre non verificate sul campo in modo esauriente. Prendete quindi quello che segue come uno spunto di discussione per capire se davvero questo Natale potremo vedere il prossimo scarto grafico e tecnologico applicato ai videogiochi e soprattutto se può valere la pena cominciare a mettere da parte i soldi per l'immancabile upgrade.

Abbiamo fatto scontrare Xbox Scorpio con PlayStation 4 Pro e con il PC e, per noi, ne esce vincente

Xbox Scorpio vs PlayStation 4 Pro

Partiamo dallo scontro più ovvio, quello che, molto probabilmente, ci terrà compagnia almeno fino a Natale e, chissà, forse anche negli anni a venire. L'interesse di chi scrive, in questo frangente, non è tanto mettere a confronto l'hardware da un punto di vista puramente numerico e di specifiche tecniche. Su questo terreno la console Microsoft è già vincitrice assoluta, com'era inevitabile che lo fosse visto anche l'anno abbondante che separa la distribuzione delle due macchine - e tra l'altro è uno scontro che abbiamo già fatto con il lungo speciale di approfondimento sul reveal a cui vi rimandiamo per tutti i dettagli. Qui ci interessa maggiormente affrontare tre elementi specifici dello scenario d'uso delle due console: il rendering a 4k, quello a 1080p e infine l'upgrade per i titoli più vecchi, retrocompatibilità compresa.

Le caratteristiche delle console a confronto
Le caratteristiche delle console a confronto
Il SoC di Xbox Scorpio circondato dalla RAM
Il SoC di Xbox Scorpio circondato dalla RAM

Partiamo dal primo elemento: l'output video a 2160p o UltraHD che dir si voglia. Sappiamo tutti benissimo com'è andata a finire con l'uscita di PlayStation 4 Pro: un mare di multipiattaforma che si appoggiavano sul solito escamotage della risoluzione dinamica, croce e delizia di questa generazione, svariati titoli in grado di raggiungere il 1440p e una manciata minima di videogiochi in grado di raggiungere davvero i 4k nativi, tra l'altro nella stragrande maggioranza dei casi, semplici riedizioni di titoli già usciti in precedenza in questa generazione. Sony è stata bravissima a gestire un paio di ottimizzazioni software che hanno reso spesso molto difficile distinguere tra titoli in sub-UltraHD e giochi davvero renderizzati a questa risoluzione. Parliamo del mitico checkerboard rendering e di alcune istanze di temporal super sampling: due filtri in grado di migliorare sensibilmente la resa degli elementi grafici senza appesantire la GPU dei calcoli necessari a renderizzare il numero di pixel superiore legato all'aumento di risoluzione. Nel caso di Scorpio invece sarà tutto molto più lineare visto che Microsoft, di fatto, sta imponendo agli sviluppatori che ogni gioco uscito dal momento dell'arrivo nei negozi della console, dovrà supportare il rendering nativo al 4k. Semplice e lineare. Perfettamente in linea con quanto fatto da Sony invece il discorso del frame rate: ciò che conta è che la versione Scorpio giri ad un frame rate almeno uguale alla versione Xbox One e Xbox One S. Ma in concreto, davanti alla TV e con il medesimo titolo multipiattaforma fatto girare sulle due console in competizione, riusciremo a vedere la differenza tra i due output video? È difficilissimo rispondere in questo momento e anche se è scontato che potendo mettere uno di fianco all'altro i due display, la differenza di risoluzione sarà immediatamente evidente, è molto più complesso rispondere immaginando lo scenario tipico del giocatore seduto comodo nel suo salotto. C'è però un elemento che distanzia le due console e che potrebbe fare la differenza: i 3 GB di RAM aggiuntivi a disposizione degli sviluppatori montati su Scorpio. Avere un così elevato quantitativo di memoria in più rispetto a quella presente su PlayStation 4 Pro si traduce in una gestione immediatamente più semplice ed efficace degli asset in altissima risoluzione. È ovvio che sarà tutto nelle mani degli sviluppatori e della loro voglia di sfruttare fino in fondo la console Microsoft ma questo potrebbe tradursi molto velocemente in texture a risoluzione maggiore, un anti-aliasing potenziato e soprattutto fenomeni di pop-up e pop-in (quando gli elementi dello scenario appaiono all'improvviso o guadagnano qualità solo a determinate distanze) ridotti fino quasi a scomparire.

