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Intervista a Dan Greenwalt

A poco meno di due settimane dal lancio, abbiamo intervistato Dan Greenwalt, game director di Forza Motorsport 3!

INTERVISTA di La Redazione   —   09/10/2009

Oramai ci siamo, mancano due settimane al lancio di Forza Motorsport 3, gioco di guida tra i più attesi di questa stagione, che da questo punto di vista vede un ritorno imponente di titoli per la felicità dei tanti amanti delle quattro ruote.

Intervista a Dan Greenwalt

A Milano, il 25 Settembre scorso, abbiamo giocato con la versione definitiva del gioco, potendo così girare per la prima volta per la costiera Amalfitana sotto un sole rovente, e incontrato Dan Greenwalt, che di Forza è il Game Director. Ci era già capitato negli scorsi mesi durante le fiere a cui abbiamo potuto provare il gioco, ma adesso è stato il momento per tirare le somme di tutta l'avventura, che ha portato Forza sugli scaffali dei negozi, in attesa di provare e recensire la versione definitiva nelle prossime settimane.

Multiplayer.it: E così, avete finito il vostro lavoro. Com'è andata?
Dan Greenwalt: E' stata dura! Ovviamente questo gioco è frutto di una grande passione da parte di tutto il team, tanto che abbiamo coinvolto i nostri figli, sia maschi che femmine, fino a farli diventare appassionati di macchine. E noi stesso siamo videogiocatori accaniti... e quello che era davvero importante per noi era trasmettere questo entusiasmo agli altri, al di là della fisica e della grafica.

M.it: Guardando indietro allo sviluppo del gioco, riesci a mettere a fuoco tre momenti topici che hanno segnato il cammino di Forza Motorsport 3 e che ti hanno fatto capire che il gioco stava venendo come vi aspettavate?
D.G.:Il primo momento è stato proprio all'inizio dello sviluppo del gioco. Forza 1 uscì in ritardo, rispetto alla data di lancio prevista. Forza 2 lo stesso. Per Forza Motorsport 3 avevamo messo in piedi un team più grande perchè questo non accadesse di nuovo, ma avevamo bisogno di un nuovo metodo di lavoro ed una migliore organizzazione interna. Così nei primi sei mesi di lavoro abbiamo apportato dei cambiamenti radicali a tutta l'organizzazione di Turn 10, dividendo il team in una serie di truppe indipendenti e autonome in grado di prendere decisioni e muoversi più rapidamente, piuttosto che continuare a considerarlo come un unico grande esercito, guidato da un solo Re. Il Re non sempre è in grado di vedere tutte le singole opportunità d'attacco che si presentano alle truppe sul campo e questo non va bene per raggiungere la vittoria sul campo di battaglia.
Per quanto riguarda il secondo, ad un certo punto abbiamo finalizzato il prototipo del gioco e c'erano tutte le nuove meccaniche legate alla fisica e al nuovo motore grafico. Stavo giocando e controllando l'effetto della fisica delle gomme (si deformano in curva per lo spostamento del gas dovuto al calore da usura ndr), a bordo di una Dodge Viper, macchina che ho guidato decine di volte nella vita, sul circuito di Laguna Seca. E mi sono reso conto che, semplicemente, era tutto a posto e le sensazioni che ricevevo erano quelle giuste, come quando la guidavo sul serio.
L'ultimo momento è stato all'E3 2009. Avevamo tenuto il gioco quasi completamente nascosto, e allo show siamo riusciti a parlarne e i feedback sono stati ottimi, portando ad una vera svolta per il team che si è concentrato al massimo nelle ultime fasi di sviluppo dopo le reazioni entusiaste di giornalisti e, soprattutto, della comunità dei giocatori. Da quel momento tutti si sono dedicati anima e corpo al progetto per tantissime ore ogni giorno, per mantenere le aspettative dei giocatori.

M.it: Forza 2 è stato un grande successo e centinaia di migliaia di giocatori ci hanno giocato per decine di ore. Immaginando di parlare ad uno di questi ragazzi, quali sono le novità più importanti che potrà aspettarsi dal nuovo gioco e che magari avete inserito proprio per i feedback della comunità?
D.G.: Ci sono diversi aspetti che abbiamo affrontato proprio per i feedback dei fan, prima di tutto i bug. Alcuni di questi erano talmente grandi in Forza 2 che nessuna patch avrebbe potuto risolverli e abbiamo dovuto aspettare Forza Motorsport 3 per affrontarli, visto che influenzavano in maniera concreta la giocabilità del secondo episodio.
L'altro aspetto è quello legato alla fisica applicata al modello di guida e alle auto. Il nostro scopo non era solo quello di creare un sistema che fosse il migliore in circolazione, ma un punto di riferimento che alla concorrenza occorrerà anni per raggiungere, usufruendo dei rapporti di partnership che la nostra posizione ci ha consentito di sfruttare per imparare. Ad esempio, ricorrendo ai dati sulla fisica di veri costruttori d'automobili, dati che non darebbero mai a una software house, ma che a noi sono stati concessi per i rapporti di collaborazione che questi hanno con Microsoft. E chi ha giocato con Forza 2 e conosce a menadito il comportamento delle macchine, quando giocherà con Forza Motorsport 3, utilizzando gli stessi modelli che già ha usato in precedenza, si sentirà come mi sono sentito io guidando la Dodge Viper e penserà "Wow! E' proprio come dev'essere!"

