52

In visita da Infinity Ward

Con la GamesCom di Colonia in via di apertura, pubblichiamo il nostro esclusivo resoconto della visita agli studi di Infinity Ward dove abbiamo visto lo stato dei lavori di Modern Warfare 2.

ANTEPRIMA di Matteo Santicchia   —   19/08/2009

Gamescom 2009

In una breve quanto interessante sessione di gioco nell'affollato stand Activision è stato possibile assistere, ma non provare con mano purtroppo, una delle missioni speciali che compongono il cuore cooperativo, ma non solo, di Modern Warfare 2. Le Spec Ops sono la risposta di Infinity Ward a tutti coloro che hanno richiesto a gran voce la possibilità di affrontare il titolo in compagnia di un amico. Come gia si sapeva, queste nuove missioni sono del tutto slegate dalla storyline principale, gli unici punti di contatto saranno le ambientazioni che ovviamente pescano da quelle della modalità single player. L'idea alla base di questa vera e propria terza parte del gioco, è quella di affrontare delle brevi ma intensissime partite, velocissime e frenetiche, con un ritmo decisamente più alto della modalità storia principale. La missione mostrata, chiamata "Breach&Clear" ci ha visti prendere d'assalto un gulag, non prima però di aver scelto l'arma tra le molte disponibili simpaticamente lasciate in terra. L'ingresso nel complesso carcerario è avvenuto attraverso un bel buco nel muro prodotto col nostro C4, che ci ha anche donato un paio di secondi in una sorta di bullet time a simulare lo stordimento dell'esplosione sui nostri avversari. Nei due minuti e cinque secondi di scontro a fuoco si sono viste praticamente "ipercompresse" tutte le peculiarità dell'arsenale di Modern Warfare 2.

In visita da Infinity Ward

Ecco quindi farci strada a colpi di flash bang e granate a frammentazione, fucili a pompa a ripetizione e d'assalto, cercando di schivare i laser di puntamento delle decine di nemici che attaccano a testa bassa incuranti della propria vita. E' apparso anche lo scudo nero tipico della Swat: impagabile il rumore delle pallottole che si schiantano sull'acciaio! Complice lo spazio stretto del livello, una sorta di piccola arena circolare su due livelli, l'azione ragionata ha lasciato subito il posto ad un caos generalizzato amplificato dal fumo delle esplosioni e dai detriti scagliati in aria dalle esplosioni. A conclusione della presentazione, sono seguite le solite domande di rito ma, sempre come al solito, le bocche sono rimaste cucite soprattutto quando si è tentato di sapere qualcosa di più sulle varie tipologie delle missioni e sulla articolazione delle stesse. L'unica domanda di un certo peso che ha avuto risposta ha riguardato la durata totale delle Spec Ops, che uguaglierà grosso modo quella del single player. In conclusione è stata ribadita la modalità di fruizione delle missioni speciali, giocabili da soli, in rete o via split screen. Questo secondo approccio con la "terza via della guerra" di Infinity Ward pur non essendo stato molto esauriente da un punto di visto contenutistico ha ancora una volta confermato la bontà del prodotto dei ragazzi americani. Queste brevi missioni portano insomma alle estreme conseguenze la filosofia del gioco, rimaniamo quindi in attesa per scoprire qualcosa di più sulla loro varietà, missioni e bonus sbloccabili inclusi.

A volerla vedere solo sotto il profilo dei numeri, la serie di Call of Duty - o ciò che ne è derivato, vista la questione sulla nomenclatura - è sempre più un unico, grande successo di vendite e pubblico celebrato da circa venticinque milioni di copie vendute in totale dagli ultimi due capitoli. Scavando appena sotto la superficie, però, è impossibile non scrutare la differenza qualitativa che separa gli episodi sviluppati da Infinity Ward, studio a cui si devono i natali della serie, e Treyarch, buonissima software house tuttofare lontana però da certi livelli d'eccellenza; si spiega così la crescente attesa per il prossimo Modern Warfare 2, in uscita a novembre e successore del migliore tra gli esponenti della saga bellica prodotta da Activision, con le redini tornate in mano al team originale e, per la prima volta, una struttura da vero seguito con tanto di continuità narrativa.
Le premesse per un'attesa spasmodica non mancano quindi e l'ormai lontano E3 2009 ha permesso di dare un primo sguardo a quanto prodotto in due anni di duro lavoro:

Un ufficio all'interno della sede di Infinity Ward
Un ufficio all'interno della sede di Infinity Ward

pochi minuti ben studiati, un fulmine a ciel sereno buono per pompare adrenalina nelle vene e rendere vano ogni tentativo di resistere alla cinematografica irruenza offerta dal titolo. Non abbastanza, però, per poter analizzare nel dettaglio le principali caratteristiche di questa nuova iterazione, un'opportunità avuta invece nel corso della visita alla sede di Infinity Ward a Encino, a circa un'ora di macchina da Los Angeles, un pomeriggio passato tra la sala conferenze, intenti a visionare una quantità di materiale inedito riguardante il gioco, e i corridoi degli uffici, tra sale relax quasi unicamente dedicate all'evidente passione per Street Fighter - i cabinati si sprecavano e la Xbox 360 aveva sempre caricato SFIV - e più o meno piccole stanze riservate ora al testing, ora alla modellazione poligonale e ora alla scrittura del codice.

Curiosità

Modern Warfare 2 sarà un'esperienza altamente cinematografica e, ovviamente, anche il doppiaggio avrà un ruolo di fondamentale importanza. Per la versione inglese è stato scritturato tra gli altri Ken Lally, già noto per aver prestato la sua voce ad Albert Wesker in Resident Evil 5. Oramai una super star nel doppiaggio dei videogame.

Da Rio de Janeiro all'Afghanistan

La presentazione è partita facendo vedere ancora una volta l'innevato schema Cliffhanger già mostrato nel corso della conferenza Microsoft e poi in versione integrale a porte chiuse, di cui si è potuto discutere nel corso della precedente anteprima. Ancora più interessante è stato lo scorcio di giocato a cui si è assistito, tratto da un livello ambientato a Rio de Janeiro, con il protagonista arrivato in auto all'entrata di un albergo, i suoi compagni impegnati a prelevare un non meglio precisato nemico - la scena è la stessa mostrata anche nel trailer esteso rilasciato qualche settimana fa - e l'inseguimento successivo alla sua fuga: pochi istanti come sempre di grande impatto, con il pilota dell'auto su cui si era seduti ucciso, la visuale sballottata verso il basso, sotto il cruscotto per proteggersi da altri eventuali spari, e poi, preso il controllo del personaggio, una lunga corsa tra le strade della città brasiliana, tra alti palazzi e vicoli per la prima volta popolati da civili, macchine imbottigliate nel traffico e poi una serie di stretti viuzze fino al raggiungimento del bersaglio e all'ordine di sparargli a una gamba per fermarlo. Come sempre i temi principali sono stati la velocità estrema e l'ottima coreografia realizzata dagli sviluppatori, coadiuvati ora dalla sopra citata presenza dei passanti che, in fuga per sfuggire allo scontro a fuoco, saranno un elemento a cui prestare attenzione anche se la loro uccisione comporterà solo una perdita di punti e non il game over, essendo considerati come danni collaterali

Extra time

La campagna di cui quanto mostrato sarà solo una parte e sarà ancora una volta completabile scegliendo tra quattro differenti livelli di difficoltà ma potrà essere affrontata da soli, dato che anche in questo capitolo si è deciso di non renderla disponibile in cooperativa. Il multiplayer non si ridurrà però alla sola componente competitiva - di cui nulla si è detto nonostante i tentati interrogatori - permettendo il gioco in compagnia di un amico lungo i livelli della modalità Spec Ops. L'idea in questo caso sarà più o meno quella espressa dal livello bonus di Modern Warfare, Mile High Club: pochi minuti per attraversare

In visita da Infinity Ward

alcune ambientazioni più o meno vaste, originali così come tratte dalla campagna, e piene di avversari, cercando di non farsi ammazzare e battendo i tempi prestabiliti. Ovviamente giocando in cooperativa, anche in split screen, il compito si alleggerirà e sarà dato modo di sfruttare al massimo alcuni strumenti come lo scudo, con uno dei due giocatori impegnato a coprire sé stesso e il compagno. È stata mostrata una di queste sfide, ambientata in quella che sembrava la sala docce di una prigione, con avversari intenti a sparare da ogni dove e un buco nel terreno, in fondo al salone, come unica via di fuga. Un extra, quello della modalità Spec Ops, che farà la gioia degli utenti più estremi e in cerca delle sfide più complesse oltre che di tutti coloro vorranno aumentare una longevità si spera superiore che in passato.