E passiamo alla questione del 1080p. Anche in questo caso sembra che Scorpio possa avere la meglio in diversi ambiti. Innanzitutto il rendering in Full HD è frutto di un downsample di quello in 4k. Cosa significa? Semplicemente che la console costruisce la scena alla massima risoluzione possibile e poi riduce l'output video al "solo" 1080p. Il primo effetto di questa decisione tecnica è una feature che troviamo spessissimo applicata anche su PC: il super sampling. Il risultato è quello di avere asset molto più dettagliati visto che vengono utilizzati quelli del rendering in UltraHD, un anti-aliasing molto più pulito venendo applicato su un numero di pixel maggiore e soprattutto un vistoso aumento di qualità di tutti i filtri applicati alla texture visto che in una precisa porzione di schermo, la texture viene ridimensionata dopo aver subito più trattamenti. Inoltre Microsoft ha imposto a tutti gli sviluppatori di offrire le stesse opzioni di personalizzazione grafiche a tutti i giocatori, indipendentemente dalla risoluzione dello schermo collegato alla console. Si tratta di un completo cambio di rotta rispetto a quanto avviene su PlayStation 4, dove molto spesso è il software a gestire in automatico la qualità del rendering in base all'output costringendo di fatto i giocatori che hanno degli schermi in 4k a non poter accedere all'eventuale versione con risoluzione ridotta e frame rate aumentato, come avviene invece nel caso in cui si utilizzi un display a 1080p.

PlayStation 4 Pro completa di joypad
PlayStation 4 Pro completa di joypad

Arriviamo così all'ultimo elemento di confronto: il potenziamento dei titoli usciti prima di questo aggiornamento di metà generazione. Possiamo tranquillamente dire che Sony, con PlayStation 4 Pro ha scelto la strada più semplice e comoda: un'architettura hardware volta alla massima compatibilità senza il minimo intervento dello sviluppatore. La console ha infatti esattamente il doppio delle compute unite della versione liscia (con un minimo lavoro sulle frequenze) e in questo modo può assicurarsi che non ci siano mai problemi di compatibilità con i titoli "vecchi" semplicemente spegnendo metà della GPU. Si tratta di una strategia conservativa che spiega come mai anche l'introduzione della recente modalità boost abbia solo in parte migliorato la qualità e le prestazioni dei giochi usciti prima dell'avvento della macchina Pro: le ottimizzazioni sono assenti e soprattutto gli sviluppatori non possono controllare il rendimento della scheda video senza agire pesantemente sul codice del gioco. Microsoft ha invece optato per la soluzione più drastica e pericolosa: puntare a un'architettura nuova di zecca che se da un lato rende obbligatorio lavorare su ogni singolo titolo per risolvere gli eventuali problemi di compatibilità (non è insomma possibile agire in modo automatico sull'incremento prestazionale), dall'altro permette a tutti i giochi per Xbox One (e teoricamente anche a quelli Xbox 360 funzionanti tramite retrocompatibilità) di mettere le mani sull'intera potenza bruta di Scorpio. Il discorso rischia di diventare in un attimo molto complicato ma basti pensare che ad esempio tutti i filtri anti-aliasing bilineari e trilineari possono essere convertiti in un attimo in anisotropico agendo sulle chiamate specifiche degli engine. E lo stesso può essere fatto valere per gli shader, il normal mapping e tutte quelle altre feature che siamo soliti vedere su PC, fino ad arrivare alla risoluzione di rendering. Per dirla in modo più concreto: non è possibile aspettarsi con la nuova console una sorta di pulsante o feature che "potenzi" in modo automatico e istantaneo i giochi pre-Scorpio ma nel momento in cui lo sviluppatore e Microsoft decidono di metterci le mani, il 4k e tutti i filtri a cui ci hanno abituato le produzioni tripla A più recenti, diventano immediatamente implementabili senza alcun problema di prestazione.

Configurazione PC gaming

Processore: AMD Ryzen 5 1500x a 3.5 GHz -> 200€
Scheda madre: Asrock AB350 Pro4 -> 105€
Scheda video: Sapphire Radeon RX 480 8 GB Nitro+ -> 250€
Memoria: Corsair Vengeance LPX 2x8 GB DDR4 a 2400 MHz CL14 -> 125€
Alimentatore: XFX P1-500B-XTFR 500W 80+ Bronze -> 50€
Hard Disk: Seagate Barracuda da 1 TB -> 45€
Case: NZXT S340 Mid Tower -> 80€
Totale: 855€

Per tutti i dettagli sulla configurazione vi rimandiamo al numero 91 della rubrica Assembla che ti Passa.

