Star Trek OnlineTempo di beta 

Abbiamo scalfito la superficie di Star Trek Online giocando la beta e raccogliendo le ultime informazioni dagli sviluppatori.

Dopo quarantasei anni, trenta stagioni televisive - live action e animate - centinaia di episodi, undici film e una cinquantina di videogame, Star Trek riesce finalmente a sbarcare anche nel mondo dei massive multiplayer online games. Tempo di beta I motivi di tanto ritardo vanno spiegati, oltre che nelle alterne fortune di cui la proprietà intellettuale ha goduto in quasi mezzo secolo di storia, nello sviluppo di un titolo che nel 2004 entrava nel cantiere dell'oramai defunta Perpetual Entertainment, per uscirne quattro anni dopo a favore di Cryptic Studios, nel frattempo affermatasi come una delle migliori realtà del panorama MMO. Due anni di lavori furiosi e continui, con retroscena che parlano di un progetto da rifare partendo dalle fondamenta, hanno portato alla beta recentemente conclusasi, il primo atto di una nuova saga che andrà definitivamente online il due febbraio e che abbiamo incominciato a scoprire per voi.

Salpare

Il primo impatto con Star Trek Online porta la firma di Cryptic Studios come fosse marchiata a fuoco. Una volta loggati ci si trova davanti a un editor del personaggio di incredibile profondità, capace di regalare centinaia di possibili combinazioni dei tratti somatici in pochi secondi oppure di dare decine di opzioni per disegnare a piacimento il proprio alter ego, dal volto fino alla divisa, e di scegliere una delle nove razze disponibili per la Federazione oppure di realizzarne una completamente nuova, non solo nell'aspetto ma anche nelle caratteristiche raziali che faranno da fondamenta alla successiva crescita.
Pochi minuti o qualche ora dopo il primo avvio, arrivati al tutorial ci si trova al cospetto di una serie di cose buone e altre meno esaltanti. Da una parte l'incipit è narrato, come in Champions Online, con un attacco dei Borg usato come pretesto per insegnare i primi, fondamentali comandi all'utente, introdurre l'alternanza del gameplay a terra con quello nello spazio e prendere un paio di prime decisioni di non poco conto. Tempo di beta L'idea in sé e per sé non funziona male e, rispetto all'altro MMO sopra citato, c'è una maggiore chiarezza nell'esplicazione delle meccaniche; d'altra parte resta ancora una volta in sospeso il sistema di crescita che non essendo nemmeno strettamente legato all'avanzamento tramite livelli, non presenti con l'accezione tradizionale che gli si attribuisce, sarebbe stato meglio chiarire con una serie di spiegazioni ad hoc, visto che poi le didascalie di molte abilità sono ambigue o sembrano sovrapporsi tra loro e l'utente è impegnato sin da subito nella doppia crescita non solo del suo personaggio ma anche dell'Ufficiale di Bordo, scelto tra i tre immediatamente disponibili e divisi per specializzazione: Ingegnere, Tattico o Scienziato. Il know how sull'uso della nave funziona invece come dovrebbe e uno degli aspetti più critici dell'esperienza in terza persona, ovvero l'interfaccia, è dotato di chiarezza e fascino quando ci si muove tra le stelle, i pianeti e una serie di avversari via via sempre più coriacei.