Parola di Vince Zampella

Nel corso della visita agli studi di Infinity Ward si sono alternati diversi rappresentanti dello studio californiano, tra cui il CEO, Vince Zampella, che gentilissimo ha ben illustrato le principali caratteristiche del gioco e del suo sviluppo. Si è anche concesso ad alcune domande da parte dei presenti con risultati notevoli, tanto da farlo diventare uno dei personaggi più ispirati in assoluto in quanto a elargire possibili citazioni. Ovvia la domanda riguardo la perdita di "Call of Duty" nel titolo, a cui è stato risposto: "Volevamo dare l'impressione che fosse un vero seguito". Perfetto, smentite quindi le voci riguardo le polemiche sulla gestione del marchio? No, perché insospettiscono un paio di frasi davvero geniali: in riferimento a cosa ne pensasse di CoD 5: World at War l'assurda risposta è stata "Non ho giocato CoD 5", mentre riguardo il settimo capitolo della serie "Non ho idea su cosa Treyarch stia lavorando". Il tutto detto con una faccia piuttosto cupa. Da appuntare anche una piccola frecciata ai giornalisti riguardo le valutazioni sulla longevità, "Non dovete giocare a easy quando recensite", - condivisibile - e sulle specifiche minime di MW 2 su PC che: "Sicuramente saranno superiori a quelle di Modern Warfare".

Fin nel minimo dettaglio

Il video dello schema sulla neve lo dovrebbero aver visto oramai tutti e i due livelli a noi mostrati in esclusiva lo confermano: Modern Warfare 2 è un gran bel gioco da vedere, fluidissimo e dotato di un'ottima mole poligonale, oltre che di effetti convincenti - al netto di alcune esplosioni a volte un po' finte - grazie all'uso dell'ultima versione del motore di gioco, capace ogni anno di fare qualche passo in avanti. Lo stacco non è lo stesso di quando si passò da CoD3 a Modern Warfare, ma sarebbe stato chiedere troppo e in generale il mostrato per quanto non rivoluzionario è molto convincente.

In visita da Infinity Ward

In compenso, a fronte di piccoli e costanti miglioramenti, si possono registrare grandi salti in avanti per quanto riguarda la cura nei dettagli che vira sempre più verso il maniacale. È stata a tal proposito mostrata una grande stanza contenente molti dei modelli dei personaggi che si andranno a incontrare nel corso dell'avventura: la quantità di tipologie diverse sarà notevole e si andrà dai normali soldati agli swat, dai terroristi in abiti civili fino ai navy seal, sia in tenuta da terra sia in versione subacquea con tanto di bombole e pinne, tutti dotati di una quantità di finezze che coinvolgono; ad esempio, le strip catarifrangenti sui caschi o gli occhiali da sole, assicurati alla manica della giacca con una fettuccia di tessuto. Miglioreranno poi il normal mapping - tecnica usata per aumentare il dettaglio mantenendo inalterata la mole poligonale - e l'illuminazione, specialmente quando in presenza di nebbia, così da far apparire più realistiche le sagome dei personaggi, e verrà aumentato il realismo di alcuni elementi solitamente poco considerati: i mirini delle armi presenteranno macchie e imperfezioni mentre le granate, rotolando, non seguiranno una linea perfettamente retta non essendo tonde ma sbilanciate verso la parte che comprende l'innesco e la linguetta. Ci hanno stupito anche la qualità degli effetti di riflessione e rifrazione, davvero evoluti specialmente sulle superfici in vetro o plastica, come gli occhiali e le maschere dei soldati. La fisica si gioverà di una maggiore quantità di elementi interattivi, come evidenziato grazie a una tech demo appositamente creata. Oggetti comuni come mensole, scaffali, schedari, idranti, luci, parchimetri e così via, si distruggeranno in seguito alle esplosioni e,

In visita da Infinity Ward

per quanto sia un sistema non evoluto come in altri titoli, la sensazione di devastazione verrà resa più che bene. Interessante lo studio fatto sui rimbalzi dei proiettili che si andrà ad aggiungere alla già nota differenza nella densità dei vari materiali, permettendo un interazioni ancora più realistiche, e quello sulle animazioni in caduta dei modelli.
Se da una parte gli interrogativi sono ancora parecchi e riguardano elementi fondamentali come la longevità o, virando più sul design, la gestione della rinascita dei nemici da sempre problematica nella serie, dall'altra quanto visto è più che sufficiente a sostenere le grandi ambizioni nutrite da Infinity Ward verso il suo nuovo pupillo, apparso in forma smagliante.

Rimanete sintonizzati sulle pagine di Multiplayer.it perchè l'articolo verrà esteso con la nuova prova giocabile fatta in occasione della GamesCom di Colonia.