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Fast forward: il mercato tra 5 anni

Un grande anno volge al termine, quale futuro ci aspetta?

SPECIALE di Giordana Moroni   —   13/12/2017

Cinque anni fa nessuno avrebbe potuto tracciare lo stato attuale dell'industria dei videogiochi: solitamente l'andamento di un mercato e gli eventi più significativi ad esso legati possono essere predetti in piccola misura e magari qualcuno nel tempo ci ha pure preso. In poco più di quattro anni però i parametri di valutazione si sono ampliati e complicati perché varie e complesse sono le variabili aggiunte all'equazione. Quale sarà la situazione del mercato tra cinque anni? È possibile prevederne i trend più forti? Partendo dallo stato attuale delle cose, noi ci proviamo

Generazioni e VR

Un grosso quesito al quale oggi non sappiamo trovare risposta è la longevità dell'attuale generazione o se, addirittura, in futuro avrà ancora senso parlare di generazioni di console. PlayStation 4 e la concorrente Xbox One hanno dimostrato in questi anni due fondamentali concetti che sicuramente ci accompagneranno in futuro: la console non è solo una piattaforma di gioco ma è un media center d'intrattenimento completo aggiornabile nel tempo. Se Nintendo non sembra seguire questa filosofia, in parte lasciando scoperta una fetta dell'offerta(app come Facebook, Spotify o Netflix al lancio sono state una mancanza importante), gli altri due colossi console hanno abbracciato l'idea in modo molto favorevole, integrando in tal senso numerose applicazioni utili. A sconvolgere però gli equilibri sono state PlayStation 4 Pro e le due versioni potenziate di Xbox, S e X: questo è uno di quei fattori imprevedibili citati in introduzione e che vanno ad incidere pesantemente nell'industria di domani. È difficile pensare a un futuro senza PlayStation 5 e una nuova Xbox ma è altrettanto complesso capire quando e come queste due versioni arriveranno. Il quando è forse il fattore più aleatorio nella previsione anche se microscopici indizi suggeriscono un futuro più remoto che prossimo: se pensiamo che alcuni tra i giochi più attesi arriveranno solo tra qualche anno e alcuni di questi, come Cyberpunk 2077 o Anthem, saranno titoli votati a longevi multiplayer, è difficile supporre che i vari studi di sviluppo stiano lavorando a progetti che potrebbero vedere nei loro primi mesi di vita un cambio generazionale di console. Questo discorso ovviamente regge solo se pensiamo alla nuova ondata di hardwareutilizzando un concetto standard di "generazione", cioè macchine molto distanti per prestazioni e design, oggetti che sanciscono la fine di un'era. Se gli anni appena trascorsi si confermeranno la cartina tornasole del mercato è probabile che il gap tra generazioni sia sempre più labile o addirittura potrebbe essere soppiantato da semplici versioni enhanced delle varie console, sempre seguendo quel capriccio un po' represso del voler creare delle piattaforme che scimmiottino il PC.In tutto questo che ruolo gioca la realtà virtuale? Il potenziale di questa tecnologia, l'abbiamo detto tante volte, è immenso ma, con un pizzico di rassegnazione, bisogna ammettere non così sfruttabile nei videogiochi, anche in futuro. Ad oggi la realtà virtuale non ha dato grossi contributi in termini di sviluppo, certamente si sposa bene con determinati generi videoludici ma a parte qualche interessante esperimento l'unica a crederci tantissimo nel 2017 è stata Bethesda. La realtà virtuale è una tecnologia forse ancora troppo acerba e legata a prestazioni tecniche e costi poco accessibili al pubblico di massa ma se mai vedremo nei prossimi anni dei passi in avanti sul fronte VR, sarà probabilmente ad esclusiva opera dell'ecosistema PC perché aperto, versatile e più veloce di quello console; il mondo mobile invece rimane quello più adatto allo sviluppo delle potenzialità offerte dalla realtà aumentata.