Xbox Scorpio vs PC

In quest'altro confronto, se possibile, le cose si fanno ancora più interessanti visto che gran parte del dibattito che ci è capitato di leggere tra i nostri commenti, ruota proprio intorno alla possibilità di avere un 4k stabile e fluido su PC e, di conseguenza, su Scorpio, tenendo conto del range di prezzo che distingue (o potrebbe distinguere) le due configurazioni. Come ci è già capitato di dire in diverse occasioni, a parere di chi scrive difficilmente potremo vedere la nuova console Microsoft sul mercato a meno di 499€. Più realisticamente potremo arrivare a 599€ o addirittura a 649€ visto e considerato che si tratterà di una macchina premium, rivolta a un preciso target di utenza altospendente e che vuole vedere delle effettive differenze sul proprio display una volta che ha deciso di procedere con l'acquisto. Volendo mettere in piedi un PC che si avvicini per componentistica a quello che troveremo dentro Scorpio, ci siamo affidati alle valutazioni più recenti di Mattia Armani nell'ultima puntata di Assembla che ti Passa disponibile al momento della stesura di questo articolo. Condividiamo perfettamente la sua configurazione di tipo gaming e l'abbiamo riportata anche in un box laterale qui di fianco. In realtà volendo essere pignoli, rispetto a quel setup sarebbe più corretto propendere per una Radeon RX 470, magari con 4 GB di RAM così da risparmiare circa altri 50€. Diciamo comunque che per 800€ riusciamo a portarci a casa un PC completo con un output in TeraFLOPS abbastanza similare a quello di Scorpio. Ecco, vi sfidiamo a riuscire a raggiungere i 4k con quella configurazione con i tripla A più recenti e magari anche con quelli meglio ottimizzati. E non parliamo di 60 frame al secondo, ma anche soltanto 30 abbastanza stabili. Purtroppo al momento non abbiamo test concreti e approfonditi con la nuova console Microsoft ma avendo letto quello che Digital Foundry ha visto dal vivo riguardante Forza Motorsport 6, possiamo in un attimo fare delle considerazioni. Scorpio riesce a far girare l'ultimo capitolo del famoso racing game di Turn 10 a 60 frame al secondo stabili e puliti, anche con tutti i settaggi grafici equivalenti al preset Ultra su PC, occupando neanche il 90% delle prestazioni video disponibili sulla console. Su PC questo risultato è semplicemente fantascientifico con quella configurazione. Perché? Entrano in gioco almeno tre fattori. Innanzitutto su console, e da questo punto di vista PlayStation 4 Pro insegna (come abbiamo spiegato nel precedente paragrafo), gli sviluppatori riescono a lavorare su tecniche di upscaling e anti-aliasing molto più avanzate e che sfruttano completamente il metallo della macchina.

Xbox Scorpio sarà una console dall'assemblaggio modulare
Xbox Scorpio sarà una console dall'assemblaggio modulare
La Radeon RX 470
La Radeon RX 470

Pensiamo al solito checkerboard rendering ma anche agli scaler che convertono segnali 1440p o 1760p in 4k puro senza differenze di qualità percepibili dall'occhio umano. Non possiamo quindi parlare di 4k nativi, è vero, ma di fatto questi artifici su PC non sono praticamente mai disponibili, obbligandoci a rimanere ancorati a risoluzioni sub-4k. In aggiunta Microsoft ha lavorato pesantemente con AMD per ottimizzare al massimo tutti gli shader e le chiamate ai driver della GPU eliminando ogni collo di bottiglia che rallenta il passaggio di dati e istruzioni tra CPU, scheda video e RAM. Su PC questo lavoro di ottimizzazione è praticamente impossibile visto che lo sviluppatore non si troverà mai di fronte alla singola configurazione di Scorpio ma dovrà sempre tenere conto delle migliaia (milioni?) di configurazioni esistenti sul mercato computer. E qui intervengono il sistema operativo, i driver e le DirectX, portandoci al terzo fattore: la qualità del software disponibile. Per quanto Microsoft abbia fatto un lavoro eccezionale con Windows 10 e la versione 12 delle sue librerie, è indubbio che siamo ancora lontanissimi da quell'ipotesi ventilata prima dell'uscita dell'ultima release del sistema operativo, secondo cui le DirectX 12 avrebbero permesso agli sviluppatori di aggirare la lentezza dei driver accedendo direttamente alle risorse hardware. Questa cosa avviene, di fatto, solo nel mercato console costringendo il PC a rispettare una sorta di assioma non scritto ma sempre valido: più aumentano le configurazioni disponibili sul mercato, più uno sviluppatore è obbligato a valutare il grado di compatibilità che vuole raggiungere con tutti i setup esistenti. Più aumenta questa compatibilità e più risorse di sistema si perdono per rendere gli engine stabili, diminuendo l'effettiva potenza computazionale a cui il gioco può accedere. È per questo motivo che i 6 TeraFLOPS di una Scorpio non sono minimamente paragonabili con i 6 TeraFLOPS raggiunti da una configurazione PC. In poche parole molto semplici: su computer si perdono enormi quantità di prestazioni per far sì che il gioco giri sul maggior numero di configurazioni possibili. E se Scorpio riuscirà a raggiungere il risultato già promesso di potenziare vecchi titoli renderizzati a 900p o 1080p portandoli in 4k nativi, il rapporto prezzo/qualità potrebbe essere sconvolgente ed estremamente appetibile. Provate infatti voi a far girare un Assassin's Creed Syndicate oppure un Batman: Arkham Knight a 2160p su PC con la configurazione di esempio. Probabilmente non basterebbe neanche un upgrade video con una GeForce GTX 1070 (che farebbe aumentare di almeno 200€ il prezzo del setup considerato nel box) per raggiungere risultati interessanti confermando per l'ennesima volta quanto Scorpio possa davvero essere interessante per il giocatore PC premium. Ma a quel punto subentrano i giochi e i servizi disponibili e il discorso prende completamente un'altra piega. Una piega che questo articolo non può e non vuole affrontare.