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La furia controllata di God of War

Il nuovo God of War è stato un mistero fino ad oggi: dopo averlo testato per qualche ora, siamo finalmente in grado di dirvi come è cambiato

PROVATO di Aligi Comandini   —   19/03/2018

Ricordate le fasi iniziali dei God of War? Fermi, non parlate, una risposta è completamente superflua. Se avete giocato ai titoli di Santa Monica, è scontato che rimembriate il loro prologo: stiamo pur sempre citando alcuni dei livelli introduttivi più memorabili mai visti nella storia dei videogiochi, capaci di portare al limite l'hardware del periodo e di lasciare incredulo chiunque. L'idra? Il colosso di Rodi? La scalata all'Olimpo del terzo capitolo? Tutti momenti davanti alla cui maestosità era difficile mantenere una capacità critica... Perdonateci dunque se non veniamo subito al punto, parlando di uno dei "seguiti" più discussi di sempre, ma la verità è che anche di fronte al prologo dell'ultimo God of War per PlayStation 4 siamo rimasti con la mascella a terra, e non ci è quindi possibile separare l'adrenalina provata durante i minuti iniziali dalla valutazione generale di un'esperienza su cui i dubbi non mancano affatto (specialmente per gli stravolgimenti operati dal team di sviluppo rispetto ai predecessori). D'altro canto l'impronta data a un videogame d'autore la si nota immediatamente, e che ci sia Cory Balrog (il director del secondo God of War) alle redini di questo progetto è quanto mai cristallino, visto che si apre con una battaglia di una spettacolarità quasi incalcolabile, e in grado di dimostrare una padronanza tecnica tale da far sfigurare gente come i Naughty Dog e i Guerrilla. È quindi con grandi aspettative che abbiamo affrontato le prime ore del nuovo God of War: consapevoli della validità del team al lavoro sul gioco e con gli occhi luccicanti a causa di un'introduzione stratosferica. Prevedibilmente, tra un massacro e l'altro abbiamo trovato molte novità ad attenderci, e dopo questa inevitabile sviolinata iniziale abbiamo tutta l'intenzione di descrivervele nel dettaglio, perché le avventure nordiche di Kratos hanno sul serio il potenziale per essere un altro centro perfetto.

A history of violence

Partiamo dalla più pesante preoccupazione di alcuni fan storici della saga: la convinzione che il nuovo God of War si sarebbe avvicinato strutturalmente ai titoli Naughty Dog, abbandonando la formula da action classico in favore di una campagna sensibilmente più narrativa e meno incentrata sui combattimenti. Ecco, noi oggi non possiamo cancellare i vostri timori, perché questo titolo segue con forza proprio questa strada ed è chiaramente il gioco con la narrativa più elaborata su cui abbiamo mai visto lavorare i Santa Monica. Mentre vi scriviamo queste righe, però, non siamo dell'idea che il cambiamento sia stato negativo: è vero che il nuovo God of War contiene fasi molto lineari - intervallate da lunghe cutscene e da dialoghi tra il rude spartano e suo figlio Atreus - ma al contempo mantiene un ritmo serratissimo, conta un numero notevole di scontri nei suoi capitoli, e finalmente caratterizza a fondo il personaggio di Kratos, ora un uomo molto cambiato rispetto al concentrato d'ira dei precedenti capitoli (nonostante sia ancora preda della furia, a tratti).

La furia controllata di God of War

La storia ruota moltissimo attorno al rapporto tra Kratos e suo figlio, in fondo, ma non crediate che sia tutto qui. Dopo una scena iniziale piuttosto introspettiva e malinconica, difatti, tutto esplode in un tripudio di pugni (il prologo di cui vi parlavamo nell'intro) e diventa evidente che oltre alle vicende personali dei due protagonisti ci siano eventi strettamente legati alla mitologia nordica a smuovere l'intreccio, che indubbiamente incuriosiranno parecchio chi ha poco interesse per l'elemento sentimentale. E se siete preoccupati per la linearità, non temete: anche i vecchi God of War erano "dritti", con ben pochi bivi nelle mappe; questo titolo mantiene location di varietà simile con un numero spesso maggiore di passaggi alternativi, puzzle semplici ma piuttosto furbi pensati per spezzare un po' il ritmo, ed è ancora una volta incentrato sui combattimenti. In parole povere: non fosse per le cutscene più lunghe e la narrativa più elaborata, si distaccherebbe ben poco dai predecessori.