A terra e in volo

Inutile mettersi a giudicare con le relativamente poche ore spese nella beta l'alternarsi di main e sub quest, un compito che lasceremo alla recensione e agli update successivi al lancio. Quanto sperimentato ha comunque permesso di capire quale tipo di ritmo e che idea di narrazione si è scelto di adottare, un sistema che fin dal primo minuto sembra coerente e ben pensato: Tempo di beta come fosse una serie televisiva, il filone narrativo principale viene portato avanti da una quantità di episodi, pacchetti di contenuti che partendo dal classico quest giver mandano il giocatore in missione tra l'esplorazione della superficie di un nuovo pianeta e il combattimenti spaziale, accavallando l'azione allo sviscerarsi della trama e includendo, di norma, almeno un piccolo colpo di scena che riapre i giochi proprio quando sembravano in procinto di chiudersi. La parte sul vascello scelto, poi migliorabile o sostituibile con le opzioni che si aprono a mano a mano si aumentano statistiche e grado, è sembrata a chi scrive la più convincente, almeno al momento, con il controllo dell'astronave deputato a mouse e tastiera decisamente immediato, lasciando concentrare il giocatore sul combattimento. Gli scontri nello spazio vertono principalmente su tre elementi diversi: il posizionamento e la relativa gestione di scudi e livelli energetici della nave - rafforzando gli scudi a discapito della velocità o viceversa, tanto per fare un esempio - l'uso della armi a disposizione e la loro portata, sapendo che la distanza minima d'ingaggio è dieci chilometri, e le abilità portate in dote dall'ufficiale di bordo, solo uno almeno all'inizio. Un complesso di opzioni non amplissimo ma sufficiente a divertire nonostante i ritmi piuttosto lenti e, a conti fatti, un punto a favore del realismo viste le dimensioni supposte dei mezzi e la poca maneggevolezza. Ci sono altre attività, ripetibili o uniche, messe a disposizione come il pattugliamento di un settore o l'esplorazione di dati punti, la cui natura mista, alcune generate proceduralmente e altre realizzate dai level designer, riesce a dare una buona varietà all'offerta. Scesi a terra la telecamera resta in terza persona ma, ovviamente, alle spalle dell'io virtuale altrimenti a capo della nave spaziale. Le missioni sui pianeti sono sostanzialmente delle più o meno grosse avventure ambientate su livelli di media linearità, in compagnia di altri giocatori o dei bot presi dall'equipaggio. Il sistema di combattimento è governato dai dadi virtuali quindi più che le abilità di mira e rapidità conta ancora una volta la pianificazione strategica di attacco e difesa, con la buona intelligenza artificiale degli alleati contrapposta a, per il momento, avversari meno esaltanti. Non male la messa in scena delle diverse situazioni anche se permane un certo senso di artificiosità di alcune installazioni nemiche, a volte piazzate in modo poco naturale rispetto all'ambiente. Molto c'è da scoprire, raccogliere, migliorare e personalizzare; chi scrive incrocia le dita per una più variegata quantità di obiettivi e situazioni, così da non sprecare il ragguardevole lavoro fatto sulle premesse.

E i Klingon?

Se per la Federazione i contenuti creati sono associabili a quelli di una normale fazione, i Klingon godranno di alcune particolarità. Intanto gli utenti potranno crearne uno solo dopo aver raggiunto il sesto livello con un personaggio della Federazione, potendo scegliere tra un totale di cinque razze - Orions, Lethean, Nausicaan e Gorn oltre ai Klingon stessi - e concentrandosi unicamente, almeno al lancio, sull'aspetto player versus player, con una serie di battleground e obiettivi prefissati da completare in compagnia di altri giocatori. Tempo di beta Cambiano anche le strategie in battaglia, visto che il differente design delle astronavi permette una strategia più diretta, senza la necessità di girare troppo attorno ai nemici ma aggredendoli a sorpresa. Queste le differenze introdotte per i Klingon, che avranno anche un numero inferiori di possibili opzioni per personalizzare le navi ma che appunto, concentreranno altrove il proprio interesse almeno fino all'implementazione di contenuti PvE che li possano vedere protagonisti.
Gli aspetti da sviscerare restano parecchi e ci vorranno almeno un paio di settimane di gioco per dare un primo giudizio a un prodotto complesso come Star Trek Online. Da quanto visto il mix di differenti gameplay e la voglia di rendere il titolo ammiccante per entrambi, i fan della seria e i novizi, i giocatori più navigati e quelli inesperti, potrebbe restituire un'esperienza meritevole di essere giocata, a patto di risolvere le incertezze che sono comunque ancora presenti.

Certezze

  • Quasi cinquant'anni di storie e fascino
  • Due giochi completamente diversi in uno
  • Idee originali per adattare le meccaniche alla narrazione e al background

Dubbi

  • I Klingon sono ancora un punto di domanda
  • Le sezioni a terra necessitano di alcuni perfezionamenti
  • Necessità di maggior chiarezza nell'illustrare alcuni concetti necessari ai fini dell'esperienza

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