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Modelli di business e indie

Altra forte contrapposizione che vediamo oggi nel mercato è quella tra modelli di sviluppo e produzione di AAA, e gli indipendenti. Qui, a nostro modo di vedere, gli scenari possibili non sono molti: o in futuro sarà possibile trovare un equilibrio tra due tipi di produzioni in un mercato vario e pieno di opportunità per tutti i portafogli o le discrepanze si andranno sempre più ad acuire. Qualsiasi sarà la sorte dell'industria nessuno sembra darsi per vinto, anzi, la voglia di fare è tanta da entrambe le parti nonostante i rischi siano sempre dietro l'angolo. Sul fronte AAA abbiamo potuto vedere come di anno in anno i progetti si siano ingigantiti sotto tutti i punti di vista: storie più avvincenti, meglio scritte e recitate, motori grafici potenziati e prestazioni tecniche sempre più spinte hanno davvero aperto le porte dell'intrattenimento di massa ai videogiochi, ma i costi per sostenere queste imprese sono smodate quanto le ambizioni dei publisher. Il rischio è quello di ritrovarsi progressivamente con titoli sempre più votati al multiplayer che single player, scenario temutissimo (seppur un po' esagerato) dai giocatori, in aggiunta ad una mai tramontata moda di remastered, remake, reboot.

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Dall'altro lato gli indipendenti hanno dimostrato che un gioco indie non deve per forza essere un piccolo progettino con uno stile grafico naif, un prezzo ridicolo e creato solo per essere apprezzato da un salottino di intellettualoidi radical chic. Questo stereotipo è sempre più distante dalle attuali produzioni indipendenti che hanno dimostrato quanto un indie possa raggiungere senza troppa fatica la qualità di un tripla AAA: non è certo possibile eguagliare il risultato raggiunto da un team di trecento persone da uno studio che ne conta trenta, né tanto meno esistono giochi indie creati per fornire cicli di servizi e assistenza lunghi anni come accade nel mercato AAA, ma laddove si crei una potenziale lacuna questa viene sfruttata a vantaggio delle piccole produzioni. Freschezza, elasticità, sperimentazione ma soprattutto un essenziale e strettissimo controllo delle risorse sono punti di forza inestimabili, tutto nel mondo indie fa di necessità virtù... una perla di saggezza che anche i big dell'industria dovrebbe imparare.

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Community e multiplayer locale

Altra lezione - questa più recente di altre - da raccogliere e conservare per il futuro a venire è la forza e l'importanza delle community, nel bene e nel male. Da sempre il pubblico fa sentire a gran voce la propria opinione e difficilmente questa veniva presa in considerazione dai produttori... ma pare che le cose stiano cambiando. I social network sono diventati un megafono assordante, un amplificatore di opinioni smisurato che non può più essere semplicemente ignorato: non basta più produrre un buon gioco ma è necessario che questo passi il consenso popolare, che riscuota il giusto successo non solo tra la critica ma soprattutto tra il pubblico, che il cliente sia felice. Uno strumento di controllo qualità prezioso quanto pericoloso visto che la tossicità collettiva non può essere controllata e così, anche un grosso publisher come Electronic Arts può cedere sotto le ingiurie degli hater. Ma il concetto di community andrebbe ampliato ancora perché il focus del futuro non sono (solo) le masse urlanti ma sono anche i gruppi di giocatori, grandi e piccoli, e gli strumenti per aggregarli.

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Perché l'interesse degli sviluppatori sembra essere rivolto non solo nei confronti delle folte schiere di videogiocatori che supportano il modello dei game as a service, ma anche verso i gruppi di giocatori ridotti: una console come Switch, giochi mobile, esperimenti come A Way Out o la serie di party game PlayLink suggerisce un potenziale ritorno in voga del multiplayer locale, di quel titolo da giocare con gli amici tutti insieme nello stesso luogo in modo facile e veloce, quasi come se si volesse combattere una volta per tutte lo stereotipo dove il videogioco genera isolamento, apatia e mancanza di socialità. Community è anche il gruppo di spettatori che gravitano attorno all'e-sport ed intrattenimento generato dai videogiochi, popolato da personalità come Youtuber e Streamer. Anche qui l'evoluzione di questi due fenomeni ha portato a numerosi cambiamenti nel tempo, affermandosi a tal punto da generare interessi economici capaci di sedurre chiunque. Qui il pericolo bolla è sempre dietro l'angolo perché non si può mai sapere quando il pubblico si stuferà, il momento non è ancora giunto... capiterà nei prossimi anni?