Colpi pesanti

A cambiare quindi, più che le mappe e la campagna, è stato il sistema di combattimento, quello sì enormemente diverso rispetto al passato. Non fatevi però ingannare dalla presenza di un targeting dei nemici: God of War non si è rallentato al punto da divenire simile a un souls-like, alla base resta un action estremamente veloce, anche se ora l'efficacia in battaglia è molto più legata ai riflessi e al posizionamento piuttosto che all'uso di combinazioni multiple. In pratica non siamo più di fronte a un sistema costruito attorno a colpi ad area, bensì a un action dove si elimina un nemico per volta, e gli altri li si evita o li si limita sfruttando abilità specifiche. L'ascia di Kratos, in particolare, è un'arma studiata proprio attorno a questa nuova formula: grazie alle sue rune magiche può congelare i nemici, e quindi tirarla addosso a un avversario assicura di bloccarlo per un bel po' di tempo, pur costringendo il nostro a usare scudo e pugni per picchiare i restanti bersagli finché il primo è ghiacciato. Non solo, lo spartano dopo averla lanciata può richiamarla in ogni momento, e se si studia a dovere la sua traiettoria è possibile colpire un nemico "di ritorno", prendendolo di sorpresa e partendo con un'altra serie di colpi.

La furia controllata di God of War

Vi sembra poco? Allora sarete lieti di sapere che non è tutto qui. Kratos è infatti ancora in grado di utilizzare la Furia di Sparta (a patto di averla caricata), solo che ora attivarla - oltre a rigenerare i punti vita - trasforma il protagonista in una sorta di inarrestabile carro armato, in grado di sferrare pugni velocissimi dal danno potenziato e di spezzare qualunque difesa nemica. Atreus dal canto suo è sensibilmente più importante di quanto sembri durante gli scontri: Kratos può ordinargli di mirare in zone specifiche con il suo arco, e si tratta di un'abilità indispensabile contro certe tipologie di nemici, troppo veloci per essere colpiti dall'ascia del protagonista. Sono ancora manovre limitate rispetto alle combo dei predecessori, ne siamo consapevoli, ma proprio qui subentra la chicca aggiuntiva: gli elementi ruolistici. God of War ha infatti uno sviluppo dei personaggi, che permette non solo a Kratos di potenziare la sua arma e la sua armatura, ma anche di equipaggiare delle mosse speciali aggiuntive al Leviatano (la sua ascia, appunto), e di apprendere combinazioni extra legate sia alla lama che agli altri mezzi d'attacco a vostra disposizione.

Tattica fredda

Per la cronaca: le mosse aggiuntive si sbloccano tramite rune trovate nei vari capitoli, e hanno effetti variabili che mutano il vostro stile di gioco. Volete un maggior controllo su gruppi di nemici? Allora equipaggiate due abilità ad area e potrete devastarli in men che non si dica, o congelarli tutti per massacrarli con calma in seguito. Desiderate una maggior efficacia dalla distanza? Puntate sul potenziamento di Atreus, sull'efficacia della vostra ascia durante un lancio, e su proiettili magici (ci aspettiamo che ci sia qualcosa di simile tra le rune del gioco). Le possibilità sono notevoli, e dovrebbero offrire un gran numero di approcci alla campagna. Peraltro vi serviranno queste opzioni, perché il gioco non è una passeggiata di salute: i nemici sono molto aggressivi, il movimento è più secco e lento per via della telecamera alle spalle e del targeting (con tanto di tasto per la rotazione veloce), e i Santa Monica hanno fatto di tutto per diversificare le abilità degli avversari e costringere il giocatore ad applicare un po' di sana tattica ad ogni combattimento.