M.it: Dopo solo due edizioni del gioco, partendo dal nulla, siete riusciti a costruire un simulatore in grado di competere, nella percezione dei giocatori, per la corona di miglior gioco di guida su console. Cosa pensi che vi abbia consentito di trovarvi in questa situazione?
D.G.: E' stato grazie alla nostra visione d'insieme. Non abbiamo pensato a quello che avrebbe potuto fare la concorrenza, e quale fosse il livello raggiunto, cercando di raggiungerlo o superarlo. Il mio lavoro è quello di pensare ad aspetti innovativi che possano rimanere come punto di riferimento per i prossimi cinque anni nei giochi di guida. E se ci riesco, tutti gli altri dovranno seguirci e tenerci come punto di riferimento. Per quanto ci riguarda, non ci focalizziamo sulla concorrenza. Siamo solo sicuri che i giocatori si divertiranno molto quando avranno la possibilità di mettere le mani sul gioco.

M.it: Le possibilità che Forza Motorsport 3 offre a chi vorrà cimentarsi nel personalizzare le carrozzerie sono davvero tante. Siamo lontani dal punto in cui i giocatori potranno vendere i loro lavori in cambio di Microsoft Points, piuttosto che di crediti da spendere nel gioco?

Intervista a Dan Greenwalt

D.G.: Stai parlando di un enorme problema legale, e che attraversa molte regioni del mondo diverse tra loro. Non so quanto effettivamente sia grande, come problema, penso che lo sia abbastanza da far sì che io non voglia toccarlo nemmeno con un bastone. Quando pensi ai problemi legati alle diverse tassazioni nei paesi, o alle persone che realizzeranno e venderanno carrozzerie legate a proprietà intellettuali che non possiedono... beh, ci abbiamo pensato, ma ci siamo voluti focalizzare solo sugli aspetti che servissero per far crescere la community e sulla creatività dei giocatori.

M.it: In passato ci hai parlato del sogno di realizzare un gioco che fosse una finestra aperta sul mondo delle macchine, in grado di aggiornarsi in tempo reale con i prototipi appena presentati alle diverse fiere di settore nel mondo. Siamo ancora lontani dalla realizzazione di questo sogno?
D.G.: Temo di sì, visto che la tecnologia, ma non solo quella a nostra disposizione, ancora non ci consente un progetto del genere. Ci vogliono mesi per realizzare una singola macchina per via dei poligoni che la compongono e per il fatto che deve potersi danneggiare e che può essere modificata con le parti aggiuntive. Se rinunciassimo a questi aspetti ci metteremmo meno tempo, ma sarebbe una deviazione dal progetto e dalla visione alla base del gioco. Ci serve una nuova tecnologia per ricreare più velocemente le macchine, il che potrà avvenire il prossimo anno, come tra cinque. Adesso usiamo gli scanner laser, che abbiamo applicato su diversi modelli di macchine, che abbiamo poi usato come base per costruire i diversi modelli a seconda delle categorie, ma per realizzare quel progetto abbiamo bisogno di una tecnologia ancora più veloce, che ci consenta di andare ad una fiera di motori, scannerizzare i prototipi e portarli nel gioco in un paio di settimane.

Intervista a Dan Greenwalt

M.it: Hai già parlato in altre occasioni di Project Natal, esprimendo la tua curiosità per il nuovo sistema di controlli. Pensi che Turn 10 ci si dedicherà appena finito con Forza Motorsport 3?
D.G.: Penso che Turn 10 andrà in vacanza, appena finito Forza Motorsport 3! (ridendo)Comunque da game designer non posso che essere affascinato da Project Natal e dal modo in cui può sbarazzarci del joypad. Ci sono alcuni bambini emozionati per quello che vedono su schermo quando gira Forza Motorsport 3, ad esempio, ma che non sono abbastanza grandi da potersi divertire con un joypad. In Natal io vedo un'opportunità, ad esempio, per superare questo ostacolo. Ancora però non ci abbiamo messo le mani sopra e non ho idea di cosa faremo. Quando sarò tornato dalle vacanze, ci riuniremo e decideremo cosa fare. Cosa farà Turn 10 la prossima volta? Si riunirà il consiglio di guerra, con i comandanti delle diverse truppe, e da due o tree idee che ognuna avrà avuto, individueremo la strada da percorrere.