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Piccolo di grandissime speranze

Machinarium: ovvero un gioco indipendente alla caccia del trono di miglior avventura grafica dell'anno

PROVATO di Umberto Moioli   —   13/08/2009

Amanita Design è una piccola software house cecoslovacca, meno di dieci persone con alle spalle una coppia di giochi flash,

Piccolo di grandissime speranze

Samorost e il suo seguito, capaci di aggiudicarsi parecchi premi nell'ambito del panorama indipendente. Dopo una rincorsa lunga sei anni - nel 2003 la fondazione - è quindi quasi giunto il momento per loro di far arrivare nei computer di tutti gli appassionati di avventure punta e clicca la loro prima, ambiziosa produzione a tutto tondo, quel Machinarium che già da parecchi mesi fa capolino di tanto in tanto nelle news dei siti specializzati, impressionando per il sontuoso aspetto visivo e un fascino che è stato possibile testare con mano attraverso una versione vicina a quella finale, più che sufficiente a farlo diventare una delle più belle sorprese di questo 2009.

Rifiuto

L'avventura prende il via con il piccolo robot senza nome, protagonista delle vicende, gettato da una nave volante per il trasporto dei rifiuti, lontano dalla città dentro la quale dovrà tornare e che sarà sfondo per una serie di eventi già visti, la solita cospirazione, raccontati però con un'intensità magistrale, senza praticamente nessuna scritta a invadere lo schermo e affidando la narrazione alla comparsa di fumetti animati e alle espressioni della vasta gamma di personaggi che popolano un mondo di gioco artisticamente eccezionale, pieno di dettagli e con un uso stratosferico degli artwork, ponendo a esempio sullo sfondo dei bozzetti sempre meno definiti per dare profondità di campo. Tutta l'esperienza è quindi fortemente

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legata all'aspetto estetico, con i livelli ottimamente animati, vividi per quanto magari non enormi, spesso in crescita con parti dello schermo inizialmente oscurate e, a mano a mano che si riesce ad accedervi, in grado di fare la loro comparsa e creare affreschi solo apparentemente semplici. La natura ristretta del progetto è quindi riuscita a mantenere coesa una struttura ludica fatta di tante piccole chicche, asimmetrica nel proporre prima singoli schemi da cui uscire risolvendo un ristretto gruppo di enigmi e poi via via sempre più aree da completare insieme, enigmi riconducibili alla più stretta tradizione enigmistica così come brillanti momenti durante i quali usare, magari combinando tra loro, gli oggetti raccolti di volta in volta e disposti all'interno di un menù a scomparsa posto sull'estremità superiore dello schermo, discreto nel lasciare sempre il focus sull'azione, sui movimenti del personaggio e le sue reazioni agli eventi che lo circondano, le emozioni espresse dalle diverse tipologie di abitanti di uno stato autoritario e i parecchi animali che silenziosi si muovono aumentando la credibilità del contesto, rendendolo più vivo.

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Punti di vista diversi

Molto del gameplay gioca con il protagonista stesso dell'avventura, che a differenza di altri esponenti del genere dispone di un solo tipo d'interazione con ogni oggetto, lasciando però libero l'utente di allungarne o accorciarne il corpo a seconda delle esigenze, potendo così raggiungere luoghi altrimenti inaccessibili. All'atto pratico la scelta si rivela vincente, finendo per richiedere un maggior sforzo di fantasia che di pazienza in virtù di un minore quantitativo di possibili interazioni diverse a favore di una loro più complessa individuazione. I puzzle in sé sono un misto di idee originali e grandi classici rivisti e corretti, mediamente

Piccolo di grandissime speranze

dalla difficoltà adeguatamente calibrata con, nella versione non finale provata, alcuni picchi verso l'alto che potrebbero rendere ostici determinati passaggi. Per il momento a non lasciare del tutto convinti sono degli errori nell'interazione con determinati fondali, alcune piccole sbavature nei comandi - come l'impossibilità di rilasciare un oggetto se non riportandolo nel menù - e qualche brano della colonna sonora, per il resto più che adeguata, ancora assente. Tutti problemi risolvibilissimi nei tre mesi che separano Machinarium dall'uscita, prevista per ottobre, e per nulla in grado di inficiare anche solo parzialmente un titolo che poggiandosi sulla sua componente artistica e narrativa, promette di diventare un'avventura grafica di primissimo piano, da avere a tutti i costi.

CERTEZZE

  • Artisticamente splendido
  • Ottima atmosfera, narrazione solo per immagini d'impatto
  • Gameplay ben articolato e ricco di tocchi di classe

DUBBI

  • Ci sono delle sbavature ancora da sistemare