La furia controllata di God of War

Nemici corazzati ad esempio non possono venir lanciati in aria e sbilanciati dai colpi, mentre alcuni avversari dotati di resistenza elementale al ghiaccio risulteranno totalmente immuni ai colpi del Leviatano e andranno eliminati a suon di manate in faccia. Vista la varietà di antagonisti, poi, Kratos dispone anche di buone manovre difensive oltre alla schivata, e se il suo scudo risulta piuttosto affidabile per parate normali, lo è ancora di più quando viene utilizzato per delle "parry" col giusto tempismo, che spesso stordiscono il nemico e con le dovute abilità garantiscono poderose contromosse. Insomma, a noi le nuove meccaniche sono piaciute: il peso dei colpi è impressionante, le esecuzioni sono ora legate a una barra dello stordimento visibile (e più brutali che mai), ed eliminare certe combinazioni di avversari dona soddisfazioni incredibili quando lo si fa nel migliore dei modi. Gli unici dubbi riguardano la progressione fin troppo lenta per i nostri gusti - ci abbiamo messo quasi un'ora solo a trovare la prima mossa runica per l'ascia e ottenere una tecnica aggiuntiva con lo scudo - e le boss fight che, per quanto incredibilmente sceniche, ci sono sembrate più "guidate" e prevedibili rispetto ai combattimenti contro gli avversari comuni.

Ragnarock

Certo, è ancora prestissimo per trarre conclusioni. Noi abbiamo potuto giocare poche ore, ma la campagna dovrebbe durarne addirittura una trentina (una longevità incredibile per un action, anche con meccaniche da GDR). Siamo piuttosto sicuri che ci saranno nel gioco boss fight ben più complesse delle prime da noi incontrate, chiaramente calcolate per essere una sorta di tutorial più che una vera sfida. Vogliamo inoltre lodare di nuovo gli enigmi, divisi tra interessanti marchingegni dove per avanzare è necessario utilizzare il potere congelante della propria ascia, e forzieri runici che spingono ad esplorare la zona per trovare tutti i simboli necessari alla loro apertura. Si fondono davvero bene al resto del pacchetto, e alle volte sono addirittura legati alle arene dove si combatte; un ottimo esempio di buon design.

La furia controllata di God of War

L'elemento davvero incredibile del gioco di Santa Monica, ad ogni modo, resta sicuramente il comparto tecnico: non vogliamo descrivervi l'inizio della campagna per evitare spoiler, ma sappiate che ha effetti cataclismici sull'ambiente circostante, e che osservare il terreno devastarsi minuto dopo minuto con quel livello di dettaglio, solo per poi poter attraversare le zone disastrate nella scena successiva senza caricamenti o cali di frame rate, ci ha lasciato completamente senza fiato. Non credevamo fosse possibile spingere la PlayStation 4 a tali livelli, e seppur la prova si sia svolta su Pro siamo convinti che il lavoro fatto sarà impeccabile anche su console "liscia". God of War sembra, ancora una volta, in grado di alzare l'asticella della grafica su console, tra animazioni impeccabili, modelli tridimensionali dettagliatissimi, mappe artisticamente splendide e momenti apocalittici. Non vediamo l'ora di scoprire cosa ci riserverà a campagna inoltrata.

God of War è un gioco diverso dai suoi predecessori, ma ciò non lo rende necessariamente un titolo a loro inferiore. L'opera di Balrog e dei suoi è più matura, più incentrata sulla narrativa, e sceglie di distaccarsi dal passato per rappresentare un nuovo inizio da cui la serie possa ripartire. Non abbiamo assaporato a sufficienza la campagna per poter dare già ora una precisa valutazione del nuovo sistema, ma quel poco che abbiamo potuto provare ha saputo sorprenderci, e ci ha fatto venire una gran voglia di scoprire come i Santa Monica abbiano gestito il "nuovo" Kratos e la mitologia nordica. Quel che è certo, comunque, è che le prime ore sono promosse a pieni voti, con un prologo che è forse il più spettacolare mai visto nella serie e un potenziale di sviluppo enorme. Resta solo da vedere se i pochi dubbi rimanenti verranno cancellati da una campagna che si prospetta ben più longeva del previsto.

CERTEZZE

  • Tecnicamente incredibile
  • Sistema di combattimento rinnovato, "pesante" al punto giusto e più tattico del previsto
  • Elementi GDR ben implementati
  • Enfasi maggiore sulla narrativa, e trama piuttosto interessante

DUBBI

  • Le boss fight iniziali, per quanto spettacolari, ci sono parse un po' semplicistiche
  • La progressione è lenta, ed è difficile prevedere se il ritmo resterà frenetico per tutto il gioco